现今,小学阶段学龄儿童所接触的互联网信息远超成年人想象,移动终端设备的普及化及其近乎全域应用的特质也让他们的认知涉猎包罗万象,他们对新知的兴趣阈值被不断拔高,传统课堂教学的情境构建已然不足以充分调动他们的学习兴趣与自主探究意识。笔者发现,几乎所有学生都会无可避免地被电子游戏所吸引,游戏中构思巧妙的操作交互、环环相扣的剧情推进、竞赛争先的积分排位、鲜活生趣的升级奖励,不正是教师孜孜以求并不断促使学生形成自主探究意识的最好参照与借鉴吗?所以,笔者认为,对待游戏的态度不仅该化“堵”为“疏”,更该“借势而为”,将电子游戏的沉浸式体验依托信息化手段融通于课堂教学情境中。下面,笔者将在日常教育教学中积累的一些交互式游戲情境应用实例与大家分享。
● 贯通式剧情串联教学内容
小学阶段课堂教学中交互游戏情境的创设,并非为“激趣”而激趣,而应该将“无感学习”植根于贯穿课堂的游戏交互中,这就是电子游戏沉浸式体验的一种感知演变,让学生在以享受游戏(精神愉悦)为诉求的导向下,最大化地调度兴趣驱动的能效,达成新知学习或技能应用的教学目的。例如,笔者针对小学数学二年级下册《推理》一课的教学内容,创设了具有贯通式剧情的“小英雄运用推理解除危机拯救世界”RPG游戏情境,在层层递进的游戏环节中,将前一个任务的结果作为下一个任务的触发条件,通过环环相扣的情境架构(如下页图),引导学生根据已知信息进行判断并得出阶段性结论,从总结“两种可能”的一般方法到学习“三种可能”的推理,基于贯通式剧情的交互游戏支撑,让学生无感融入教学任务驱动机制,不仅能“想得清”,还能“说得明”,在主动探究并运用新知解决问题的历经中,综合观察、实验、猜想、证明等数学活动形式,理解逻辑推理的含义进而体验逻辑推理的完整过程,最终收获游戏胜利的喜悦,同时逐步构建学生正视困难并克服困难的积极情感态度。
● 模块化积件解构教学环节
将教学积件以游戏的形式置于课堂交互中,应遵循不同教师对各教学环节展现形式与内容、时长权重、先后顺次、场景立场的把控而进行开放式教学布局,这是符合数字资源“拆解重构”模块化理念的做法。例如,笔者针对小学数学五年级上册《解稍复杂的方程》一课的教学内容,参考“俄罗斯方块”游戏,以模块化表象的理念制作了支持PC端与移动端跨平台应用的《掌上方程积木》小程序,采用数字和字母积木堆砌组合的形式构建形如ax±b=c的方程。在交互情境中,首先利用电子白板的触控功能对方程积木进行拖拽、组合等操作,让学生直观感受将第一步先计算的公式视为一个整体,简化方程的表象形式,从而突破难点,再通过积木一块块的移动、丢弃,形象展示运用等式性质求解的全过程,具象化的游戏呈现形式让学生有一种拨开重重迷雾,最终寻得答案的探究体验。形如ax±b=c的方程形式多变,会让学生出现认知误区,这时学生需要通过一定的训练才能巩固此类方程的解法。因此,可以让学生分组互动,通过二维码链接,在各自的平板电脑上打开《掌上方程积木》小程序,根据提示窗口所出示的随机参数列方程并解题,各组积分数据实时汇总,通过网络竞赛机制形成分组联动,促使学生主动运用新知积极处理并解决问题,并同步培养学生的团队协作精神和良性竞争意识,真正实现在“玩”中“学”,寓教于乐。《掌上方程积木》小程序作为一个模块式游戏积件,兼顾新知讲授和练习巩固功能,有效突破了让学生从“整体”出发并求解方程的课程教学难点。
● 主题化元素玩转奖励机制
奖励机制是课堂教学情境构建中不可或缺的环节,传统的“抢红旗”“贴星星”显然已背离当下学生的价值取向和审美立场,形式刻板的奖励机制无法对课堂教学成效起到激励作用,甚至还会因其固化的套路使学生产生抵触倦怠的心理。对比电子游戏中的奖励机制不难发现,用符合情境主题的元素来呼应并呈现奖励形式是电子游戏惯用的手法。笔者在学生群体中做过一次调研,问题是:“为什么你们喜欢玩‘连连看这样的消除类游戏?”调研所得最普遍的回答是,虽然游戏操作简单,但很享受批量消除的瞬间喜悦。笔者以此为灵感,就小学语文三年级下册《语文园地》一课的教学内容,创设了《语文园地美食行》教学情境,将各种美食作为主题元素融入各教学环节的游戏互动中,并在奖励机制呈现上做了延伸应用,根据主题元素制作了“分组积分蛋糕塔”,让该奖励机制贯穿整个教学环节,以分组累积的形式不断堆叠各组的蛋糕塔。在课末总结表彰环节中,当教师点击优胜组的蛋糕塔时,堆叠的蛋糕在同学们的惊叹声中坍塌掉落,此奖励机制所能给予学生批量消除的喜悦与满足,既是对学生课堂交互意愿的积极推动,也是对课堂教学成效的正向促进。
通过以上几个交互式游戏情境应用实例可以看出,将游戏沉浸式感知体验融入课堂交互,依托混合学习环境开展形式多样的集体学习活动,让创设的交互式游戏情境既可以成为调动学生课堂参与度和学习主动性的良好导体,也能成为学生提高信息化创新课堂适应能力的催化剂。
作者简介:陈钡(1979.07—),男,汉族,高级教师,研究方向为“可循环使用性”数字化教学资源开发、教育信息化学科融合应用。