许丽霞
[1.深圳大学传播学院,广东 深圳 518060;2.教育部中华优秀传统文化传承基地(顾绣),上海 200233]
“国漫”一词的提出与2015年国产院线动画电影《西游记之大圣归来》有关,学术界和业界都称之为“国漫之光”。尔后,《大鱼海棠》《大护法》《白蛇:缘起》《哪吒之魔童降世》《大理寺日志》和《姜子牙》等高质量国产动画电影的成功更是为国产动画的崛起添砖加瓦。目前,学界对“国漫”这一术语尚未有明确的定义,有学者指出,需要将“国漫”和“国产动漫”区分开来,前者指的是,在当代影视动画产业发展过程中,与产业运营、IP改编、网络传播和数字技术等相关联的国产动画,后者则与富有民族特色的中国学派动画有关。窃以为,这只是国漫发展的不同阶段,我认为国漫指的是:由国内团队主创,具有中华民族文化特色的国产动画作品,包括影视作品和漫画出版物以及动漫衍生品等。本文的研究对象主要指国漫影视作品,以下简称“国漫”。与传统动漫影视作品不同,目前的国漫不仅从中华传统文化中获得创意元素,还借鉴其他国家的动漫作品,因此,往往形成文化杂糅的现象。而且,随着数字媒介的发展与视觉技术的更新,3D和IMAX等电影技术带给观众前所未有的沉浸感和具身感。
目前国内对国漫的研究主要集中于以下几方面:中国动漫相关综述、动漫生产策略及营销等产业现状、动漫类型、动漫史、动漫主题和人物、动漫叙事、具体的动漫作品分析、动漫受众分析以及动漫中的文化元素分析等。其中,专门从媒介视角研究动漫或国漫的文献较为欠缺,大多只是论文中的一小部分。总体上,国内学者从媒介视角探讨电影的较多,但探讨动漫影视作品的较少。技术的更迭极大地丰富了媒介形式,这对影视动漫的创作产生巨大影响。因此,本文试图通过博尔特(J.D.Bolter)和古辛(Richard Grusin)的再媒介化(remediation)理论,分析国漫影视作品的再媒介化现象,剖析国漫在数字文化中的具体形态,这有利于我们反思国漫的发展现状,重新理解数字技术环境下的影视创作,亦有利于理解媒介与媒介之间相互依存的关系。
20世纪90年代,新印刷术、摄影摄像术、电影、电视等新媒介技术的涌现对传统媒介技术产生了巨大的冲击。在此背景下,博尔特和古辛于1999年提出了“再媒介化”这一概念,用以描述媒介环境中各种媒介形式和种类之间竞争与合作的复杂关系,指出任何一种媒介都无法独立于其他媒介形式而存在,新的媒介形式并不是凭空出现的,而是旧媒介科技、技术和实践的产物。博尔特和古辛承继了麦克卢汉的媒介观点,认为新媒介展现的新特性其实是媒介再形塑的过程,即旧媒介再媒介化的结果。由此提出再媒介化的双重逻辑——无中介性[immediacy,即真实的透明(transparent)再现],以及超中介性(hypermediacy,媒介本身的不透明性)。“我们的文化既想要增加它的媒介,又想要消除所有中介的痕迹。理想的状态是,在增加媒介过程中消除中介……由于数字媒介的挑战,新旧媒介都在努力调用无中介性和超媒介性的双重逻辑来改造彼此。”无中介性的逻辑可以溯源至文艺复兴时期的笛卡儿透视主义,即抹除或隐藏中介的痕迹,使中介透明化,以满足人们追求身临其境的欲望。
在我们的文化生态中,任何一种媒介都无法独立运作,必须与其他媒介建立合作共生的关系。无中介性和超中介性这两个看似矛盾的逻辑却是相互依存的关系。博尔特和古辛通过研究一系列视觉技术(线性透视绘画、摄影、电影电视和印刷品等)来理解数字视觉媒介,认为无中介性导致超中介性,再媒介化总是在无中介性和超中介性下进行的。无中介性要求媒介本身消失或隐身,试图让观众身临其境,并通过超中介实践将各种媒介拼接在一起,就如麦克卢汉所言的“媒介杂交”(media hybrid,今天我们常说的“媒介融合”)。换言之,无中介性又依赖于超中介性,通过忽视或否认媒介的存在和中介行为实现超中介性。比如,3D电影通过声音、影像等超中介形式达到仿真的观影效果,以令观者忽略媒介的存在;音乐录像带特意制造的“现场感”。简言之,无中介性追求真实的体验感,隐藏媒介本身,包括隐藏物质性和过程,由此实现媒介的透明性,是一种“我不是媒介,我就是现实”的宣称。而超中介性指观众对媒介及媒介融合过程的认识,它凸显的是中介的不透明,具有多媒介化的特性。如果说透明性策略目的是隐藏或抹除媒介,那么超中介性则彰显了媒介的地位。比如,计算机就是这样一种拥有超中介性的媒介,作为信息窗口的桌面囊括了文本、照片以及影像视频,当用户在窗口之间来回切换,使用这些媒介时,银幕就变得超中介化。简言之,如果无中介性的逻辑导致媒介的隐藏,那超中介性的逻辑就是承认媒介的多重性,也就是跨媒介,多种媒介的结合。
具体而言,智媒时代国漫影视作品的“再媒介化”指文学作品和动漫进入数字技术生成的新媒介中,这些数码新媒介因此从文学作品和传统的动漫影视作品中获得了部分的形式和内容,包括影响结构、叙事话语、视听符码及制作模式,也继承了传统动漫影视作品的艺术、文化、经济等方面的理论特征和意识形态。作为元媒介(meta-media)的数字技术,即“媒介的媒介”,是对旧媒介和原有的传播关系和方式的嵌入与整合。换言之,元媒介的本质就是对旧媒介的“再媒介化”。如传统报纸再媒介化为数字报纸,银幕承载的不是传统报纸,而是其再现文本。由此,数字媒介时代的国漫影视作品也产生了一系列的再媒介化现象。具体而言,主要有以下几大方面:内容创作的再媒介化、视觉技术的再媒介化、跨媒介叙事与文创周边。
我国早期的动漫影视作品在故事内容上具有类型化、扁平化的特点。人物角色塑造上,正反派角色一目了然,忠奸分明,缺乏悬念;人物性格单一。剧情上,缺少悬念,正义往往战胜邪恶,配角缺少故事。比如《哪吒闹海》《大闹天宫》《渔童》《南郭先生》《人参娃娃》《神笔马良》《半夜鸡叫》《九色鹿》《没头脑和不高兴》以及《小蝌蚪找妈妈》等动漫电影,《镜花缘》《舒克与贝塔》《黑猫警长》《邋遢大王奇遇记》以及《阿凡提的故事》等动漫短剧。可见,早期的动漫影视作品主要是根据文学作品进行较小的延伸或改编。总体而言,此时的动漫影视作品的“再媒介化”是将文学作品影视化的过程,但叙事性不足,创新性有限。
除了将文学作品内容进行影视化创作,早期的国漫在视觉上还凸显了旧媒介的存在,此时的再媒介化是“半透明”的状态。这与当时有限的动画制作技术有关。例如,我国的第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》就再现和凸显了水墨画这种旧媒介;《渔童》《南郭先生》和《人参娃娃》等动漫体现了剪纸艺术;《半夜鸡叫》《镜花缘》和《阿凡提的故事》则凸显了土偶和木偶这一旧媒介。传统的定格动画离不开纸绘和摄影,那种显而易见的定格感正是不成熟的动画制作技术的痕迹。
随着媒介技术资源的丰富,剪纸动画、木偶动画逐渐被抛弃,水墨动画的审美风格则被保留下来。数字动画技术取代了早期依赖由纸绘和摄影完成的传统定格动画技术,水墨动画则是由数字动画技术模仿制作而成,墨水、纸张和照相机都彻底消失于计算机中。
国漫对文学作品和影视作品的创新与延伸主要体现在两方面:突破人物设定和剧情设定,角色塑造平民化;对中华传统文化元素的再现与拼贴,重构传统美学意境。
首先,突破传统文学作品的人物设定和剧情设定,塑造平民化的人物角色。《西游记之大圣归来》突破了文学作品和以往影视作品中的唐僧师徒形象,是在立足传统文学作品和中华传统文化的基础上与时俱进、大胆创新的,主要人物角色的形象也相当饱满。该影片讲述了孙悟空和江流儿共同成长、相互牺牲与成就的过程,原《西游记》故事则沦为背景。而且,影片中并没有直接表示江流儿就是唐僧。当然,但凡知道孙悟空和唐僧二者间关系的观众大多会认为,江流儿就是唐僧的前世或者儿时。导演田晓鹏表示,江流儿须经过十世修行才成为唐僧,而非一开始就是唐僧。影片中的孙悟空并非一出场就是武力高强、勇敢好胜、桀骜不驯的美猴王,而是一只长马脸形的丑猴,处于一种又丧又无实力的躺平状态。当妖怪抓走傻丫头,孙悟空面对江流儿救傻丫头的请求,回答的是:“我做不到……听见没有,我做不到!”这颠覆了人们心目中的孙悟空——“上天入地,无所不能”齐天大圣的形象。江流儿则是一个拖着鼻涕的大脑袋小和尚,他童真善良,崇拜大英雄,且相当话痨,对自己的信仰还存有诸多疑惑,因此一直问孙悟空,佛祖是否听得到自己念经。这就像我们在日常生活中对人生充满诸多困惑的状态。与以往《西游记》影视作品相比,《大圣归来》中除了主角形象不同外,主角间的关系设定亦有很大的差异。此时的江流儿和孙悟空不是“奉命”的关系安排,而是一场纯粹的相遇、相互牺牲的关系,他们的情感随着旅途而加深。这种对熟悉的场景和人物角色的重构是符合逻辑的意料之外,是具有惊喜的创意实践。
其次,对中华传统文化元素的再现与拼贴,重构传统美学意境。如移植和嫁接民俗文化,《一人之下》和《大鱼海棠》无论是影片中所表达的价值观,还是主人公们的形象设计和所处的时空背景,皆营造出一种浓厚的中华传统民俗氛围。《一人之下》将道家文化及中国功夫等传统文化和现代社会相结合,在符合观众的想象轨迹中创造出一个新奇的“异人”武侠世界。操着一口四川话的宝儿姐时常哼着四川民谣;第四季片头曲《无念无生》是粗犷悠远的贵州山歌唱腔;片尾曲《碧游欢迎你》则融合了多种西南民族音乐元素,歌曲开头引入了川剧和京剧的唱腔,而后逐渐被侗族大歌女声所替代。道家文化、地域文化元素和民俗元素与现代社会的结合让观众感受到中华文化博大精深之魅力。《大鱼海棠》则是再现了福建客家土楼和民族服饰等民俗风貌,并且在此基础上融合《山海经》和《搜神记》等上古神话元素,虚实相融,将东方美学的意境之美呈现得淋漓尽致,为观众建构了一种特殊的时空场景。
凯西亚·堪克里尼( Garcia Canclini)提出“杂交文化”(hybrid cultures)概念,指多种文化交融而产生的中间形态及其形成过程,呈现出多种多样文化形态相互交织、杂糅的特殊形态。随着全球化的加剧和动漫制作技术的更迭,国漫中出现了文化杂糅的现象,如叙事模式、人物形象以及配乐等。
叙事模式上,近些年口碑较好的国漫,其叙事多带有美漫和日漫的影子。比如,《大鱼海棠》的娓娓道来与日漫风格相似,《大圣归来》和《哪吒》的人物成长模式则体现了美漫风格。视觉文化符号上,国漫除了运用大量常见的中华文化元素,还借鉴了日漫和美漫。比如,从《大圣归来》的大圣和《哪吒》中的哪吒这二者的形象中可以看到美漫的影子,顽劣且粗犷的英雄形象;江流儿、土地公以及妖怪“混沌”则偏向日漫,前两者的形象可爱又治愈,后者的形象与《千与千寻》中的无脸人有很大的相似性,给人阴柔之感。听觉符号上,《大圣归来》和《大鱼海棠》皆杂糅了日本音乐元素。比如,《大圣归来》中的日本太鼓声;由日本作曲家吉田洁创作的《大鱼海棠》配乐;影片中还出现了诸多日本乐器元素,如三味线和尺八等。吉田洁将中国传统乐器与日本乐器融合得相得益彰,营造出与剧情相融合的情绪氛围。
数字媒介呈现出“去身体化”和“具身化”的两极现象,沉浸感则是由具身化带来的。国漫观影体验的再媒介化和其他电影类型相似,主要是通过视觉技术和听觉技术达到隐藏中介的存在和痕迹,让观众拥有身临其境之感,活在电影里。IMAX、宽银幕、3D技术、杜比声道以及数字放映设备等媒介技术都是为了增强观众的感知状态以完成从现实世界到故事界的跨越。这正体现了再媒介化的无中介性逻辑,新媒介试图隐藏自身,从而让观众达到身临其境的效果,并通过超中介实践将各种媒介拼接在一起。
观影的具身感与人的整体感官卷入度有直接的关系。除了视听觉外,触觉也是形成具身感的关键维度。吉尔·德勒兹(Deleuze,G.)在《感觉的逻辑》中提出“触觉性视觉”[i’haptique,该词最初由瑞格尔(Riel)创造,亦有学者翻译成“视触性”“视觉的触觉”“触感视觉”]这一概念:色彩主义宣称要从视野中提取一种对空间-色彩的触觉性视觉,与对光线-时间的视觉性视觉相对立。这种触摸功能指的不是一种眼睛和触觉的外在关系,而是一种“目光的可能性”,即被目光如同以手一般地触摸,被视为是要靠近地观看,以及如马勒丁内所说:“在接近的空间区域,如同触觉般运作地观看,在同一个地方感受到形式及背景的存在。”这一概念将“触觉”问题引进电影文化研究领域,关注在特定文化空间中形成的媒介性感知。朱莉安娜·布鲁诺(Guliana Bruno)将“触觉”定义为“能够接触到的”,视其为理解情感经验的重要方式;从“触觉”角度探讨人在电影、建筑空间中的“旅行”,认为观影如同走进一处建筑,是视觉和触感结合的具身性体验。而后劳拉·马克斯(Laura U.Marks)正式提出“触觉电影”(haptic cinema)的概念,指出触觉电影鼓励观众和图像之间的身体关系,强调互动,认为电影的皮肤提供了一种隐喻来强调电影通过物质性、感知者以及被再现客体之间的接触。并且,马克斯还对“触觉性视觉”(Haptic visuality)和“光感性视觉”(optical visuality)做出了具体的区分。他指出,“光感性视觉”依赖于观看主体和被观看物体之间的分离,需要从足够远的距离观察事物,并将其视为深度的空间中的不同形状,而不是陷入虚幻的深度空间,也就是我们通常对视觉的理解,需要观察者专注地凝视;“触觉性视觉”则倾向于在被观察物体表面上移动,强调辨别纹理而非区分形式,是一种掠视而非凝视。简言之,触觉性视觉比光学性视觉更多地涉及身体,强调质感,是一种具身化视觉(embodied visuality),强调多感官的参与,此时的观众不仅是在观看电影,更是在触摸电影,以具身于影像中的人与物,这是一种内化于人的整个身体感知。安娜·汉密尔顿·杰克曼(Jackman A H)认为,电影的沉浸感问题依赖于数字技术进一步模拟人类感知立体能力。由此可知,观影的具身感是由具身化视觉(强调电影质感)和数字技术对人类感知立体能力带来的,这种强调具身感的新媒介向人们宣称“我不是媒介,我就是现实”。
3D电影作为一种立体媒体(stereoscopic media),指的是任何三维电影制作和/或三维投影称为数字制作管道和/或展览技术的术语,但仍然依赖许多已存在的电影惯例,包括最明显的传统电影银幕。换言之,3D电影正是由数字技术这一具有超中介性的媒介将各种媒介拼接在一起,旧媒介和新媒介相互适应与发展,寻得新位置。在3D电影中,所呈现的内容拥有空间感,在银幕前面延伸,并在银幕后面后退,这就需要复制不同的平面视觉素材,即通过同时呈现两组运动的图像流操纵观众的视觉,使每只眼睛只看到其中的一幅图像或图像流,由此让观众的感知系统对这些图像的融合创造一种空间深度的印象。由于3D电影是一种强烈的触觉和具身感的媒体形式,由此产生的扭曲和短暂的感知空间给人一种不寻常的视觉幻觉。换言之,具身感带来了观影的沉浸感。具体而言,数字3D电影的沉浸方式主要由以下几种方式获得:其一,通过高帧影像技术获得顺畅观感;其二,超宽银幕,通过模拟日常人类感知的“外围视觉”(peripheral vision),使得“身临其境与感知模仿的相遇”;其三,利用负视、正视和零视差技术来操纵合成的“立体视觉”,破坏银幕与观众的传统关系,影片中往往将观众所想要认同的人物视角放置于负视差域内,由此让观众获得具身感,也就是前文谈到的“通过两组运动的图像流操纵观众的视觉”;其四,通过立体碎片手法塑造拟真场景,让观众获得具身于影片人物所处环境的视觉体验;其五,将长镜头与3D影像相结合,使观众从现实环境进入叙事情境中。比如,《哪吒之魔童降世》中哪吒进入太乙真人的社稷江山图的场景,他们借助被操纵的瀑布般的水柱在空中穿梭,如龙一般的水柱和冰道的仿真感,以及从高处落下的那种如亲身经历般的失重感,还有太乙真人、申公豹、哪吒和敖丙几人抢卷轴打斗的场景则采用了长镜头和3D影像相结合的方式,由此呈现出打斗的激烈紧张感。
简言之,国漫影视作品中的具身感正是超中介性和无中介性所带来的:3D电影正是由数字技术这一具有超中介性的媒介将各种媒介拼接在一起,相互依存和适应,由此获得身临其境之感(无中介性)。
跨媒介叙事(transmedia storytelling)概念由亨利·詹金斯(Henry Jenkins) 提出,指故事系统性地分散于多个平台,每个平台都以自身擅长的方式呈现故事,其本质是资本驱动的内容生产和经营理念。而且,跨媒介叙事并非简单地改变或重复不同媒介之间的文本,而是有逻辑有结构地构建故事世界,以多种媒介方式来呈现故事世界的部分。《黑客帝国》系列和漫威电影系列便是跨媒介叙事的成功实践之典范。换言之,在媒介融合的语境下,跨媒介叙事能够突破传统叙事单一媒介和单一文本的局限,散落在不同媒介平台的故事和文本存在一种相互指涉与整合的关系,最终形成一个有逻辑有结构的宏大故事世界,也就是我们常说的建构电影宇宙。从目前来看,国漫的跨媒介叙事实践之路还相当漫长。
目前,常见的跨媒介叙事方式主要有“漫画+电影/电视+游戏”。比如,《大圣归来》《秦时明月》《斗罗大陆》以及《一人之下》等都出了相应的手游。然而,由于游戏往往与原剧情脱轨、玩法简单重复化、需要“氪金”(充钱),而且缺乏代入感,因此,玩家纷纷反映体验感极差。其中,除了《大圣归来》,其他几部动漫作品都有相应的漫画。一般而言,国漫游戏出现在电影上映前后,使得游戏可以通过影视动漫的背书实现自身的推广。此外,相对漫画粉的小众圈子,影视动漫的受众广泛得多,尤其是电影动漫。
与国外相比,我国的跨媒介叙事实践仍有诸多不足,要构建自己的故事世界还有很长的路。目前,中华传统神话资源和网络文学IP是跨媒介叙事内容开发生产的主要资源,但是我国的神话谱系具有零碎、支脉繁杂以及相互矛盾的特点,这对建构故事世界将是巨大的挑战。此外,建构优秀的故事世界需要版权,我国神话资源的开放性版权对此带来了巨大的挑战。
值得一提的是,国漫影视作品上映后,往往会生产相应的文创周边。目前文创周边存在两大问题:其一,早期的文创周边较为粗糙,目前的盗版周边也存在这方面的问题;其二,盗版严重,导致IP开发者积极性受挫,以及周边质量参差不齐。
本文借助再媒介化理论分析国漫在数字文化中的具体形态,这不仅有利于我们反思国漫的发展现状,重新理解数字技术环境下的影视创作,亦有利于我们理解媒介与媒介之间相互依存的关系,而非单视角地理解媒介融合。而且,也有利于重新理解人与媒介技术之间的关系,当今的媒介是人的延伸,人亦是“媒介的嵌入”。
国漫在智能媒介环境下,生产方式不断更新,作为元媒介(meta-media)的数字媒介重新整合了旧媒介,新旧媒介不断重申自身位置。智媒时代下的国漫因此从文学作品和传统的动漫影视作品中获得了部分的形式和内容,包括影响结构、叙事话语、视听符码及制作模式,也继承了传统动漫影视作品的艺术、文化、经济等方面的理论特征和意识形态。国漫的再媒介化仍然遵守博尔特和古辛所强调的两条逻辑,即无中介性和超中介性。国漫中的沉浸感(无中介性)正是由好故事结合数字媒介(超中介性)对人感知能力的模拟二者共同建构的,其传播(漫画+影视+游戏)更是依赖数字媒介,这对国漫的跨媒介叙事实践有一定借鉴意义。值得一提的是,我们需要关注由像3D电影这类立体媒介所构造的特殊时空,也须反思由媒介嵌入人体带来的沉浸感。