周 术,苏润喆,王靖磊
(烟台大学建筑学院,山东 烟台 264005)
在21世纪,人-机混合的赛博格(cyborg)已经是新的社会现实。赛博格本体论意味着一些表面二元对立的界限正在模糊,机器/人类、自我/他人,以及现实/虚拟空间之间的界限日渐模糊。这种边界僭越、介于两种境况之间的(betwixt and between)非此非彼、既此又彼的现象,就是“阈限(Liminal)[1]”现象,常常代表着介于两个结构类别或两种生存状态之间的(betwixt and between)、非此非彼、既此又彼的状态或过程[2],具有模糊性、开放性和暂时性的特征,因而充斥着不确定性的活力形态,允许大量不可预期的事件的出现。阈限性(liminality)已经成为当下社交活动的一个重要特征。
众所周知,社会行为和物理空间是相互建构的,物理空间不仅主要通过社会行为产生,而且在某种意义上可以控制在其中发生的行为。实际上,当下社会交往的阈限性在物理空间中也得到了反映。在对大量21世纪博物馆建筑进行文献和实地调研的基础上,我们发现,在新博物馆学提出的“高度参与”的巨伞下,作为“社会交流场所”的博物馆建筑也呈现出各种边界模糊的“阈限性”特征,以及“解构或颠覆”现代主义博物馆经典模式的新趋势——今天的博物馆不再是脱离观众和日常生活、鼓励观看(look and see)的“高雅艺术和文化殿堂”,而是逐渐走进社区、融入城市和日常生活、鼓励身体邂逅的“休闲娱乐综合体”。
然而,在一个高度竞争和饱和的环境中,今天的博物馆面临着越来越大的压力——如何扩大吸引力,以吸引更多数量、更多样化的观众。这就需要了解使用者对参观博物馆的期望和体验偏好。为此,我们感兴趣的是,在博物馆空间公共参与的数量和质量明显下降的当下,这些新涌现的阈限特征是否有助于扩大博物馆的吸引力?能否吸引更多数量、更多样化的观众走“近”、走“进”博物馆?能否吸引观众长时间逗留,促进公共性社会交往?为此,我们围绕这些新的阈限特征展开了“使用者偏好”调查,为博物馆建筑设计提供参考。
公共博物馆是由18世纪末的欧洲王室画廊转变而来的。作为宗教建筑的世俗替代品,博物馆虽然有别于神圣的宗教空间,但长期以来一直从神庙和宫殿等纪念性仪式建筑中借用建筑形式。像大多数仪式建筑一样,现代主义博物馆也强调从日常生活中区分出来,并在文化上被指定为一个供公众专注沉思和学习的公共教育场所,因而它们的建设场址通常远离生活街道,不仅以不朽的建筑形象和封闭的界面将博物馆内部空间与外部日常时空分开,还在室内精心策划了公共仪式空间——象征着大型公共集会的大厅和围绕大厅(特定仪式场景)而组织的画廊空间序列,以及明确的功能分区和清晰的空间边界。通过有意识地与外界隔离,操控参观者沿着有组织的叙述路线穿越内部,并在被指定的地点停下来沉思或冥想,博物馆构建了一系列仪式化的文化情境。虽然没有一个参观者能真正地完全读懂空间的暗示,甚至在一定程度上有意识或无意识地主动“误读”或抗拒被指定的仪式路线,艺术博物馆仍然打开了一片新的审美体验空间,如同一座时间似乎悬置(suspended)了的神庙(卢浮宫馆长Germain Bazin语)[3]。在其中,参观者个人可以从日常生活的实际问题和社会关系中撤回,获得“瞬间的文化顿悟”,以及一种超越世俗存在、超越时间的体验[4]。
自2016年起,在文献阅读的基础上,我们以使用者身份现场调研了大量国内外博物馆建筑。通过直观观察、行为记录与访谈的方式,我们发现,与现代主义经典模式不同,今天的博物馆建筑反映并回应了网络时代社会行为的阈限性。虽然这些博物馆解构或颠覆现代主义博物馆传统空间模式的角度各不相同,呈现出的空间形态和模糊程度也各不相同,但是它们都具有“阈限性”。具体体现在以下三个层面:
(1)大多数博物馆不再由单一或相邻的围墙与世俗隔离,而是变得越来越分散,渗透到城市核心和各种角落,成为当地城市文化景观和居住社区无法分离的重要组成部分。近年来,大量城市型、社区型博物馆建筑陆陆续续地诞生,它们或独立建设,或依附于城市文化、商业、办公、酒店和高层居住建筑,形式丰富、规模多样,渐渐融入城市的日常生活中,甚至走进乡村,以吸引核心观众以外的新群体接近,并顺带性地消费博物馆。
(2)博物馆的建筑表皮不再是封闭的二维界面,而是面向城市开放的三维空间——立面通过凹陷或突出,在各种标高出延伸出各种形式的灰空间、绿化庭院和观景大平台,屋面也拓展为各种形式的、与地面连接的活动广场,譬如连州摄影博物馆(图1)。它们成为城市活动的激发地,容纳了大量的城市日常生活。作为三维空间体,这些开放的“表皮空间”模糊了博物馆内部与外部城市空间的边界,吸引着城市居民“走近(close to)”博物馆,在这里自由地散步、游戏、聚餐、相遇和交往,从而吸引一些潜在的人群自然而然地“进入(enter into)”博物馆。
图1 连州摄影博物馆
(3)在建筑内部,有着明确起点-高潮-终点的空间秩序也逐渐被肢解,空间序列不再是博物馆设计理念的必要核心。与空间序列相反的是开放式布局和自由流通,并呈现出一种参观路线不清晰、功能融合和边界模糊的新型空间形态。很多博物馆的秩序和意义不是通过参与单一或连续的空间序列和层次建立的,而是通过不那么刚性、更流畅和灵活的联系来激发探索和漫游的欲望;社交空间类型逐渐多样化,各种运动休闲(荡秋千、滑板、瑜伽等)、电子游戏、拍照、咖啡、餐饮、公共图书阅读、小型商业、观看演出(影、剧、音乐会)、儿童活动空间被不同程度地纳入博物馆,满足了多样化人群的多样化需求;此外,展厅逐渐开放,与交通空间甚至其他交流空间的边界也出现不同程度地模糊,观展不一定是一种专注性的活动,观众可能感觉不到各功能空间的具体边界在哪里,但是可以感觉到在人群里自由轻松漫步的氛围。
在上述研究的基础上,我们按照“建筑与场地环境-建筑室外与室内-建筑内部空间组织-室内空间分类和分隔”的基本层级,提炼出5个维度的参考变量——场址的融合度(V1)、室内外边界的模糊度(V2)、参观路线的复杂度(V4)、社交空间的复合度(V3)和混合度(V5),增加了次一级的评价指标共18个(表1),并提出三个层面的研究假设:(1)这些新出现的、模糊各种边界的阈限特征有助于扩大博物馆的吸引力;(2)现代主义单一的参观路线和清晰明确的空间布局模式已经过时了;(3)不同身份背景的使用者之间存在着偏好程度的差异。
表1 评价维度与因子的名称
在上述5个维度18个评价因子的基础上,我们设计了针对普通非专业人士的调查问卷。问卷主要分为两部分:(1)统计被试者的基本信息,包括社会属性、受教育背景、喜欢的休闲娱乐活动,以及过去五年内参观博物馆的频次;(2)对“博物馆参观动机(V0)”和“5组阈限特征的吸引力”进行评价,并增加了“难以判断”选项作为问题描述清晰度的评价。我们主要借助了SD法(Semantic Differential Method)即语义差别法。具体采用了定义两极——“小/大”(V0)、“不喜欢/喜欢”(V1—V3)、“简单/复杂”(V4)和“隔绝/混合”(V5)——而产生的“6级量表”,并使用“非常”“比较”和“有些”来区分,从左到右分别赋予数值1、2、3、4、5、6,“3.5”则为“既不也不”“既是又是”的“居中”程度。被试者对18个因子的评价结果在相反两极之间的区间中反映出来,便得到了语义差别量表,即SD曲线图,通过这张图可以直观地描述被试者的偏好。
在预实验阶段,我们观察了被试者填写问卷的过程,并针对问题描述清晰度、问卷设计合理性,以及某些出乎意料的问题进行了深度访谈。结果发现,非专业被试者对于V4和V5的题目理解存在一定困难,因此增加如下详细说明:关于V4的评测,“1”表示路线非常简单——可以在明确规定的单一路径下,有条不紊地参观;“6”表示路线非常复杂——像迷宫一般,可以自由选择路径,激发探索和漫游的欲望;关于V5的评测,“1”表示彼此隔绝——分别设在不同的封闭房间内,只能专注于某一项活动;“6”表示完全混合——共同设置在一个开放的大空间内,可以同时感受到其他活动的氛围。继续修改问卷并测试,直到被试者表示问题描述比较清晰为止。
自2020年12月5日起,我们分四次在网络分发了修改后的正式问卷,展开正式实验,并于12月18日回收问卷,一共收到248份有效问卷,其中,大部分问题的“难以判断”选项占比在2%左右,只有与“参观动机”和“社交空间”相关的个别因子占比10%左右,说明被试者对于问题的理解基本无障碍。
由于在前期研究中发现不同主体之间的偏好可能存在差异,故在分析中不仅通过总样本均值描述使用者偏好的集中趋势,还按照“专业背景”“是否学生身份”以及“近5年参观博物馆的频次”,将总样本分成“专业/非专业”“学生/非学生”“近5年参观博物馆0次/大于10次”三组六个层次进行比较。所有数据采用SPSS社会科学统计软件包中的统计程序进行统计。
本次调研吸引了相对较多的大学生或研究生(58%)参与,男女比例接近(55% 和 45%),非专业的被试者(57%)相对较多;过去5年内,大多数人的博物馆参观体验不丰富,甚至10%没有参观过,仅有12%参观频次大于10次,他们的主要参观对象是国内博物馆;出行规律多是以熟悉的朋友(占79%)或家庭(占62%)的社会团体形式,但仍有35%独自参观博物馆;从表2可知,半数以上的人同时喜欢观看演出、旅游、参观博物馆和逛书店。
表2 休闲娱乐偏好的百分比
图2是博物馆参观动机(V0)8个评价因子的总样本(按照均值降序排列)和6个分层样本的SD曲线,可以得知:
图2 参观动机-总样本和6个分层样本的SD曲线
(1)审美体验和社会体验都是博物馆参观的主要动力:在总样本的SD曲线中,观看展品、参观建筑、观看感兴趣的人和事件、陪同家人和朋友,以及休闲娱乐的均值都大于3.5,其中,前两项属于审美事件,后三项属于社会活动。在6个分层样本曲线中,关于休闲娱乐动机的评价结果,非学生样本与其他样本位于3.5值的两侧之外;对于其他7个动机因子,不同群体的评价结果都位于3.5值的同侧,没有明显的“大”“小”差异,尤其是关于“陪伴家人或朋友”的评价结果比较集中。这说明从参观动机和相应的行为来看,对于某些人来说,博物馆参观是一种审美体验,而对于另一些人来说,他们希望与朋友或家人共享时光,并希望得到休闲娱乐,这是一种社会体验,因此,社会体验也是享受参观展览的重要动力之一。
(2)“建筑”是提升博物馆吸引力的重要媒介之一:关于“参观建筑”作为博物馆参观动机的评价,总均值(4.6)均略低于“观看展品(4.8)”,所有分层次样本的均值都大于4,这说明,作为信息传递、审美体验、社会交往和意义生产的基础载体,建筑已经成为提升博物馆吸引力的重要媒介之一。
图3是5个维度和18个评价因子的总样本SD曲线,图4、5分别是V4和V5的总样本百分比分布图,从这几张图中可以得知:
(1)使用者偏好阈限现象 在18个评价因子的SD曲线中,除了儿童活动、运动休闲和电子游戏之外,其他15个因子的均值都在3.5附近或高于3.5,这说明场址融合、室内外边界模糊、社交功能复合,以及适度复杂的参观路线和适度混合的空间策略都是受欢迎的。这基本支持了使用者偏好阈限现象的初步假设。
(2)不同维度的偏好程度排序 在5个评价维度的SD曲线中,室内外边界的模糊度(4.4)和场址的融合度(4.3)最受欢迎,其次是各种社交空间的混合度(3.4)、复合度(3.2)和参观路线的复杂度(3.1),这反映了5个维度阈限特征偏好程度的权重结果,说明室内外边界的模糊和场址的融合是提升博物馆吸引力的重要策略。
(3)V1—V3各评价因子的偏好程度排序 关于V1的评价,历史地段附近的吸引力最大(4.7),城市文化中心(4.3)、自然风景区(4.2)和居住社区附近(4.0)无明显差异;深度访谈中,很多被试者报告了对于“博物馆与居住社区距离不近也不远”的偏爱,更希望博物馆参观是一个旅游体验,远离社区的嘈杂,但又不希望太远,以便可以经常去看看。
图3 5个维度和18个评价因子的总样本SD曲线
图4 V4总样本的百分比分布
图5 V5总样本的百分比分布
关于V2的评价,被试者最偏爱的是室外绿化庭院(4.6) 和中间层观景平台(4.5),屋面广场(4.2)和地面灰空间(4.1)次之。深度访谈中,很多被试者谈到绿化在喧嚣的都市中对于心理和生理的治愈作用,譬如,“缓解博物馆的压抑感”“视觉舒适”“给予心灵一方休憩之地”“清新自然”“心旷神怡”和“亲切”等;部分被试者报告了对于“博物馆建筑表皮既封闭又开放”的偏爱,譬如,既喜欢封闭表皮带来的参观应有的庄重感和神秘感,又希望有过渡空间可以事先提供些视觉线索,很多被试者谈到开放性的、可以一揽全局的户外视野。
关于V3的评价,8个社交功能的偏爱程度依次为,观看演出(4.1)、公共图书阅览(3.9)和拍照(3.6)都比较受欢迎,咖啡餐饮(3.2)、小型商业(3.0)次之,儿童活动(2.7)、运动休闲(2.5)和电子游戏(2.4)不受欢迎,这与被试者业余爱好的统计结果基本吻合,也说明人们偏爱相对比较安静的参观环境。很多被试者报告,有娱乐功能叠加的博物馆可以吸引更多人,可以让人多逗留一会儿,但是不能有太多噪音,尤其是年长一些的、博物馆体验比较丰富的被试者不赞同与儿童活动、运动休闲和电子游戏的复合。
(4)现代主义单一的参观路线和分区明确的空间布局方式依然受到偏爱 从图4中可以看到,复杂程度居中的两个选项(赋值“3”和“4”)百分比最大,均为23%,其次是赋值为“1”和“2”的占21%和15%,而复杂程度达到“5”和“6”的则只占6%和12%,这表明适度复杂的和简单的参观路线都是受欢迎的;部分被试者报告说,不想走重复路线,只想观展一圈就结束,路线越简单越好,尤其是年长者和“路痴”,还有部分被试者认为,简单的路线参观起来太单调,稍复杂的更有趣,有探索的感觉,但不能太复杂,不同年龄、不同文化层次的参观者都要照顾到,甚至还有人谈到,“博物馆人少的时候喜欢单一的参观路线,人多的时候喜欢复杂的、可以随意切换的路线”。
从图5的百分比分布图可知,混合程度居中的两个选项(赋值“4”和“5”)百分比最大,均为23%,混合程度为“6”的百分比最少(9%),其余三个程度(“1”“2”“3”)均为15%。这表明适度混合的和分区明确的空间布局方式都是受欢迎的。同样,很多被试者谈到对于“各社交空间视觉共享、鼓励任意游走”的偏爱,仍有部分被试者报告说,参观博物馆需要安静的环境,各功能需要有一定独立性,不希望被打扰。
图6是6个分层样本和总样本的SD曲线。从图中可以发现,6个分层样本的评价结果之间存在着如下规律(表3)。
图6 阈限特征6个分层样本和总样本的SD曲线
表3 六个分层样本评价结果的差异
(1)关于“居住社区附近”和“公共图书”等两个因子的评价结果非常接近;(2)关于“绿化庭院、中间层观景平台、屋顶广场、地面灰空间”和“观看演出、咖啡餐饮”,以及“参观路线”和“社交空间”等8个因子的评价结果,则相对比较接近;(3)关于“历史地段附近、文化中心附近、自然风景区附近”和“拍照、儿童活动、运动休闲、电子游戏”等七个因子的评价结果非常分散;其中,“大于10次”和“非学生”样本与其他样本的差异较大,说明“有着丰富博物馆体验”的使用者更加偏爱博物馆与历史地段和文化中心的场址融合,以及有助于拍照的社交空间,比较不喜欢博物馆复合儿童活动的功能; “已经脱离学生身份”的使用者对于“博物馆与自然风景区的场址融合”态度一般,比较不喜欢与拍照和电子游戏的功能复合,以及各种社交空间的混合。此外,学生明显更加偏爱与自然风景区融合的博物馆,而近5年没去过博物馆的人恰好相反。
这说明,从均值反映的样本集中趋势来看,关于室内外边界的模糊度(V2)、参观路线的复杂度(V4)、社交空间的混合度(V5),以及与“公共图书、观看演出、咖啡餐饮”等社交空间的复合(V3),6个不同群体的偏爱程度比较接近;而关于建设场址的融合度(V2)以及与“拍照、儿童活动、运动休闲、电子游戏”等社交空间的复合(V3),他们的偏爱程度则相对比较分散。
为了检验“专业背景”“是否学生身份”以及“近5年参观博物馆的频次”是否是使用者偏好的主观影响因素,我们分别对“专业/非专业”“学生/非学生”“近5年参观博物馆0次/大于10次”三组组内的独立样本进行T检验[5],结果见表4。从表4中可以得知,(1)专业/非专业比较:两组被试者对于“屋面广场”的偏好程度存在0.01水平上显著差异;对于“中间层观景平台”存在0.05水平上差异;其余变量无差异;(2)学生/非学生比较:两组被试者对于“自然风景区附近”“拍照、小型商业、运动休闲、电子游戏”“参观路线”和“社交空间”的偏好程度存在0.01水平上显著差异,对于“城市文化中心附近”“屋面广场”“观看演出、咖啡餐饮”存在0.05水平上差异,其余变量无差异;(3) 0次/大于10次:两组被试者对于“历史地段附近、城市文化中心附近”,以及“儿童活动”的偏好程度存在0.05水平上差异,其余变量无差异。
表4 三组独立样本的T检验
通过248份大样本的问卷调查和基于SD曲线的统计分析,可以得到以下结论与启发:
(1)参观动机的统计结果表明,审美体验和社会体验都是博物馆参观的重要组成部分;作为信息传递、审美体验、社会交往和意义生产的基础载体,建筑已经成为提升博物馆吸引力的重要媒介之一。这是因为,与传统艺术的膜拜价值相比,现代艺术品主要体现为展览价值(本雅明语),今天大众的博物馆参观不再是凝神专注的方式,而是一种散漫的消遣方式,“都市漫游者(Flaneur)”才是欣赏博物馆最适合的姿态。因此,轻松的、顺带性观赏的社会体验应该是博物馆建筑设计的重要核心。
(2)总体而言,在21世纪博物馆建筑中出现的各种模糊边界的阈限特征受到网络时代使用者的偏爱。这一现象支持了沃尔威尔(Wohiwill)的适应水平理论——人们的喜好随环境刺激复杂性的增加呈倒U型曲线,即人们偏爱介于刺激过少和过多之间的中等程度的复杂性,过于简单的环境会让人感到厌烦,过于复杂又会产生紧张和混乱感[6]。
因此,在城市设计层面,博物馆与历史地段、城市文化中心、自然风景区和居住社区融合,都是吸引更多的使用者顺带性消费博物馆的非常有效的措施;通过地面灰空间、中间层观景平台和屋面广场(尤其是绿化庭院和中间层观景平台)来模糊博物馆与城市的界限,可使博物馆有效融入城市的日常生活,从而吸引周边的城市居民走近、进入博物馆;此外,提供多种类型的、相对比较安静的社交空间,满足观看演出、公共图书阅览、拍照的需求,并适度地模糊它们与展厅之间、彼此之间的边界,以及提供适度复杂的参观路线,都是吸引多样性、持续性人流的有效策略。没有明确的空间区隔、没有固定的功能,人们可以自由选择、任意溜达、邂逅相遇,在这里发生关于艺术、公共生活、教育和休闲娱乐的各种社会活动。
(3)现代主义单一的参观路线和清晰明确的空间布局模式仍然受到一部分群体的喜爱。这与我们的假设相反,这是因为,尽管自20世纪60年代,心理学家就已经通过实验证明“偏爱比较复杂的刺激是大多数人的行为偏好”,但是复杂性程度是因人而异的。因此,在出行规律以朋友(占79%)或家人(62%)陪伴为主的情况下,可以考虑单一参观路线和复杂路线的组合模式,不仅可以满足小团体中不同个体的偏好需求,也可以满足同一主体不同时期的需求。
(4)是否“学生身份”对于偏好程度的影响比较大,而“专业背景”和“近5年参观博物馆的频次”的影响相对较小。