段家乐,张军辉
(安徽师范大学 新闻与传播学院,安徽 芜湖 241002)
游戏是个古老而又新鲜的话题。作为一种文化现象和社会行为,它贯穿人类文明发展进程,却始终被当作污名的客体。在中国古代及现当代的知识图谱中,对“游戏”的阐释多含贬义,包含玩耍、嬉戏、不严肃等。古代西方文化对游戏也以否定为主,等到文艺复兴之后,日常生活中作为追求娱乐的游戏活动才逐渐被社会主流价值所接纳。但即便是社会上充斥着年长一代对游戏最恶毒的谩骂与发自内心的鄙夷,也无法抹去游戏在人类文明史上留下的浓墨重彩的一笔。即便是学者们想象性和颠覆性地把游戏放进人类整体生产活动中加以考察,也未必穷尽游戏的价值与本质[1]。
唐·伊德(Don Inde)曾言:“对于人类来说,没有技术的生存只是一种抽象的可能。”[2]14尼古拉斯·尼葛洛庞蒂(Nicholas Negroponte)用“数字化生存”描述人类在信息时代的存在方式,并断言“计算不再只和计算机有关,它决定着我们的生存”[3]15。有学者提出“游戏化生存”的概念,甚至将尼葛洛庞蒂的名言改写为“游戏不再只和娱乐有关,它将决定我们的生存”[4]。诚然,“游戏化生存”是对未来人类存在方式的大胆猜测,但审慎地看,游戏作为一种多模态符号建构的互动媒介,早已从娱乐拓展至更广阔的生活领域,功能愈发成熟[5]。在“数字化生存”时代,电子游戏通过调动音乐、美术、动画等多样化媒介符号塑造别样社交空间,延伸和拓展玩家的社会关系;游戏角色帮助玩家实现虚拟形象建构,是玩家的数字“代言人”;游戏机制鼓励玩家反复试错、创新探究,成为玩家的虚拟实践平台[6]……在未来,游戏不仅能供人消遣娱乐,还是简单的关系连接工具,更是建设未来的想象平台。作为元宇宙初阶的第一媒介,《星图》《塞尔达传说》等游戏提供了理解、建设元宇宙的具象抓手。正如简·麦格尼格尔(Jane McGnigar)所言:“在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。”[7]13
当下游戏与社会紧密结合,为人类媒介化生存提供全新诠释方式,为媒介进化升级提供具象抓手,重要性不言而喻。学界开始重思游戏作为媒介的价值,强调数字时代媒介具备的“游戏精神”及未来媒介游戏化趋势的可能。数字时代媒介为何具备“游戏精神”?当下游戏彰显出哪些媒介价值?在未来,媒介游戏化趋势能否实现?为此,需要首先回到“游戏”这个核心概念,把握“游戏”与“媒介”的特质,梳理两者在内涵上的关联,并在此基础上聚焦当下,探究数字时代游戏作为媒介的价值所在。最后展望未来,探讨媒介游戏化趋势的可能。另外,需要说明的是,本文所论“游戏”,多指基于数字载体、网络等存在的“电子游戏”,与传统意义上的身体游戏有所区别。
学者们立足于不同技术背景对游戏概念做出界定。约翰·赫伊津哈(John Huizinga)应该是历史上第一个完整讨论社会游戏、游戏文化以及人类其他相关行为的学者。他将游戏命名为“魔法圈”,提出“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动与事业,参与者依照自觉接受并完全遵从规则”[8]34,并指出“游戏是强烈吸引游戏者的自由活动,参与者按照规则,以某种有序的方式在自己的时空范围内进行”[9]13。罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)认为游戏必须包括“自由(资源)、独立的(时空上)、不确定性、无收益的、规则设定、信任”[10]11。共性蕴含于个性之中,本文从不同学者的个性游戏概念中总结出剖析游戏特质的三个共性维度:空间、自由和沉浸,发现媒介与此类同。
空间是游戏存有的基本维度。无论是“老鹰捉小鸡”所需的现实、有限空间,还是元宇宙所需的虚幻、无限空间,都是建立在某一时间节点之上的游戏空间。“第三空间”指在现实和虚拟之外,存在融构了真实和想象的“差异空间”[11]。从这个概念出发,游戏恰是融合真实元素与想象元素的第三空间,是介于虚拟与现实之间的中间地带。玩家在现实/虚幻的游戏空间中来去自由,遵循真实存在的游戏规则,建构与现实世界相异的等级秩序和身份信息。而空间同样是媒介存有的基本维度。从哈罗德·英尼斯(Harold Innis)的“媒介时空偏倚论”、马歇尔·麦克卢汉(Marshall Mcluhan)的“视觉空间”“听觉空间”,到约书亚·梅罗维茨(Joshua Melovitz)的“消失的地域”与“在地全球性”,再到保罗·莱文森(Paul Levinson)的“赛博空间”“真实空间”与“宇宙空间”[12],媒介环境学派的学者从不同角度阐述媒介的空间特性,重塑对于空间与媒介关系的认知。
在空间维度上,媒介与游戏“不谋而合”。有学者提出“容器型媒介”的概念,以描述具备汇聚结构和空间性的复杂媒介[13]。而具备一定空间,能够“汇聚”各种现实关系和技术形式,并按照一定逻辑编织重组的游戏恰是“容器型”媒介。例如冒险类系列游戏《刺客信条》,在游戏场景中还原耶路撒冷、威尼斯、巴黎、伦敦等城市不同时期的主干道路、标志性建筑,甚至将巴黎圣母院、亚历山大博物馆等名胜古迹的内部细节同样按照真实比例复刻,让游戏有演化为现实世界“一体两面”的趋势。
赛博空间是一种虚拟交往空间,也是数字媒介与游戏的关键属性。自万维网面世以来的数十年间,以互联网、移动通信为依托的数字媒介早已浸润社会生活的每一寸土壤,作为数字媒介孕育之物的赛博空间应运而生。在这里,交往主体感受不到真实空间的障碍[14],具有虚拟性、无边界、超真实等特征。如今,赛博空间属性同样是游戏建设的重要面向。依托于虚拟通信技术,游戏出品方致力于打造自在的虚拟环境,玩家在游戏中交往、生存,经由虚拟化身体验别样风土人情。甚至有玩家认为游戏比现实更美好,是帮助自己逃离现实的“避难所”。有学者进一步提出,未来游戏将是“更综合性、更具融合性的强势媒介,不仅在内部融合了多种艺术媒介,同样也跟人的生活工作有更多结合”[15]。
自由是游戏最基本的特性维度,指玩家具有自主参与的自由以及能够掌控游戏主动权的自由,通常包括玩法机制自由、角色操纵自由、剧情走向自由等。举例来说,在VR 游戏《无人深空》(No Man’s Sky)中,玩家拥有自由的探险方式和多维的感知形式,可以选择以听、看、触摸的方式操纵角色,探索未知的游戏地图。游戏走向具有开放性,游戏中玩家做出的每个选择都会带来不同的游戏后果。而当下媒介赋予用户个性化表达、自主性参与的功能暗含游戏的自由精神。通过数字媒介,用户可以随心所欲建立满意的虚拟“化身”,依照兴趣对所有内容和关系召之即来、挥之即去,自由地游走于各种场景中[16]。但这种自由并非无限制的,而是建立在规则之上的秩序行为。从传统的身体游戏到新兴的虚拟游戏,所有类型的游戏都是一个基于规则的系统。规则界定游戏系统的运行框架,规定玩家进入、交往、生存和奖励的基本逻辑,正是规则的存在使得游戏运行与玩家行为有条不紊。欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)在《游戏设计基础》与《游戏机制:高级游戏设计技术》中多次强调,规则是游戏的本质,否则游戏将无法存续。媒介亦是如此。一方面,从媒介发展历程看,历次媒介的革新都给信息传播提供了新载体、新动力,但同时也给传播增设了新的限制[17]。印刷媒介改变了口语传播易失真、难保存的窘境,却失去了人际传播中传受双方面对面交流产生的丰富情绪语境。相较于印刷媒介,电子媒介在传播力上实现飞跃,传播的时空障碍被清除,但易复制、难溯源让信息难辨真伪。另一方面,电力、网络等物质条件的限制有时让媒介只能“器藏待时”。数字时代,社会被媒介技术所“浸透”,以致没有技术的生存已无可能[18]。美团外卖、滴滴打车等生活类媒介应用提升人类衣食住行的便捷化程度,抖音、游戏等娱乐型媒介应用丰富人的精神生活,但这一切的实现都得益于电力与网络等物质支持。如果某区域出现大规模、长时间的停电现象,那么该地的交通、经济很可能陷入短暂“瘫痪”状态。此外,互联网上因为交流者的社会身份线索相对隐晦,匿名程度高,用户会“被剥夺个性”,失去对自我和他人的感受力,这同样是对传播自由的限制[19]58。
心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihari Chicksonmihari)提出沉浸理论,指出人们在进行某些日常活动时会全身心地投入情境当中,进入沉浸状态[20]。作为娱乐型工具,玩家希望能从游戏中获得沉浸感,达到消磨时光、缓解压力的目的,因此,游戏中一切元素的设置,都是为了给玩家营造沉浸其中的乐趣,去除无聊枯燥。例如,《王者荣耀》中人物和台词的设计,都是为了让玩家的体验更生动、更真实。史书上的赵云骁勇善战、赤胆忠心,游戏建构了手持龙胆亮银枪、高呼“翱翔于天际的苍龙,万钧雷霆照一身肝胆”的赵云游戏形象;神话中的杨戬冷酷无情,位居天地司法天神,游戏中为其设计了“执行人间意志”的台词,并保留了标志性的三尖两刃刀和天眼。但需要说明的是,正如游戏中没有“常胜将军”,游戏沉浸带来也并非完全是积极效应。大家深谙网游所创造的那个令人心驰神往的在线世界,具有使青少年沉浸于其中的强大力量,甚至不惜断送学业与未来。长久以来,游戏因此饱受诟病。
另一方面,沉浸同样是媒介所追求的核心目标。威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《作为游戏的传播》中开宗明义地指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”[21]1相较于传统媒介,数字媒介更关注用户的成本投入与愉悦体验,当下依托于算法技术而生的短视频、有声阅读等媒介产品已初具沉浸特征。在人工智能技术催生下,智慧语音、智能家居等新型媒介形态不断涌现,它们无时不在、无处不在,代替用户接受和处理各种生活、工作信息,向用户提供各类生活、工作建议,成为用户名副其实的“生活伙伴”,受众在无形中获得更强的媒介沉浸感[22]。正如影片《钢铁侠》中的智能语音助手“贾维斯”,作为钢铁侠的“生活管家”,帮助钢铁侠处理生活、工作甚至是情感问题,具有独特的知识与意志。不过,沉浸媒介或将让用户陷入被“捆绑”的境地。有研究团队在功能性核磁共振成像研究中,对抖音用户进行调查,发现约有45.8%的调查对象存在轻中度的短视频依赖现象,5.9%的调查对象短视频严重成瘾[23]。
从空间、自由和沉浸三个维度把握“游戏”与“媒介”的特质,能更为清晰地理解两者在内涵上的关联。由此,游戏可以释义为一种由空间和规则建构,赋予用户有限自由行动的沉浸媒介。
弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)在《美育书简》中写道:“只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[24]53他强调的是游戏的自由与创造价值。马歇尔·麦克卢汉(Marshall Mcluhan)在《理解媒介:论人的延伸》中写道:“如果科技是动物器官的延伸,那么游戏则是社会人与身体政治的延伸。”[25]209他强调的是游戏的社会化作用。数字时代,作为媒介的游戏在文化传载、关系调节、聚拢与个体社会化方面释放着崭新价值,其污名化的历史正逐渐消解。
玛格丽特·米德(Margaret Mead)在《文化与承诺:一项有关代沟问题的研究》一书中写道:“年轻一代不再片面地接受书本上传喻的知识。和平与战争、朋友与敌人、同盟者和敌对者之间的区别,都已丧失其原有的含义。”[26]83在年轻一代凸显的后喻时代里,需要适应他们文化接受的新规律,而参与度高、愉悦性强的游戏正是恰逢其时。中国音数协游戏工委披露的数据显示,2022年全国游戏玩家6.64亿人,国内游戏市场实销总收入为2 658.84亿元,自主研发游戏海外市场实际销售173.46亿美元[27]。米哈游《原神》、腾讯《和平精英》《王者荣耀》占领美国、日本、泰国等多国手游畅销TOP榜。当前游戏产业日新月异,游戏出海方兴未艾,游戏文化传载的价值日益彰显。
首先,游戏建构的虚拟空间,让用户从现实中抽离出来,淡化现实规制对意识的束缚。当我们用视听作品传播文化内容时,本身并不处于同一文化语境的外国受众对音乐、影视剧的评价局限于“好不好听”“好不好看”的视听层次,甚至可能因为不理解其文化内涵而产生抵触情绪。例如,唢呐音色雄壮,感染力强,是我国传统乐器的代表,民间甚至有“百般乐器,唢呐为王”的说法,但在国外唢呐却评价不高。游戏与视听媒介的显著区别,就在于受众的实践参与程度。在游戏中,大部分结果都是由玩家个人的主观意愿达成的,他可以在游戏实践中主动去理解游戏传达出的文化深层逻辑与内涵,摆脱现实规制之“枷锁”。
其次,游戏以文化元素为载体作用于玩家认知,润物无声。我国现象级手游《王者荣耀》,游戏角色大多以历史和神话人物为原型,游戏画风保持中国传统的美术风格,游戏配乐注重使用笛子、手锣等中国音乐元素,让国外玩家耳濡目染地感受中国文化魅力[28]。在风靡世界的网络游戏《原神》里,米哈游创造出富有东方神韵的国度——“璃月”,其中引人入胜的中国神话、锦衣玉带的中国传统服饰、韵味悠长的中国戏曲、仙气缈缈的中国山水,让全球玩家“沉醉不知归路”。碧瓦朱甍的客栈、气势恢宏的宫殿,在游戏中被刻画得美轮美奂;素有“人间瑶池”美誉的黄龙沟、“玉碧罗青意可参”的桂林山水、“会当凌绝顶,一览众山小”的泰山,在游戏场景中展现得淋漓尽致。近年来,以米哈游为代表的中国IP企业,以游戏为载体,打造出一个个充满东方意趣和传统意蕴的虚拟宇宙,帮助中华优秀传统文化扬帆出海。
最后,“美人在皮也在骨”,游戏表层的视听元素固然可以表达部分文化内容,但作为内核的游戏规则与游戏精神更为重要。例如策略类游戏《三国杀》,在“国战”模式中设计“珠联璧合”机制:如果两名及以上玩家选取的游戏角色在历史上曾并肩作战,比如刘备和关羽,那么这些玩家在本轮游戏中获得额外属性加成,这蕴含着中华文化中的信任、合作信念;在“军争”模式中,游戏身份分为主公、忠臣、内奸与反贼,游戏规则要求忠臣必须保护主公,而内奸必须先铲除反贼才能击杀主公,这其中蕴含着传统的忠诚、均衡精神。游戏规则允许玩家采取哪些行动,不同行动最后又将导致哪些回报和结果,其实都是设计者利用数值参数在玩家行为和一系列结果间,建立带有文化倾向性的因果联系。
沿袭游戏发展脉络,其社交属性一目了然。2009年,伴随社交网络兴起,《开心农场》风靡大江南北,游戏社交化时代正式开启。玩家为从好友那里“偷菜”不惜改变日常作息,这在历史上实属首次。2011年,《英雄联盟》席卷国内,开启在国内网游界的10年统治期。“无联盟,不青春”,在“Z世代”生命中的某段时期,与好友通宵达旦共同作战的经历是他们青春岁月里难忘的回忆。2015年《王者荣耀》上线,游戏与社交无缝式的结合加速社交游戏“黄金时代”到来。从《开心农场》《英雄联盟》到《王者荣耀》,游戏的社交属性伴随平台转移与技术完善而逐渐深化,玩家在游戏中既能享受愉悦的快感,又能将现实生活中的社交关系延伸至游戏。事实上,无论是完全需要身体参与的传统游戏“老鹰捉小鸡”“丢沙包”,移动互联时代的电子游戏《英雄联盟》《王者荣耀》,还是像影片《头号玩家》中所呈现的那种完全在虚拟世界展开的元宇宙游戏,都具有媒介社交属性。数字时代,游戏的社交属性更为鲜明,在关系调节与聚拢两方面释放着新价值。
首先,游戏创设线上与线下联动的社交空间,是玩家社会关系的调节阀。角色的多样选择、过程的跌宕起伏、系统的及时反馈、体验的新奇刺激,保证了玩家对于游戏的长期热爱。现有研究证实,游戏在青少年关系调节中扮演着重要角色,是父子、兄弟姐妹、友情等关系的纽带,是家庭熏陶或融入群体的需要,是营造共同体并成为其中一员的手段[29]。当下,“组队开黑”“一起吃鸡”正成为青少年新型社交模式。例如,《王者荣耀》以其跨时空、跨年龄、跨身份的社交方式吸引无数青少年踊跃加入,游戏中玩家可以彼此设定为师徒、情侣、闺蜜等身份,通过共同游戏和赠送礼物提升亲密值[30]。游戏中多样的沟通功能为玩家提供建立亲密感的基础,比如玩家普遍认为语音沟通会“让彼此离得更近”。此外,游戏衍生的虚拟社群拓展了玩家的交往范围,使新型社会关系的建立成为可能。
其次,游戏基于规则实现离散的社会关系结构化聚拢。游戏具备算法整合逻辑,将玩家、游戏角色、资源等微粒化要素编织进结构性框架中。例如,在协作式游戏《英雄联盟手游》的规则要求下,玩家必须通过“匹配”来完成协作分工。系统会在维持队伍整体平衡的前提下完成对游戏身份(单人路、打野、中单、射手和辅助)的单一性分配,建立起游戏身份完善的队伍。在游戏对战中,兵线、红蓝BUFF等游戏资源按照角色属性合理分配,玩家在“胜利”目的驱动下利用游戏资源壮大队伍实力、争夺公共资源、摧毁敌方防线,逐步推动游戏进程。从前不相关的人、物、智能机器在游戏规则之下聚拢在一起,依据游戏规则匹配、整合与调适。当然,规则并未完全排斥玩家的自由意志,如果对系统分配结果不满意,玩家可与队友商议更换游戏身份;游戏过程中,玩家可以发挥主观能动性夺取敌方游戏资源,加速队伍壮大;玩家亦可选择“结束当前对局,重新开始游戏”。
社会化是个体为取得社会生活资格,在特定的文化环境中学习和掌握知识、技能、语言、规范等社会行为方式和人格特征的过程。初级群体、校园教育是最常见的社会化途径。马歇尔·麦克卢汉强调:“媒介引起了人间事物的尺度变化和模式变化,媒介改变、塑造和控制人的组合方式和形态。”[25]33作为一种与社会相生相伴的媒介,游戏早已嵌入个体成长的各个阶段:蹒跚学步的孩童,游戏帮助他树立起关于世界的懵懂认知;青春飞扬的少年,游戏教会他别怕困难,从头来过;少不更事的青年,游戏叮嘱他团结合作是取胜关键;饱经沧桑的中年,游戏为他提供难能可贵的休闲时光。游戏关注人性中的本真,释放人非理性需求,人类需要利用这一形式理解自我,体验生命乐趣。同时,游戏提供给玩家的社会认同、群体归属感和情感满足日益受到社会肯定,成为形塑个体社会化的重要中介。
首先,游戏通过互动培养玩家亲社会行为,引领玩家找寻群体归属。网游中的互动,分为玩家个人之间的人际互动和玩家与游戏社群之间的群体互动,通常与讪牙闲嗑、组队游戏、寻找感情寄托联系在一起,常见的互动形式有聊天交友、协助合作[31]。原本匿名、陌生的玩家通过游戏互动逐渐揭开彼此的“神秘”面纱,在长期的协作配合下建立起合作、共患难等亲社会行为。游戏社区是一个想象的共同体,帮助玩家在虚拟空间中找寻群体归属感。本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)曾对“想象的共同体”作出解释:“这个共同体的成员绝大多数都是分散的、相互没有个人联系的,但他们能够通过某种媒介‘想象’出一种把他们联系在一起的整体”[32]。在这里,游戏就充当着这种“想象”媒介。处在天南海北的玩家,他们潜意识里知道世界各地有无数人都在玩这款游戏,从而在想象层面突破地域限制,获得“想象共同体”的感觉,创造出群体归属感[29]。这种群体归属感能驱散玩家内心的孤独,引领其找寻存在感。雪莉·特克尔(Shelly Turkel)曾言:“玩家在线上扮演角色和建构身份创造出的社群感,有可能给需要沟通和自我表现的人带来安慰。”[33]2021年11月7日,中国战队EDG强势击败韩国种子战队DK赢得《英雄联盟》全球总冠军,不少在屏幕前观看直播的玩家激动落泪,全国各地数以万计的联盟玩家更是在凌晨走上街头摇旗呐喊,宣泄着内心的兴奋情绪,一时间群情激昂,万人空巷。大家互不相识,但因为游戏不约而同地走上街头,他们毫不吝啬自己的热情与拥抱,疯狂得让人怀念,是因为游戏承载了青春的叛逆与放肆。
其次,游戏提供展演平台,玩家通过角色扮演实现自我呈现,满足情感需求。游戏赋予玩家前所未有的自由度,玩家通过游戏塑造与现实自我相似或相异的虚拟化身,满足以竞争、胜利为核心的情感需求。后现代主义将快乐视为一种生活方式,认为本我原则就是快乐原则,是人内心最原始的欲望。而即时的成就感是获得快乐最直接的方式。如《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等协作对抗类游戏,玩家以一局的胜负作为追求的短期目标,游戏胜利及游戏中的出色表现帮助他们获得成就感,收获快乐。甚至有些玩家能够通过游戏中的“段位”“擅长角色”等“印象整饰”,在一定范围人群中获得某种具备有效性的现实身份[34]。例如,《王者荣耀》衍生出的虚拟社群——战队,实力最强的几位玩家通常被战队成员推选为队长、副队长,成为战队中受人尊敬、崇拜的对象,拥有战队奖励分配、成员罢免等特权。
此外,游戏是教育媒介,用于各年龄段人群的知识技能教育、社会规则教育,教师通过游戏实现寓教于乐的目的;游戏还是艺术媒介,艺术家经由游戏向人们传达“艺术的美”,提高人的审美品格。总之,游戏作为媒介的价值日益被人们所重视,媒介游戏化趋势也愈发受到关注。
发展是人类永恒的主题,但道路并非一帆风顺。社会发展中接连涌现的新挑战,时刻期待着理论能给出解答[35]。理论在学者不绝于耳的质疑与现实残酷无情的检验中淘汰、涅槃,走向成熟。媒介发展亦是如此,旧的媒介或隐入历史尘烟或“改头换面”,在技术的牵引下不断适应时代所需。数字时代,用户不满足于单纯的信息获取,对传播过程中的视觉、听觉、触觉、嗅觉等身体感知与紧张、刺激、逼真、愉悦等内心体验提出更高要求,现有媒介需要革新以适应社会的柔性需求[36]。
保罗·莱文森(Paul levinson)在《人类历程回放》中提出“人性化趋势理论”,用来描述媒介技术在进化过程中表现出的一种越来越符合人类需求和便于人类使用它进行信息交流的倾向[37]。保罗·莱文森从人性视角推演媒介进化规律,认为媒介进化方向呈现更适合人类感官生理特性的趋势:在演化过程中,媒介性格越发体现人性,媒介设计越发贴合人类审美,媒介功能越发满足人类感官愉悦性需求。而游戏关注人性本真、注重释放情绪等特性,符合媒介演化的人性化趋势理论的内在逻辑。游戏经由数字技术和光怪陆离的视听元素,创设极具沉浸与愉悦的游戏环境,在游戏世界中允许玩家展现真实自我,在游戏互动中提供给玩家认同与自尊,这无疑均是以人的需求为核心,是借助技术实现传播的人性化转向的鲜明特征[36]。越来越多的学者关注、赞同媒介游戏化趋势的说法。
可挑战与机遇并存,风险与争议俱在。有学者就媒介游戏化趋势可能带来的知识严肃性的消弭、用户认知不协调、社会责任感淡化等潜在风险表示担忧[38]。曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)在《网络社会的崛起》中写道:“技术并未决定社会,技术也没有编写技术变迁进程的剧本……最后结局如何要看复杂的互动模式而定。”[39]6诚然,在媒介游戏化趋势与社会的复杂互动模式中,我们不确定所产生的都是积极结果,不过可以确定的是,游戏所传递的沉浸感、愉悦体验、认同、情感满足等一系列价值理念符合后喻时代受众信息接受的内在逻辑,我们有理由相信媒介游戏化将成为新一轮的媒介趋势,游戏污名化的历史将逐渐消解。