在FF中体验动作游戏的快感

2022-05-06 15:29
电脑报 2022年16期
关键词:起源武器心灵

《最终幻想》绝对是史克威尔艾尼克斯最大的金字招牌,其系列的作品中口碑优劣皆有,如《最终幻想13》的风评就遭遇了滑铁卢,而《最终幻想14》则是历久弥坚,《最终幻想15》更是大获好评,虽说偶尔有那么一次两次的失败,但是总的来说大多数都还是远超预期(手游版本就不说了),所以这次史克威尔艾尼克斯新作《最终幻想:起源》同样也是让人感受了一把惊艳的体验。

《最终幻想:起源》的故事严格意义上来说是发生在初代之前,主线的故事同样以拯救四水晶为先手,只不过由初代的四位光之战士变为了五位(这算啥,FF14的光之战士还少么?一人一口唾沫都能淹死各大BOSS不知道多少次了),而他们也将踏上夺回水晶光芒的旅行,需要击败一个个的混沌,将世界从黑暗中解救出来。同时初代中熟悉的角色,其形象得到了重新塑造,并拥有了更为生动的神采和表情。

原本在初代中,作为结尾将会失去记忆是重要的设计,但是在《FF起源》中,失忆又成为了故事的开端,主角们在失去记忆后,驱使他们前进的并非正义或者使命,而是消灭混沌的欲望,在这个过程中每次消灭混沌都会夺回部分记忆,但是获得的记忆又会让他们陷入迷茫,而且主角团也会爆发矛盾出现争吵,但彼此的友谊也会在每一次言语交锋中更加巩固。

本作对于初代的一些设定进行了拓展,比如为什么原本四位的光之战士变成了五位光之战士;神秘的首席骑士哈兰德究竟从何而来;黑暗精灵阿斯托斯也不再是纯粹的邪恶。所以也能理解为《FF起源》就是在某些方面对初代的部分内容进行了补充,当然以前没有玩过初代的玩家,对这些内容并非那么感兴趣,毕竟无法引起共鸣。所以整个游戏并不是初代的完全复刻,但一定是有足够次的动人致敬。

在如今游戏圈,画面效果成为了一个游戏好坏的重点考量之一,也许一款好游戏并不一定拥有好画面,但是想要成为3A游戏,好画面是肯定不可少的,而且要知道现在的玩家很多都是先看画面再考虑游戏内容,因此颜值党不仅仅是面对异性时的形容,面对游戏也是如此。

但是《FF起源》的画面确实有些复古,甚至让人在第一时间看到的时候都会疑惑,这是认真的么?一直以华丽和细致3D画面为卖点的《最终幻想》这次是准备躺平了?难道本作负责建模的员工心情不太好?准备开始考验一下玩家的承受能力了?反正一句话来说这画面真的不太像《最终幻想》在当前时代的风格。

游戏整体画面模式调整也就一个帧数优先和画面优先,不管选择哪一个,实际上画质都是差不多,而且在PS4上如果选择画面优先,那么掉帧更是一塌糊涂,也就有不少玩家调侃,你不如就改为低画质少掉帧数和低画质狂掉帧数两个模式算了。

有一说一,虽说这次的画面算不上多优秀,但是史克威尔对CG的制作依旧很严格,不管游戏如何出人意料,但是CG仍旧是无可厚非的行业顶尖,所以《FF起源》也是如此,画面出现车祸,但CG还是保持了一定的水准。我猜想画面的锅是不是因为预算不足所造成的。

《最终幻想:起源》是由本家SE和光荣脱裤魔(Koei Tecmo)旗下忍者组(《忍龙》和《仁王》)联手打造的一款《最终幻想》前传性质的ARPG游戏,这种试探性的设计对双方都十分有利,毕竟对于光荣不仅丰富了动作游戏制作经验,更增加了即时战斗转型RPG的制作经验,而史克威尔得到的则是将以往的RPG加入动作元素的经验,还能考虑更多的横向拓展IP价值的作品。那么这款拥有顶尖动作与恢弘磅礴故事的游戏会拌出怎样的美味呢?接着看。

如果按照《仁王》的游戏逻辑,那么应该是推剧情,刷图,推剧情,然后通关多周目刷装备这个路线,但是《FF起源》并没有照搬这个路线,反而做出了不少有意思的改进,并且这些改进还成为游戏核心玩法,从根本上改变了游戏战斗逻辑。

在《FF起源》中玩家可以使用单手剑、短剑、巨剑、斧、枪、锤、拳套及太刀等不同的武器模组,手感体验也是大可放心,就算是巨剑、斧、枪这些重型或者长柄武器也是能够轻松挥舞,各种挥砍特效和力量感都得到兼顾。

另外游戏还加入了特殊的系统“心灵护盾”,它有点类似于《只狼》中的招架值,在受到攻击的时候会被消耗,如果不格挡会消耗更多招架值,如果招架值清空,角色会陷入较长时间无法操作类似气绝的状态,所以一定要使用好“心灵护盾”进行格挡。要注意,“心灵护盾”并非角色才有,敌人也有“心灵护盾”,这一点也有些类似于《只狼》,只要通过不断攻击打空敌人的“心灵护盾”,就可以一击秒杀小怪与精英怪,而BOSS则需要击破两次“心灵护盾”,才能彻底击杀BOSS,也是如此围绕“心灵护盾”进行的攻防,构筑了《FF起源》的战斗体系。

游戏还根据武器不同,分为斩、突、打三种攻击类型,另还有风、火、水、土、冰、雷、光、暗几种元素,用对应克制敌人的武器或属性攻击可以更快地消耗他们的“心灵护盾”。所以一味地猛攻硬刚是不可取的,按照不同的武器和属性组合才能在游戏的时候体验到战斗的更多乐趣。

在《FF起源》里面有着职业之分,我们可以理解为替代了《仁王》游戏中的角色等级,不同的职业熟练度会影响角色的属性,熟练度也能解锁武器的各种连招,但这并不意味着职业熟练度越高就越强,因为还要说一个可能对《最终幻想14》玩家特别熟悉的设定。

当我们的熟练度提高后,可以进行随意转职,举个例子,初始的魔术师就可以转职为黑魔、赤魔和白魔這样的上级职业,而如果你的赤魔和骑士两个职业的熟练度满了之后,还能再次转为最上级的虚空骑士,每一次转职都会出现上级职业压制下级职业的特性,所以职业熟练度不是越高就越好,还要看你职业阶级高低,肯定是最上级的职业比低阶的好。

当然,不管怎么说最厉害的还是队友。游戏中我们可以带两个无限命的队友,他们虽然有时候会摸鱼,但是可以通过共鸣让队友攻击欲望大幅增加,而共鸣是有CD的,只要有耐心,BOSS也能用时间磨死。

实际上我个人觉得《最终幻想:起源》更像是为了填补《最终幻想》IP这段时间空白而存在的一款作品,为了不让它脱离玩家们的视线而特意制作(实际上《最终幻想14》6.0版本出来已经刷够了一波关注了),同时也可能是为了尝试一个新的玩法吧,这次的游戏采用了比较新颖的机制,算是一次《最终幻想》新玩法的试炼石,如果说你是《最终幻想》系列的粉丝,我倒是觉得可以试一下,还是蛮意外、蛮惊喜的。

猜你喜欢
起源武器心灵
万物起源
万物起源
冬日苏格兰 震撼心灵的美
美味下饭剧,胃与心灵的治愈
万物起源
一张图看懂武器发展史
唤醒心灵
请放下你的武器
退役武器去哪儿了?
心灵小语