杨一江 刘海燕
电子竞技赛事观众现场观赛动机量表开发与验证
杨一江1,*刘海燕2
(1.上海体育学院新闻与传播学院,上海 200438; 2.上海大学新闻传播学院,上海 200444)
作为一种新兴的竞技体育项目,电子竞技已经形成较为完善的赛事运作模式,其影响力和受众规模也在不断扩大。能否吸引赛事观众是赛事成功的关键,也是赛事主办方获取品牌赞助的重要前提。但目前学术界对电子竞技赛事观众及其观赛动机研究较为缺乏,少数的电竞观赛动机研究也主要针对在线直播观众。文章在以往传统体育赛事和电竞在线直播观赛动机研究的基础上,遵循规范的量表开发程序,编制并检验电子竞技观众现场观赛动机量表,构建了九维度动机模型,即愉悦满足、氛围体验、归属认同、队伍追随、技能提升、周边活动、社交、博彩、休闲消遣。文章的研究结果提供了测量电子竞技赛事观众现场观赛动机的工具,为进一步探究该构念的前因后果提供了基础,也为业界进一步理解电竞观众的观赛原因,更好地服务观众需要和促进产业健康发展提供了支持。
电子竞技;电竞赛事观众;观赛动机;量表开发
电子竞技(简称“电竞”)作为一种新兴的竞技体育项目,近年来得到行业和政府的高度重视和认可。2019年菲律宾马尼拉海洋运动会、2021年芭提雅亚洲室内与武道运动会、2022年杭州亚运会均将电子竞技列为正式比赛项目。据《2021年中国体育旅游产业发展趋势报告》预测,2021年我国电竞用户规模将达到5.5亿,总体市场规模将突破1651.4亿元①上海市统计局,国家统计局上海调查总队.2019年上海市国民经济和社会发展统计公报[EB/OL].(2020-03-09)[2021-03-10].http://district.ce.cn/newarea/orll/202003/10/t20200310_34455281_1.shtm.。作为体育赛事旅游的一部分,电子竞技线下赛事可以增加举办地及周边地区的旅游热度和旅游收入②上海市统计局,国家统计局上海调查总队.2019年上海市国民经济和社会发展统计公报[EB/OL]. (2020-03-09)[2020-03-10].http://district.ce.cn/newarea /roll/202003/10/t20200310_34455281_1.shtm.。体育赛事现场已经成为一种重要的且正在蓬勃发展的体育旅游目的地(李祗辉,2011),越来越多的游戏玩家和电子竞技观众愿意走进线下赛场身临其境地观看比赛(何培奕,2013)。电子竞技赛事也逐渐从单纯的比赛,演变成以电子竞技项目为主题,集现场竞技、文化展览、周边售卖、观众互动、沉浸式体验等元素为一体的嘉年华性质的综合性赛事(Qian et al.,2019)。虽然新冠疫情对线下电竞赛事产生了重大影响,一些重要赛事暂时停办或推迟,但线下电竞赛事仍是重要的发展方向。譬如,《英雄联盟》LPL 2021春季赛、《穿越火线》百城联赛秋季赛等电竞比赛已经随着疫情的好转逐渐重回线下。
电竞赛事观众是电竞行业的重要利益相关者,是电竞赛事产业良性发展的重要保障。能否吸引赛事观众是赛事成功的关键,也是赛事主办方获取品牌赞助的重要前提。但目前国内外对电子竞技赛事观众这一新兴群体的研究还相对缺乏。观赛动机是理解体育赛事观众观赛原因和观赛行为的重要研究领域,学术界在传统体育赛事观众观赛动机方面已积累了丰硕的研究成果。但由于电子竞技赛事的独特性,传统赛事观众观赛动机的研究成果是否适用于电子竞技赛事观众还有待检验。以往有少数研究探讨了电子竞技游戏玩家的游戏动机(彭泺等,2018)和网络直播观众的观赛动机(Qian et al.,2020),但缺乏对现场观众观赛动机的研究,也缺乏测量现场观众观赛动机的量表。量表开发是研究观赛动机的基础和重要工具,因此,本文以电子竞技线下比赛的观众为研究对象,探究观众现场观看电子竞技赛事的动机,开发并检验电子竞技赛事观众现场观赛动机量表。本文的研究结论将深化对电子竞技赛事观众观赛动机的理解,对于赛事组织方和赞助方更好地规划、组织赛事,促进电子竞技线下赛事良性发展具有现实的指导意义。
观赛动机是激活、指引和调整体育赛事观众或旅游者观赛行为的内部动力(Murray,1964),理解观赛行为背后的动机是解释和调节观赛行为的重要前提和基础。国外关于体育赛事观众观赛动机的研究起步于20世纪90年代前后。伴随着以美国为代表的西方国家体育产业体系的完善,以及体育赛事作为朝阳产业在全球范围内的长足发展,体育观众作为大型体育赛事举办时必须要被考虑的、不可或缺的一部分的观念得到了广泛认同(王庆军,2015),学术界对于体育赛事研究的注意力逐渐转移到了观众这一重要群体(张发强,2005)。
观赛动机是体育赛事观众研究中的重要领域,研究者针对传统体育赛事开发了多个观赛动机量表(见表1)。其中,代表性的观赛动机量表有:(1)体育观众动机量表(Sport Fan Motivation Scale,SFMS),该量表包括8个维度的观赛动机,即自尊、娱乐、积极压力、逃避、经济、群体归属、审美、家庭需要(Wann,1995)。(2)体育观众现场观看动机量表(Fan Attendance Motivation,FAM),该量表识别了7个维度的观赛动机,即自我表达、内在化、顺从、友谊、自我定义、义务、认同(Kahle et al.,1996)。(3) SPEED量表,包括社会性(Socialization)、比赛质量(Performance)、兴奋(Excitement)、自尊(Esteem)和娱乐(Diversion)5个维度(Funk et al.,2009)。另外,也有一些研究者从体育旅游的视角探讨体育赛事旅游者的观赛动机,这类研究多采用跨学科方法,整合旅游动机和体育赛事观赛动机相关知识。譬如,Funk等(2009)从文化学习、文化体验和对奥运会的兴趣3个维度测量了2008年北京奥运会观看者的体育旅游动机。
表1 国内外体育旅游及赛事观赛动机研究举例
国内研究者对观赛动机也进行了大量探讨,结合国际流行的观赛动机量表和中国观众的独特需求,构建了本土化的观赛动机模型,识别了中国体育观众的观赛动机。研究发现,中国体育观众早期的观赛动机偏向于娱乐、宣泄、支持、好奇等(谭涌等,2007)。随着体育赛事产业的不断成熟,体育观众的观赛动机也更加多元化,出现了观赏、审美、学习、团队归属、认同、偶像、休闲消遣、缓解压力、体验氛围等动机因素(张磊等,2016)。由于关注的体育项目和观众类型的不同,观赛动机维度也存在差异。不过,也有一些动机因素广泛存在于不同的体育项目和不同类型的观众中,如休闲娱乐、社交友谊、兴趣等(见表1)。
以往关于电子竞技赛事的研究主要聚焦于电子竞技赛事组织、选手、玩家和作为其主要传播渠道的网络直播(彭泺,2019)。一些研究者探讨了玩家的动机,如彭泺等(2018)基于动机的自我决定理论和游戏动机量表(Gaming Motivation Scale,GMS),对比了中美两国电竞玩家的游戏动机。目前对电竞观众及其观赛动机的研究还较为缺乏,只有少数研究讨论和实证检验了电竞观众的线上观赛动机。如Qian等(2020)以旅游动机研究中常用的“推拉理论”为分析框架,探究电子竞技赛事线上直播观众的观赛动机,发现了6个推力因素和7个拉力因素,并验证了“承诺”“口碑”等中介因素对电竞观众行为的影响。巩方旭(2021)以英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,LPL)观众为研究对象,探索并验证了2020年LPL观众的归属认同、胜负刺激、审美求知、明星崇拜、娱乐宣泄、社交等动机。
虽然传统体育赛事观众的观赛动机研究成果丰硕,但学术界对电竞观众与传统体育观众的观赛动机是否存在区别有着不同的看法。如Pu等(2021)认为,电子竞技观众线上观赛动机和传统体育观众观赛动机并无区别,之前的研究框架可以直接拿来套用。但也有一些研究者,如Choi(2019)和Qian等(2019),认为在线观众具有一些不同于传统体育赛事观众的独特动机,尤其体现在“代入感”和“替代成就”等方面(见表1)。总的来说,相当数量的研究者认为,传统体育赛事的观赛动机并不能直接用于分析电子竞技赛事观众的观赛动机(Qian et al.,2019)。
不过,以往关于两类赛事观赛动机的比较主要是将电竞赛事观众的线上直播观赛动机与传统线下体育赛事观众的观赛动机作比较。由于电竞赛事线上观赛的虚拟性,观众可能更容易产生“代入感”。而电竞赛事线下观赛又有一些不同于线上观赛的特点,如能亲眼看到比赛选手、现场的比赛氛围等,因而,到电竞比赛现场观赛的观众可能具有一些不同于线上观赛的动机。目前,学术界还缺乏关于电竞观众现场观赛动机的研究,也未开发出一套观众现场观赛动机的量表。因此,本文通过遵循规范的量表开发程序,旨在为电子竞技赛事观众现场观赛动机研究开发一套可靠易用的量表。
本文基于Churchill(1979)建议的量表开发程序,同时参考旅游和节事领域量表开发的相关文献(陈钢华等,2017;Deng et al.,2015;张宏梅等,2020),开发并验证电竞赛事观众现场观赛动机量表。
初始题项来自文献研究和深度访谈。首先,本文系统梳理和评估了观赛动机文献中的动机维度与题项,包括传统体育赛事现场观赛动机量表(如SFMS量表)和电竞观众线上观赛动机量表(Qian et al.,2019),构建了电竞赛事观众现场观赛动机的结构和初始题项。譬如,参考了SFMS量表中的娱乐、归属和社交属性,以及电竞观众线上观赛动机量表中的技能、知识等维度。其次,通过深度访谈对量表的维度结构和题项进行补充完善。考虑到电子竞技现场观众与传统体育赛事现场观众具有不同的特征,本文选取2021年《DotA2》上海冬季邀请赛的现场观众进行了深度访谈。访谈样本量为16人,平均单个样本访谈时间为1.5小时。访谈时有意识地选择了不同年龄、性别、来场方式、常住地等人口特征的访谈对象,以最大限度地了解电子竞技现场观众的观赛动机和观赛体验。结束后对访谈资料进行内容分析和编码,生成观赛动机的维度和相关题项。表2列举了受访者对自己观赛动机的相关陈述,如休闲、朋友聚会、陪家人朋友等。博彩虽然不是普遍的动机,但也是部分受访者观看现场赛事的动机之一。其实博彩作为一个重要的体育观众观赛动机,在博彩合法的欧洲及美国部分地区的学术圈已经被广泛接受(Dwyer et al.,2022)。考虑到量表在初始设计上的完整性与一致性,我们将部分维度进行了整合,如“求知”动机被整合进“技能提升”动机,而“审美”动机被整合进“愉悦满足”动机。
表2 深度访谈结果列举
在题项设计方面,我们参考了SFMS量表、SPEED量表、Qian等(2019)的电竞观众线上观赛动机量表中的相关题项,以及访谈内容,具体题项来源在表3的注解中列出。在邀请专家对题项的内容效度和题项表述方式进行审查后,初步得到了包含愉悦满足、技能提升、队伍追随、归属认同、社交、友谊、氛围体验、周边活动、博彩、休闲消遣十大类观赛动机共37个测量题项。
预测试问卷包括以下几个部分:(1)观赛动机量表,由37个题项组成;(2)游戏态度变化量表,由3个题项组成,包括“现场观看比赛让我对游戏有了新的理解”“现场观看比赛让我觉得我更爱这个游戏”“看完这次比赛我也会想自己进行游戏”;(3)再次观赛意向量表,由3个题项组成,包括“我会经常到现场观看电竞比赛”“我会推荐其他人观看现场电竞比赛”“我愿意购买套票定期观看电竞比赛”;(4)人口统计特征和观赛行为特征,包括性别、年龄、职业、收入、游戏经验、游戏信息获取渠道等。前三部分的量表题项均使用5点李克特量表,“1”表示非常不同意,“5”表示非常同意。本文的预测试选取重庆CS:GO大师赛现场的观众作为调查对象,共发放预测试问卷131份,回收有效问卷120份。本文对观赛动机量表数据进行探索性因子分析,删除6个因子载荷过低的题项,优化部分题项的表述方式,得到了改进后的电子竞技赛事观众现场观赛动机量表,共包含31个题项(见表3)。
2020年12月至2021年7月,我们采取现场和在线两种方式进行正式问卷调查。现场调查主要在上海的i联赛、虎牙冬季邀请赛、LPL联赛,长沙的MDL Major,重庆的CS:GO大师杯,深圳的LPL联赛,苏州的LPL联赛等赛事上,基本涵盖了主流的电竞项目和观众人群。现场共收集问卷327份。线上调查的部分主要选择各大线上游戏社区,包括“王者荣耀”等电子竞技项目的赛事粉丝群,“LGD”等电子竞技俱乐部的粉丝群,“Max+电竞社区”和“鱼吧”等电子竞技社区,收集在线问卷216份,现场和在线调查共回收问卷543份。另外,为了保证数据的有效性,问卷在“博彩”维度设计了递进的问题作为标记,即该维度的3个题项得分应当一致或逐渐降低,若不符合递进规则即可以判定问卷无效。删除缺项和未通过递进规则检验的88份问卷后,得到有效问卷455份。
受访者来自上海、安徽、江苏、浙江、广东、河南、山东、湖南、四川等28个省(区、市),其中,男性305人,女性150人。在年龄分布上,18~22岁和23~26岁占比最多,分别为42.9%和39.8%。根据Statista发布的数据,2019年中国70%的电子竞技受众是男性③CHRISTINA G,2021.Global female eSports audience share 2019,by country[DB/OL].(2021-09-28)[2022-03-10].Statista.www.statista.com/statistics/1109959/global-female-esports-audience/.;电子竞技赛事女性参与者所占比例较少(Groen,2016);全球观看电子竞技比赛的观众中有32%的年龄在16至24岁之间,30%的人年龄在25至34岁之间④GLOBAL WEB INDEX,2019.Digital 2019 Q3 Global Digital Statshot[DB/OL].(2019-07-17)[2022-03-10].Datareportal.https://datareportal.com/reports/digital-2019-q3-global-digital-statshot.。总的来说,本文中的年龄和性别分布与电子竞技受众的特征基本相符。因此,本文认为此样本的年龄分布、地理覆盖和性别分布具有可接受的代表性。
其他特征方面,半数以上的受访者是在校学生,占比达57.6%;受访者受教育水平普遍较高,90.5%的人拥有或者正在攻读本科及以上学位;多数观众都拥有长期的游戏经验,仅有9.5%的受众表示自己的游戏经验在一年以下,而8年以上的占37.6%,同时,电竞赛事观众很大程度上不一定是重度玩家,仅有27.0%的受访者日均游戏时间在1小时以上;多数受访者不会花费很大成本来现场观赛,56.5%的人表示观看每场比赛的总花销不超过500元。总的来说,年轻化、高学历、低游戏时长和低收入是电竞赛事现场观赛观众的普遍特征。
本文使用SPSS 23.0和AMOS 24统计分析软件进行数据分析,将收取的455份有效问卷随机分为两个子样本,选取一个子样本(=227)进行探索性因子分析,得到KMO为0.818,Bartlett’s球型检验显著性为0.000,结论为显著,适合做探索性因子分析。随后,本文使用基于特征值大于1的方法进行降维提取,最大方差法进行旋转,得到9个公因子,共解释方差73.832%。根据各个题项的测量内容,本文分别将这9个公因子命名为:愉悦满足、技能提升、归属认同、队伍追随、氛围体验、周边活动、社交、博彩、休闲消遣(见表3)。
表3 题项均值和探索性因子分析的因子载荷
注:a表示题项取自SFMS量表(Wann,1995);b表示题项取自SPEED量表(Funk et al.,2009);c表示题项取自电竞观众线上观赛动机量表(Qian et al.,2019);d表示题项直接取自深度访谈的结论。
本文使用第二个子样本(=228)对观赛动机量表进行验证性因子分析,得到模型的各项拟合指数。其中,=946.221,=398,=0.000,/=2.423,=0.811,=0.882,=0.914,=0.926,=0.056。以上部分模型拟合指标没有达到要求的临界值,参考修正指数对模型进行调整,结合各题项因子载荷大小,本文删除了“队伍追随”因子下的1个题项和“社交”因子下的3个题项。做出上述模型修订后,本文对新模型重新做验证性因子分析,得到各项拟合指数为:=632.557,=288,=0.000,/=2.196,=0.910,=0.910,=0.937,=0.948,=0.051。修正后的模型各项拟合指数较为理想,模型较为稳定。最终得到的9个因子分别为愉悦满足、氛围体验、归属认同、队伍追随、技能提升、周边活动、社交、博彩、休闲消遣(见表4)。
本文使用完整的数据(=455)对修订后的量表进行信度和效度检验。首先,计算各个动机因子的组合信度(),得到各组合信度值在0.706至0.926之间,达到了0.700的最低要求值(Billinton,1969),说明各个因子具有较好的信度。同时计算每个公因子的内部一致性系数,得到各因子的克朗巴哈系数(Cronbach’s Alpha)在0.708至0.920之间,说明各因子及总量表具有较好的内部一致性(Bland et al.,1997)。其次,计算各公因子的平均提取方差(),得到各因子平均提取方差在0.464至0.806之间,其中休闲消遣的值稍低于0.500。有研究认为,在量表开发的过程中考虑到完整性,少数维度的值稍低于0.500,也可以被接受(Fornell et al.,1981)。综合考虑后,本文决定保留此维度。总体上,修正后的九维度模型结构效度较好(见表4)。
表4 修正后模型各因子的信度和平均提取方差
表5显示了判别效度的检验结果。表格左下部分的数字为各因子两两之间的相关系数,对角线加粗的数值为各因子值的平方根。将的平方根和每个因子之间的相关系数进行比较,可以得到每个因子的平方根均大于此因子与其他因子的相关系数,说明此量表具有较好的判别效度。
表5 判别效度检验
注:对角线数值为的平方根。
因为态度和行为意向是消费者行为研究的关键变量,本文将电子竞技赛事观众的游戏态度变化和再次观赛意向作为校标效度指标。如果电子竞技赛事观众的观赛动机可以影响其游戏态度和再次观赛意向,则说明此量表符合校标效度的要求。本文以观赛动机的9个因子为自变量,将观众的游戏态度变化和再次观赛意愿分别作为因变量,使用SPSS进行回归分析,发现电子竞技赛事的多个观赛动机对观众的游戏态度变化和再次观赛意向产生了影响(见表6)。其中,技能提升、归属认同、氛围体验、社交、周边活动显著正向影响观众的游戏态度,而博彩负向影响观众的游戏态度变化。归属认同、氛围体验、周边活动、休闲消遣显著正向影响观众的再次观赛意愿(<0.05)。游戏态度变化的2值为0.412,德宾-沃森值为1.928;再次观赛意向的2值为0.270,德宾-沃森值为2.063。总体来说,本文所开发的动机量表对电子竞技赛事观众的游戏态度变化和再次观赛意向都有较好的预测效果。
表6 校标效度检验
电子竞技作为近十几年来出现的新兴体育项目,其赛事运转模式很大程度上脱胎于传统体育赛事,赛事特点与传统体育赛事有诸多相似。但电子竞技赛事也与传统体育赛事存在诸多不同,如电子竞技比赛项目需要依托于游戏项目和电子设备,观众的用户画像与行为特点较为特殊,社区参与度较高,线上线下贯通度较高等。因此,对于传统体育赛事观众的研究结论在很大程度上无法直接套用到电子竞技赛事观众中,亟须相关研究去探求庞大的电子竞技赛事观众群体到底想从电子竞技赛事中获得什么,是什么驱使他们来到现场观赛。本文开发了电子竞技赛事观众现场观赛动机量表,得出以下研究结论。
本文开发的电子竞技赛事观众现场观赛动机量表包括愉悦满足、技能提升、归属认同、队伍追随、氛围体验、周边活动、社交、博彩、休闲消遣9个维度,体现了现场观众观赛动机的多元化。现场观赛观众大体可以分为4类:非玩家、曾经的玩家、非该类项目的玩家、该类项目的玩家。不同类型的观众可能具有不同的现场观赛动机。根据前期的访谈研究发现,有些被访谈对象是陪同家人或朋友到现场观赛的,而且多数观众到赛场的时间成本较低,出发地多为本地和周边城市,便利成为现场观赛的重要外部推动力量。因而休闲消遣、陪伴家人、愉悦满足等可能成为这类非玩家观众的主要动机。而各类玩家的观赛动机可能也存在差异,“真爱粉”可能更多地受技能提升、归属认同、队伍追随等动机驱动。其他玩家可能更多地受社交、周边活动等动机驱动,这些动机差异有待进一步检验。
电竞赛事现场观赛动机与在线观赛动机、传统体育赛事观赛动机均存在一定差异。与线上观赛相比,“氛围体验”是电竞赛事线下观赛显著和首要的动机,即亲临现场带来的临场感和热烈的氛围是吸引观众到现场观赛的最主要动机,而线上观赛往往缺乏这一体验(Qian et al.,2020)。“周边活动”动机可将电竞赛事观众的线上线下活动进行连接,驱使线上观众聚集到电竞比赛现场,因而既有别于电竞赛事在线观赛动机,也有别于传统赛事观赛动机,同时也是本文发现的一个新的观赛动机。“技能提升”动机则反映了电竞赛事观赛动机与传统赛事观赛动机的区别。因为电竞赛事的观众往往是电竞游戏的参与者,提升自身的游戏技能是他们观赛的一项重要动机。比较而言,传统赛事观众较少出于“技能提升”的动机而观看比赛(Wann,1995)。
“氛围体验”的均值得分为4.62,是第一重要的观赛动机。对于电子竞技赛事来说,线上观赛和线下观赛的区别较为明显,电子竞技线下赛事多为室内场馆,一般具有完善的声光电设施用以烘托气氛,在现场观看比赛相比于使用个人设备观看的确具有强烈的氛围和情绪上的吸引力,因而成为线下观赛的最重要动机。“愉悦满足”的均值得分为4.47,是第二重要的观赛动机,说明在现场观看电子竞技比赛能够给观众带来精神上的愉悦满足。“队伍追随”的均值得分为4.19,是第三重要的观赛动机。如同传统体育赛事的观众会追随他们的“主队”一样,很多电子竞技赛事观众也表示他们有自己喜爱的队伍,并且会因为喜欢的队伍参赛而来到比赛现场。对于初次到现场观赛的观众来说,其脑海中的一个个虚拟ID(即选手在比赛中使用的虚拟名字)变成了眼前和自己咫尺之遥的真实的人,仿佛完成了次元的跨越。也有老粉丝一直追随着自己喜爱的队伍和选手,看他们成长,为他们加油,很多人乐此不疲。
“博彩”的均值为1.63,此动机较为小众,即电子竞技赛事观众利用现场观看比赛的空间和时间优势进行博彩,通过信息差优势获取更多的经济利益。我国的电子竞技博彩一直处于灰色地带,具有相当的法律风险,不过这依旧是少数电子竞技赛事观众来到现场观赛的原因。“技能提升”的均值为2.82,拥有该动机的电子竞技赛事观众一般具有较高的游戏水平,在游戏内的胜负心比较强。他们来到现场是希望能亲眼观看电子竞技运动员的思路和操作并进行学习,以期提升自己的游戏水平。拥有此动机的电子竞技观众在决定观赛的过程中,一般会将参赛队伍的实力及状态作为重点考量,以决定是否要到现场观看赛事。“休闲消遣”的均值为2.98,有很多来到比赛现场的观众表示自己是因为无事可做,打发时间才来到现场。观看电子竞技赛事相比于进行电子竞技运动是消耗比较小且较为放松的行为,也有部分电子竞技赛事观众将电子竞技赛事作为消除疲劳的休闲娱乐渠道。
“归属认同”的均值为3.71。电子竞技赛事观众一般来说也是相应电竞项目的游戏玩家,他们会将到现场观看比赛作为自己游戏体验的一部分,即现场观看比赛可以增强电子竞技观众作为电竞爱好者和游戏玩家的归属感和认同感。“周边活动”的均值为3.19。随着电子竞技赛事的不断成熟,赛事衍生品也不断出现,许多观众乐于在比赛现场购买比赛专属限定纪念品,或是关注全明星表演赛、cosplay(角色扮演)比赛等娱乐赛的内容。此种周边内容并不是比赛的主旋律,但是大大丰富了电子竞技比赛的内涵,从得分上来看也的确吸引了相当大一批电子竞技赛事的观众。“社交”的均值为3.07。电子竞技赛事的现场不仅仅是一个观赛空间,同时也是一个社交空间,很多平时具有共同爱好的朋友会在电子竞技赛事现场相聚,将赛场的看台变成彼此增进友谊的平台。
本文开发的电子竞技赛事观众现场观赛动机量表,弥补了电子竞技赛事观众现场观赛动机研究的不足,为进一步研究现场观赛动机及其与态度和行为变量之间的关系提供了基本工具。本文的理论意义主要表现在以下两个方面:
第一,开发了信效度较好的电子竞技赛事现场观赛动机量表。本文遵循规范的量表开发流程,通过文献分析、深度访谈、专家咨询、预测试和正式问卷调查等一系列过程编制量表初始题项,收集和分析数据,并对量表进行修订完善,最终开发出包含9个维度共27个题项的电子竞技赛事观众现场观赛动机量表。这9个维度分别是愉悦满足、氛围体验、归属认同、队伍追随、技能提升、周边活动、社交、博彩、休闲消遣。其中,社交、技能、愉悦、消遣与以往电竞直播观众的观看动机一致(巩方旭,2021;Choi,2019;Qian et al.,2020;Pu et al.,2021),而氛围体验、归属认同、队伍追随、周边活动、博彩在现场观赛中表现得更加明显。电子竞技赛事和传统体育赛事观众的观赛动机也存在着一定差异,譬如,Wann(1995)的SFMS量表中所包含的逃避、经济和家庭需要等维度,在本文中并没有得到体现,而娱乐群体、归属、审美则在本文中可以找到对应的题项。如果对比SPEED量表的5个维度,可以发现社会性、比赛质量、兴奋和娱乐4个动机有所体现,而自尊动机则有所缺失。另外,本文也得出一些传统体育赛事观众观赛量表中所不包含的动机,如技能提升、周边活动等。因此,本文开发的量表弥补了目前国内外对电子竞技赛事现场观赛动机研究的不足,为更好地了解电子竞技赛事观众的动机和行为特征,以及未来更加深入地研究电子竞技赛事观众提供了一定的知识基础。
第二,提供了电子竞技赛事观众类型的划分依据。学术界对于电子竞技赛事观众的研究还较为缺乏,为数不多的研究主要聚焦于电子竞技选手和电子竞技游戏玩家,而非作为观赏者的电子竞技赛事观众。本文聚焦于电子竞技赛事观众,通过探索性和验证性因子分析,构建了电子竞技赛事观众观赛动机模型,得到9个动机。这些动机可以作为对赛事观众进行分类的依据,从而有利于差异化地研究观众特点,帮助研究者和赛事主办方更好地了解观众的观赛需求。动机是重要的市场细分变量,以往已有基于动机对球迷进行分类的研究(陈海波等,2015;钟丽萍,2011),但很少有电子竞技赛事观众的分类研究。
本文的研究结果为电子竞技赛事产业的发展提供了理论指导,对更好地举办电子竞技赛事,为观众提供更舒适的观赛体验,完善我国电子竞技产业体系具有一定的实践意义。对于电子竞技赛事观众本身来说,本文可以帮助观众确认自身的观赛动机。观赛动机并不是单一的,而是多因素复合的。确认自身的观赛动机能够帮助观众寻找、满足自身的“痛点”,以至于获取更好的观赛体验,同时也加强自身的观赛意愿。对于电子竞技赛事组织方来说,明确电子竞技赛事观众的观赛动机,有利于组织方改进赛事内容和优化服务流程。本文计算了电子竞技赛事观众观赛动机各个维度的因子均值,即各因子所描述的动机是否具有较大的认可度,由此电子竞技赛事组织方得以有的放矢地高效率地满足观众的需求,这对于增强观众黏性、促进赛事产业的良性循环发展有一定的意义。
本文也存有一些不足。首先,因为疫情的影响,电子竞技赛事,尤其是现场赛事的数量有所下降,问卷的发放受到了一定的影响,在后续研究中可以考虑增加样本量。其次,本文样本的代表性也有待考量,后续研究可考虑使用更严格的抽样方法以获得更高的样本代表性。最后,本文的样本均来自国内,在后续研究条件允许的情况下,可以开展跨文化研究以获取更具普适性的研究结论。
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Development and Verification of E-Sports On-Site Spectator Motivation Scale
YANGYijiang1,*,LIUHaiyan2
(1,,200438,; 2,,200444,)
As an emerging competitive sport,eSports has developed a relatively well-established tournament operation model,and its influence and spectators’ size are expanding.The ability to attract spectators is crucial to the success of an event,as well as an important prerequisite for event organizers to obtain brand sponsorship.However,there is a lack of research on eSports spectators and their motivations in the academic world.And the few eSports spectator motivation studies mainly focus on online spectators.Based on previous literatures on the motivations of traditional sporting events and online sports spectator motivations,this study followed a rigorous scale development procedure to develop and examine a scale of eSports on-site spectator motivation and obtained a nine-dimensional motivation model that includes pleasure,atmosphere experience,belonging and identity,team following,skill enhancement,peripheral events,social interaction,betting,and leisure and entertainment.The findings provide a tool to measure the motivations of eSports onsite spectators and offer a basis for further exploration of the antecedents and consequences of this construct.Meanwhile,the study promotes the healthy development of this industry by guiding the industry to further understand the reasons of on-site spectatorship and better serving the needs of spectators.
eSports; eSports competition audience; spectator motivation; scale development
G 898.3
A
1006⁃575(2022)04⁃0075⁃15
2022⁃01⁃05;
2022⁃07⁃31
上海市哲学社会科学规划一般项目“重大事件形象效应及其形成机制”(2019BGL027)。
杨一江*(1998—),男,上海体育学院新闻与传播学院硕士生,E-mail:timechallenger@qq.com。刘海燕(1998—),女,上海大学新闻传播学院硕士生。
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