刘政钰
(首都经济贸易大学文化与传播学院 北京 100007)
自2007年首家弹幕视频网站Niconico诞生以来,弹幕这一新颖的评论和交流方式很快在日本流行并传播到中国。2009年6月,哔哩哔哩弹幕网创立,该网站早期仅是一个以ACG(动画、漫画、游戏)为主要内容的小众视频生产平台,不过发展至今,其生产内容变得相当多元化、大众化,所谓的“青年亚文化”已不再是它的主要标签。随着受到越来越多各类圈层年轻人的青睐,B站事实上已经成为当代社会主流文化的关键领域。根据B站2022年第一季度财报显示,其月均活跃用户达到2.94亿,月均活跃UP主(上传者)超过380万,用户日均使用时长则是达到95分钟。非常明显,发弹幕与看弹幕已经成为年轻世代日常生活中不可或缺的媒介参与方式,而这一方式也从网络视频领域拓展到电视、电影、在线小说等众多媒介。倘若我们从游戏视角考察弹幕现象,那么不难发现其具有鲜明的游戏特质。
约翰·赫伊津哈曾断言:“文化本身在很大程度上打上了游戏的烙印,带有游戏的性质。”[1]作为文化中的固有成分,游戏几乎在人类生活的一切方面发挥着作用。从发挥的功能上来看,游戏不仅能使人在劳累过后放松精神,释放过剩的精力,还能让人在游戏中建立起有关自由与规则的意识。中国古代的“六艺”其实也是一种游戏,包含了对人的本领与道德的全方位训练,其目的在于“寓治于教、以教促治”。因而,游戏具有鲜明的社会属性,它在人类幼年和青年时期便将某种生存的本领和社会的规则内化到我们的文化心理结构之中。在赫伊津哈看来,游戏就是一种生存功能,我们很难从逻辑学、生物学或美学上给出它的精确定义,他转而采用描绘游戏主要特征的方法对游戏概念加以把握,指出游戏的特征包括:(1)一切游戏首先是自愿的活动;(2)游戏发生在平常的或真实的生活空间之外的特定场域;(3)游戏是“假装”的活动,但这并不妨碍人们全身心投入;(4)游戏的作用外在于满足人的物质利益或生物需求;(5)游戏受到特定时空范围和活动规则的限定;(6)绝对而独特的秩序在游戏中居主导地位;(7)游戏形式具有可审美性。按照赫伊津哈为游戏划定的界线观察弹幕现象,后者创作的自由性、文本的娱乐性、主体的参与性以及情感的卷入性等特征,无疑促使我们将其与游戏紧密联系在一起。
弹幕游戏体现为受众与视频文本、受众与受众之间的亲密对话。一方面,人们看视频时“不吐不快”的点评冲动在弹幕游戏中得到满足。不同于精英化、学院式的文艺评论,弹幕为普通人开放了自由话语空间,使他们从沉默的观者转变为言语的主体,可以边看边评,及时表达脑海中转瞬即逝的想象、情绪与见解,实现所思即所见。虽然弹幕评论往往呈现出严肃与诙谐、理性与感性、合理与荒谬并存的混杂景观,但是正如赫伊津哈所说:“游戏置身于愚蠢和智慧的对立之外,也超越真理和谬误、善与恶的对立。”[1]受众摆脱了常规束缚得以自由解读文本并对文本意义进行“二度加工”。在很大程度上,这种再创作其实也是有着个性与多元需求的大众发挥文化主体意识,于“主流”文化体系之外创造自己文化的过程。另一方面,游戏者在屏幕上与他人展开互动,或是认真地与网友讨论视频内容,或是通过“刷屏”“神评论”等方式彰显自我存在。尽管这种交往发生在虚拟空间,但这并不妨碍他们从孤独的个体走向一种暂时的想象中的共同体,并全然陶醉于喧嚣的观影氛围中。
在约翰·费斯克看来,大众不是文化工业统治下被动的消费者,而是具有生产性与主体性的行动者。大众不仅能够选择自己喜欢的文本,还会根据个体独特的社会经历与阅读经验解读文本,在自身与文本之间建立个性化的联系。在此意义上,大众文本应该被定义为一种“生产者式文本”,这种生产性意味着“它具有松散的、自身无法控制的结局,它包含的意义超出了它的规训力量,它内部存在的一些裂隙大到足以从中创造出新的文本。”[2]在费斯克眼中,大众有能力对文本加以创造性使用并对文本意义进行再建构,换句话说,大众其实是文化的生产者。然而我们不难发现,在费斯克所处的电视时代,大众所观看的电视节目本质上仍然是封闭的“已完成”文本,部分普通人虽然能够参与电视文本的建构(例如节目录制现场的观众),但绝大部分观众只是沉默的个体,处在相对被动的接受地位。
而在弹幕游戏中,人们对文本的创造性使用呈现出更加积极的形势。首先,个人评论直观呈现于视频之上,与原始文本重叠共同构成其他观众的解码对象,这使得视频文本变得更加开放与不确定,甚至在一些情况下,弹幕文本会扭曲和颠覆原始文本的意义。其次,弹幕的精准指向性使得文本内容化整为零,游戏者的游戏素材几近无限。弹幕正如其本意,恰似一颗颗瞄准射击的子弹,将完整的影像解构为无数个零碎片段,每一个片段都是游戏者的创作资源。如纪录片《河西走廊》第一集3分钟左右处,视频的背景音乐由舒缓陡然转向激昂,配合苍凉、悲壮的唯美画面,瞬间引发观者强烈反应,网友纷纷打出“BGM神了”“瞬间泪目”“感动”等弹幕。这类吸睛片段也被网友戏称为“名场面”。再次,受众总是根据当下经验创作弹幕,使得文本意义的拓展呈现出与时俱进的特点。例如,2021年东京奥运会开幕式被许多网友吐槽“看不懂”,他们“挖出”很多年前上传的北京奥运会开幕式视频,在上面打出“东京你礼貌吗?”“东京奥运会退出直播间”等弹幕,于戏谑中表达身为中国人的自豪之情。受众的解读思路始终在变化,文本意义也因此不断异延。
从文本策略上看,游戏参与者往往采用戏仿或恶搞的手法对原始文本加以二度创作,从而生成一种荒诞又滑稽的效果,如“清朝男子第一天团”(出现于《还珠格格》片头乾隆皇帝与主要男性角色集体亮相的片段)、“片名:《哑巴屯》”(电影《寂静岭》中的弹幕)等弹幕。这种创作不一定带有强烈的反叛性,它主要表征着游戏者自我言说、自娱自乐的创作诉求。
日本学者林雄二郎在《信息化社会:硬件社会向软件社会的转变》中指出,电视媒介容易使人养成孤独、内向、以自我为中心的性格。不同于“电视人”彼此分离,“弹幕族”以爱好为纽带在虚拟世界中结成兴趣共同体,在观看视频的过程中积极与“同好”交流心得、分享心情。他们用“恭喜你发现宝藏”表示对新观众的欢迎、“+1”表达对他人观点的认可、“完结撒花”表达对视频的喜爱以及他人陪伴观影的感谢。此外,屏幕上还常出现“有人吗?”“我在我在。”“还好有你在,差点以为自己开了个假弹幕。”这类与文本内容无直接关系的隔空对话。简而言之,“弹幕族”是在交往中观影,在观影中交往。
学者黎杨全认为:“社交媒体时代,文艺并非总是作为意义媒介侧重对主体的启蒙与重塑,也在于成为人们不可或缺的交往途径与交往生活。社交媒体的兴起让人们养成了‘什么事都一起做’‘一起说’的习性。”[3]游戏者或打趣自嘲,或辩论争吵,于你一言、我一语中构建出露天观影式的热闹氛围,赐予个体一种被他人紧拥的幻觉。如果说传统的大众传播模式更强调传者对受众的控制,那么弹幕游戏强调的则是受众之间的交流与共享。进一步说,视频的传播者与受众结成了想象中的共同体,以一种独特的交往方式创建着独属于他们的意义世界。
这一创建过程是一种游戏的过程,因而具有非实利主义的特征。“游戏不是‘平常的’生活,它处在欲望和胃口的直接满足之外……它装点生活,放大生活,在这个意义上,它是个人之必需,因为它是生活的一种功能;它也是社会之必需,因为它有意义且有明确的价值,有精神和社会的联想。”[1]在赫伊津哈看来,游戏的功利性或有用性不在于物质层面,而在于精神层面,体现为对人精神世界的建设与改造。作为彰显人的社会属性的活动,弹幕游戏的功用就集中体现在虚拟交往这一过程中:人们在游戏中与他人产生联结,争取他人认可从而确认自身存在。
法兰克福学派认为,现代技术的快速发展使得大众文化批量生产、无限复制的特征以及商品化趋势都愈加明显,无论从形式还是内容上看,艺术品已变成可以批量生产的大众化商品,大众则在文化工业支配下成为被动的消费者。这种对资本主义社会和消费时代的批判无疑是振聋发聩的,但是也有低估大众主体性与能动性之嫌。不可否认的是,技术创新也为大众主动参与文化生产提供了新的可能。弹幕技术打破了原来单维的传受关系,于传统观影模式之外创造出一种新的参与式文化。如上文所述,由于人与人的文化背景与解读策略存在差异,弹幕游戏整体上呈现一种多声部的话语形态,具有鲜明的民间色彩,游戏者实际上是在标准化和齐一化的文化工业体系之外创造出一个多元、个性的文化空间。
阅读与发送弹幕的过程也是个体情感显露的过程,不同主体的情感在这一过程中流转、碰撞,不断强化弹幕游戏的情感属性。弹幕视频如同虚拟空间中的狂欢广场,人们在狂欢化的弹幕游戏中嬉戏和争吵,将自身卷入巨大的情感旋涡之中。“游戏的心情或喜不自禁或热情奔放,游戏的气氛或神圣或欢庆,视天时地利而定。高扬的紧张情绪是游戏行为的伴侣,欢声笑语和心旷神怡随之而起。”[1]正像赫伊津哈描述的那样,心旷神怡随着情感的冲动而起,人们于弹幕游戏中体验到现实生活范畴之外的精神愉悦。无论是对文本的解构与重构,还是对来自他者认同的追寻,其根本旨趣指向精神层面的满足。如柏拉图所言,游戏“既不能给我们提供有用性,又不是真理……而仅仅是一种完全着眼于其伴随性的魅力而实施的活动。”[4]精神的愉悦体验是人们参与弹幕游戏的内在目的,也是弹幕游戏的意义所在。
弹幕技术的出现促使受众从静观文本走向在文本中游戏,这种新的审美形式在彰显游戏者主体性的同时也产生了相应的负面影响。首先,弹幕在受众与原始文本之间增加了一道解码的屏障,使受众的注意力更多地停留在他人言论上而无法集中于文本本身,这让受众独立解读视频变得困难,也使他们在发表观点时更容易受到群体优势意见的影响。其次,弹幕稍纵即逝的特性天然排斥长评论,致使人们不得不放弃严肃思考和逻辑表达,要么过分追求“语不惊人死不休”的发言,要么“无脑刷屏”沉醉于简单的感官刺激。单一的娱乐向度只会使文本的解构与重构变成庸俗的符号游戏,如熊晓庆所言,“无论是二次作品对原有作品进行何种重新拼贴与组合,再造出无数新的文本,但最终还是会指向娱乐与恶搞。”[5]过度的娱乐化倾向也体现在视频作者身上,他们在创作时开始考虑如何诱使观众发送弹幕。在一些UP主看来,“刷屏”越激烈越能体现出受众对作品及作者的喜爱,也越有利于增加视频热度从而提升创作收益。
B站董事长陈睿曾表示,每一个上B站的人内心都是孤独的。[6]不可否认的是,弹幕游戏迎合了年轻世代渴望得到陪伴与关心的心理,但这种虚拟的情感实践并不会真正平复人内心的孤独,反而会搅乱一个人内心的平衡。一方面,人们固然能够在不同视频间穿梭去体验他者世界的精彩,但当视频结束之后,人终究要面对不那么完美的现实生活;另一方面,弹幕游戏赐予人的陪伴感与认同感只是一种暂时的情感补偿,人容易沉迷于这种美好幻觉不能自拔,从而无法在现实中与他人建立长久且深入的关系。当游戏结束,种种喜悦与激情也会迅速殆尽,随之而来的便是失落与孤独。雪莉·特克尔认为,网络让我们可以瞬间与他人产生联结,使我们产生与朋友们在一起的感觉。她在《群体性孤独》一书中指出:“我们因网络连接而同在,但是我们对彼此的期待却削弱了,这让我们感到彻底的孤独。”[7]这一观点提醒我们,当我们被某个视频打动,除了发送弹幕以外,也不要忘记同身边人分享,不要忘记用真实的话语道出内心的情感,毕竟现实世界比虚拟空间更值得我们拥抱。
弹幕游戏是自由的,能带给人愉快的体验,但其娱乐性也容易让人沉迷于戏谑和狂欢,使人在游戏结束之后陷入更大的精神困境。这似乎是互联网对当代人的诅咒,在让我们重新感受到主体价值的同时,又暗中种下膨胀我们欲望的种子。在游戏场域与真实生活不再界限分明的今天,我们应当辩证地看待弹幕游戏的价值,既肯定其对大众文化的促进作用,也要清醒认识到其负面效应。当我们受到弹幕的侵扰时,不要忘记我们仍然拥有关闭弹幕的权利。■