基于高校内卷化心理缓解的电子游戏设计探析

2022-12-01 11:52张馨予
大众文艺 2022年22期
关键词:关卡模块游戏

张馨予

(鲁迅美术学院传媒动画学院,辽宁大连 116650)

当前,不断增强的社会就业竞争,以及学生对学业能力的不自信、对社会就业和职业环境的不完全了解等,导致高校学生产生激烈的学习竞争,被“吐槽”为“内卷化”[1],造成学生普遍心理失衡,产生努力学习但与期望结果不相匹配的心理压力和内耗,轻者焦虑不安失眠,重者绝望产生抑郁。本文探讨建立体验式功能性游戏,引导学生通过情景体验,树立自信稳定心态,缓解不良心理走出内卷化状态。

一、设计思路策略

(一)利用游戏的仿真性

信息技术造就电子游戏较强的模拟仿真特性,为游戏者带来了强烈的情景体验。虚拟仿真高校内卷现实和社会就业场景,创建角色扮演式内卷情景体验认知游戏平台,引导学生沉浸其中体验锻炼,改善对学习、对社会多途径就业的正确认知,应是辅助学生提升自信、疏缓心理压力的有效途径。

(二)发挥游戏的功能性

研究表明,电子竞技可以帮助学生学习解决问题,通过反复尝试培养毅力;电子游戏是发掘人的个性潜能优势的有效媒介,游戏的过程也是游戏者自我意识不断发展完善、不断社会化的过程[2],如角色扮演类游戏,游戏者可选择自己希望扮演的角色,不断地解除活动的自我中心,公正地评价伙伴和自己的行为举止[3]。充分发挥游戏的功能性,构建学习认知、心理疏导、压力锻炼等功能,来提升学生自信力,培养有益价值取向与思想观念。

(三)明确游戏的导向性

游戏设计应以提升学生自信缓解内卷心理压力为目标,围绕提升认知、历练心理和提高能力素质设计游戏,通过体验锻炼发掘个性潜能,正确面对挫折、提高自信,促进心理有机调节与自然缓解,开展个性化自主学习提高综合素质,实现知行合一,逐步适应内卷环境。游戏应设定为体验式功能性游戏,在角色扮演情景中有机融入学习知识、拓展视野、训练技能、磨练意志、调节心理、提升品质素质等功能。

二、游戏框架设计

(一)信息架构设计利于体验、学习和引导

游戏需求分析直接影响玩家体验,是游戏功能实现的关键,需对用户知识构建和平台运营的主要任务与需求进行梳理[4]。虚拟情景应是学生现实困境和心理调解疏缓有效途径的基本真实现实表达,需做大量调研分析提出解决方案,从有利于体验、学习和引导进行策划,构建实现游戏功能的情景故事和任务关卡模型,建立学习知识、体验游戏、方法建议数据库,搭建顺畅式游戏信息架构[5],力争内容情节真实客观、符合社会现实。详见图1。

图1 游戏信息架构设计

(二)总体结构根据体验场景构建

按照游戏设计目标和功能性需求,基于学生对学业能力的不自信、对社会就业和职业环境的不完全了解等,从学校学习、招聘就业、职场工作三个阶段构建故事情景进行游戏叙事,设计三个阶段模块构建游戏结构,见图2。游戏各阶段模块按照定位角色所需学习体验内容及需解决问题构建情景故事,设置相应的多个主线、副线任务。阶段模块任务结束后,游戏自动分析评价用户心理转变和素质能力提升程度,根据参与任务和所得累计加分给予用户成就奖励和评价建议,这是下一阶段游戏模块叙事的基础,直接影响游戏发展走势与结果。

图2 游戏结构模块示意图

(三)任务关卡设计契合模块功能实现

任务关卡设计应围绕各阶段模块实现场景体验功能设计,根据定位角色的特征和方法建议库,配置相应的多个并行的体现心理素质和能力提升功能的主线任务,并围绕丰富多彩生活、社会活动配置相应的趣味性、辅助性副线任务,依据用户基本设置和游戏中获取的成就资格、财务水平给予参与资格和装备水平;每个任务中将完成任务的行动措施设定为关卡,达到完成任务所需必过关卡、关卡数目、过关时限等标准即完成任务,按照完成程度给予加分奖励后触发下一任务,否则提示原因并提供行为选择,详见文末图3。

任务关卡设计应具备指引性、可持续性,用户可选择触发、随机触发,游戏及时分析进度即时提供可点击的指引建议,让用户感到既可自由探索也可选择方向发展,有难度但并不气馁;依据任务关卡对疏缓心理压力的重要程度设定通过规则标准,任务关卡中的行动选项决定通过程度和后续学习体验需要通过的任务关卡。

(四)交互设计体现友好性、开放性

交互设计给予用户较高自由度便于多重选择,用户可自由选择任务关卡的参与结束等。三个阶段模块游戏采用地图切换,用户输入角色特征进入模块游戏,游戏经分析自动分配需体验的任务并生成选择界面,设置心理咨询、情景游戏开始选择按钮;进入情景游戏界面均设置体验任务建议按钮,用户可在场景中自由随机触发或根据建议选择触发任务;任务触发后用户可自由探索通关,也可点击设置的知识学习、行动指南指引通关;阶段模块体验结束后,游戏生成调查界面询问用户体验结果,形成案例纳入方法建议库。

任务和关卡中不同的行动选择产生不同的游戏结果,游戏即时根据方法建议库和用户行为采用“行为树”方法建模等方式,分析任务进展提出指导建议,生成交互界面推送交互或纳入建议指南供用户查看。

在场景任务中设置多用户互动功能,供用户在线交流思想经验、竞赛历练;游戏设置在线可链接浏览互联网功能,帮助用户搜索查询学习解决问题,辅助游戏根据叙事需求搜索大数据构建体验学习的内容任务及评价建议。

三、角色场景设计

(一)角色形象随场景任务自然演变

游戏应可根据用户自我设定和选择参与的场景任务关卡自动组合角色特征,角色形象随完成的任务及加分奖励情况演变,以完成任务的成就奖励呈现用户能力素质提升及角色结局。游戏结局应依据过关情况给予最好结果,主线任务完成度不好应注重副线任务给予用户较好结局,体现人生道路多样精彩不同。

(二)故事情景自然融入新颖刺激感

情节叙事应围绕内卷在学习生活中自然推进,仿真体现高校和职场丰富多彩的学习工作生活和现实诱惑,融入经济、文化、社会内容氛围,营造新鲜、刺激的参与感,注重引导学生阳光向上、踏实追求、正确对待困境挫折,使学生从中感受到锤炼与成长。

(三)场景设计具备可学习性、可指导性

学校学习阶段游戏,围绕指导学生锻炼提升谋划执行、认真努力、毅力韧性、专业技能、情商社交、心理素养等方面能力,设置专业学习、参加竞赛、考取资格、毕设考研、学生活动、文字表达、社会实践、勤工俭学、学生工作、人际交往、文化艺术、情感世界、体育锻炼、业余生活等体验场景,引导用户克服困难挫折、解决问题通过任务关卡。

招聘就业阶段游戏,根据用户就业岗位目标,模拟准备招聘、投递简历、考试面试设置体验场景及任务关卡。按不同行业、单位等设置岗位招聘条件(能力素质指标),比对用户的成就奖励和评价建议给于考试面试资格、就业岗位和建议。

职场工作阶段游戏,分不同行业仿真企业、机关事业单位、自主创业等职场,设置业务工作、组织执行、沟通协调、团结协作、人际交往、社会活动、财务管理、学习培训、兼职生意、日常生活等场景任务关卡,使学生体验了解社会现实、职场工作需求及价值实现途径方法等,消除就业恐慌心理。

四、视觉要素设计

美术设计应采用学生喜好流行的形象色彩风格,并融入情感化设计。角色设计形象符合定位角色习惯爱好、心理境遇、财务水平等特征,原图设计包括喜怒哀乐愁平静兴奋等表情和不同服饰,依心情和场景进行变换;场景设计契合角色心理环境,在原图设计的基础上设置明暗不同的色调,随角色心理缓解、自信提升、素质提高逐渐明亮、活泼、丰富,烘托情景氛围,如图4示例。

图4 视觉要素设计示例

结语

本文基于高校内卷化分析探讨了设计缓解心理压力的电子游戏的思路策略、内容要求及玩法规则等,期望对设计此类游戏提供参考。设计此游戏是一个巨大的系统工程,需要调研收集海量信息数据,注重现实表达、新颖有趣、难度适宜,通过技术模拟实现,使游戏具备知识性、挑战性、可重玩性等,从而实现用户磨练意志、树立自信的功能。

附图:

图3 阶段游戏模块功能实现示意图

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