孙继军,朱春燕,胡楠楠,王卓,方玲,张军,贾娜娜,盘圣明
游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间[1],类似于物质成瘾及其他行为成瘾,游戏障碍也是一种慢性复发性疾病,并可能导致沉重的疾病负担。寻找有效的干预、治疗措施成为临床上的迫切需求。因此本研究探讨左侧背外侧前额叶高频重复经颅磁刺激(rTMS)对网络游戏成瘾者的疗效,以期为游戏障碍的临床治疗提供一个思路。
1.1 对象
为2019年12月至2020年12月在我院门诊或住院的青少年网络游戏障碍者,入组标准:①14~30岁,右利手,初中及以上文化;②符合美国《精神障碍诊断与统计手册》第5版(DSM-5)中网络游戏障碍的描述;③中文网络成瘾量表(Chinese version of Internet Addiction Scale,CIAS)>67分;超过50%网上花费时间用在游戏上;每周花在互联网游戏上的时间>14 h;④Fagerstrom尼古丁依赖量表(Fagerstrom Test for Nicotine Dependence,FTND)试验<6分;酒精使用障碍筛查量表(Alcohol Use Disorders Identification Test,AUDIT)<9分;⑤无其他精神病或神经系统疾病的病史。排除标准:①既往或目前罹患其他精神、神经系统疾病的病史,②智能障碍者;③目前或既往有使用过非法物质或赌博,目前或既往有抗精神病药或抗抑郁药治疗史。健康对照组符合以下标准:CIAS≤60且从未有过每周花在互联网游戏上的时间>2 h。
共61例患者,按随机数字表法分为真刺激组30例和伪刺激组31例。真刺激组平均年龄(17.36±3.98)岁,受教育年限(10.93±3.01)年;伪刺激组平均年龄(18.90±4.45)岁,受教育年限(11.87±2.74)年。健康对照组25名,平均年龄(18.44±4.01)岁,受教育年限(11.60±2.87)年。3组以上各项差异无统计学意义(LSD检验,P>0.05)。本研究经我院伦理委员会批准,受试者均签署知情同意书。
1.2 方法
1.2.1 量表评估 CIAS:共包含5个因子,分别是:强迫性上网、戒断反应、耐受性、人际与健康问题、时间管理问题。采用4点计分(极不符合-1、不符合-2、符合-3、非常符合-4),各因子的总分为所含题项之和,共计26个题目。>67分代表网络成瘾。
汉密尔顿抑郁量表(HAMD):共17项;汉密尔顿焦虑量表(HAMA):共14项;可视渴求量表(Visual analogue scale,VAS):分为10等分线段,10 cm长线段,最左端标上“一点不想”,最右端标上“十分想”,中间有9个等分标记点,根据患者划出的自左至右的线段长度评定相对应的0~10分,但为避免所标数字对被试者的影响,均不标出具体数字。评分标准:根据心理渴求的程度,分为如下4级:非常想10分,比较想7分,基本不想3分,根本不想0分。
1.2.2 经颅磁刺激治疗 应用英国Magstim公司生产的Rapid rTMS治疗仪,选用直径为70 mm风冷“8”字型线圈,通过测试拇短展肌肌电图的方式来确定运动阈值,并通过:“5 cm”法定位左侧背外侧前额叶确定刺激靶点;刺激参数:频率10 Hz,100%运动阈值,每次60个治疗序列,每个序列连续刺激5 s,序列间隔25 s,共3 000个刺激脉冲,每天治疗1次,持续30 min,每周治疗5 d,共2周。伪刺激组采用伪线圈,其外形、产生噪音、治疗部位、强度、频率、次数与真线圈相同,但不产生磁场,仅产生振动,使头部皮肤有与rTMS 治疗时相同的“敲击样”感觉。
1.2.3 统计学方法 采用SPSS 16.0软件处理。计数资料组间比较采用χ2检验、计量资料采用方差分析(LSD-t检验),组间比较采用配对t检验。采用Pearson相关分析量表评分、焦虑抑郁情绪及渴求之间的关系。以P<0.05为差异具有统计学意义。
2.1 各组治疗前后CIAS评分比较
治疗前,两患者组CIAS的总分及因子分均高于对照组,差异有统计学意义(P均<0.05),两患者组间比较差异无统计学意义(P均>0.05);治疗后,两患者组的CIAS总分及因子分均仍高于对照组,差异有统计学意义(LSD检验,P均<0.05)。治疗后真刺激组除耐受性变化无差异外,总分及其他因子分均较前下降,差异有统计学意义(P均<0.05);伪刺激组总分及各因子分的变化差异无统计学意义(P均>0.05)。治疗后真刺激组量表总分、强迫、戒断反应、时间管理均低于伪刺激组,差异有统计学意义(LSD检验,P均<0.05)。见表1。
表1 各组间治疗前后CIAS总分及因子分比较
2.2 各组HAMD、HAMA、VAS量表评分比较
治疗前,两患者组HAMD、HAMA、VAS评分均高于对照组,差异有统计学意义(P均<0.05),两患者组间差异无统计学意义(P均>0.05);治疗后两患者组HAMD、HAMA评分均仍高于对照组,差异有统计学意义(P均<0.05),真刺激组VAS评分与对照组相比差异无统计学意义(P均>0.05);治疗后真刺激组的HAMD、HAMA、VAS评分均较前下降,差异有统计学意义(P均<0.05)且均低于伪刺激组,差异有统计学意义(P均<0.05);伪刺激组HAMD、HAMA、VAS评分前后变化差异无统计学意义(P均>0.05)。见表2。
表2 各组间治疗前后HAMD、HAMA、VAS量表比较
2.3 患者组HAMD、HAMA评分与CIAS、VAS评分的相关性分析
青少年网络游戏障碍者HAMD评分与CIAS总分及时间管理呈正相关(P<0.05);HAMA评分与CIAS总分、强迫性上网、戒断反应、人际与健康问题及时间管理呈正相关(P<0.05);渴求程度与CIAS总分、强迫性上网、戒断反应及时间管理呈正相关(P<0.05)。见表3。
表3 HAMD、HAMA评分与CIAS、VAS评分的相关性分析(r值)
青少年是网络游戏成瘾的易感人群,但是因判断标准和方法学差异,各国研究者所报告的患病率存在较大差异(0.7%~27.5%)[2-3]。普遍认为网络游戏成瘾与其他成瘾障碍类似,同样可产生严重的生理及心理问题,引起功能损害[4],因此开展有关网络游戏成瘾的干预性研究十分必要。
本研究发现,治疗前,两患者组中,网络成瘾总分和量表因子分均显著高于对照组,与既往研究[5]类似。这提示网络游戏成瘾具有了一般成瘾的特征,停止使用时同样也会出现戒断反应。既往研究[6-7]认为,网络成瘾与物质成瘾分享共同的神经生物学基础[奖赏回路、神经递质如多巴胺(DA)、5-羟色胺(5-HT)、去甲肾上腺素(NE)等],因此可以表现出相似的生理、心理症状及行为特征。
本研究中,治疗前患者的焦虑及抑郁分数均较高,并与网络成瘾分数呈正相关,这也许提示焦虑、抑郁情绪与成瘾行为的形成密切相关,既往研究[8]也发现,青少年网络成瘾与抑郁、焦虑情绪存在正相关并具有显著的双向预测关系。有研究[6]认为,网络成瘾行为往往共病焦虑、抑郁障碍。影像学研究发现由于“奖赏环路”与“情绪环路”有部分重叠[9],网络成瘾者大脑结构/功能的改变可能是网络成瘾的发病机制之一。可以推测网络成瘾行为极有可能导致焦虑、抑郁障碍,也可能是焦虑抑郁障碍的外在行为学表现,但基于目前的研究成果,还不能确定网络游戏成瘾行为与焦虑、抑郁等不良情绪之间的的因果关系[10]。
rTMS在物质依赖临床治疗中显示出了很大的应用潜力[11]。研究[12-13]认为左侧或右侧背外侧前额叶(DLPFC)的高频rTMS治疗可以充分调动DLPFC的认知调控作用,调节奖赏环路中各结构的神经递质和功能水平,发挥调控作用。在酒精、毒品等物质成瘾及赌博成瘾等行为患者的rTMS治疗中均取得了一致的研究结论:rTMS有助于减少成瘾渴求和成瘾行为[14-16]。这为rTMS在网络游戏成瘾治疗中的应用提供了思路。
本研究发现,经rTMS治疗的患者,其成瘾量表总分数下降,渴求感降低,游戏行为有所减少,表明rTMS治疗有助于改善网络游戏成瘾者的临床症状。与相关研究类似[17]。有研究认为,10 Hz的刺激频率可能是“最佳刺激频率”[18],且在不同物质、不同刺激部位之间无明显差异[19]。本研究还发现,经过rTMS治疗后,在患者成瘾渴求感和成瘾行为减少的同时,焦虑、抑郁情绪同时获得减轻,与既往研究类似[20],如前所述,成瘾环路与情绪环路有共同的神经生物学基础,rTMS能同时调节成瘾通路、情绪环路的功能状态[21],以此可以解释本研究中rTMS对网络成瘾行为及情绪症状的改善作用。物质成瘾的相关研究中表明,左侧DLPFC高频rTMS所产生的兴奋作用,有助于降低渴求感、维持操守,在刺激结束之后仍会保留一定的延续作用(约为3个月)[22],但本研究还有待进一步随访观察。
综上,本研究认为,rTMS有助于改善网络游戏成瘾者的网络使用行为,降低渴求,改善不良情绪。但本研究的局限性在于,样本量少,研究时程较短,因此对研究结论需谨慎解读。另外还需要进一步探讨不同刺激位点、刺激频率、不同治疗时程对网络游戏成瘾的疗效。