基于运动与饮食管理的游戏化APP设计

2021-12-17 11:19章新成汪滢
电子测试 2021年22期
关键词:饮食游戏运动

章新成,汪滢

(九江学院,江西九江,332005)

0 引言

近年来,青年群体的健康问题日益得到重视,我国社会对青年健康的关注也提升到了新的高度,在制定和执行国家和地方政策的过程中,青年群体的健康问题日益成为重要的考量。

我国拥有大量的移动互联网用户,移动应用程序也呈爆炸式增长。其中,健康管理类应用的增长尤为迅速,便捷的应用程序和相关移动设备已成为让年轻人过上健康生活的重要工具。根据游戏化方式对运动与饮食管理APP进行设计,可以大大提高用户的积极性,引导用户形成良好的健康行为,让健康管理的体验更加愉悦。

1 当代年轻人运动与饮食问题分析

根据研究对象的特点,本文将人群定位分为15-25岁和26-35岁两部分。15-25岁大部分是学生,身体还处于发育阶段;26-35岁大部分是社会工作者,身体发育基本结束,并且已经进入职场。

我们发现,当代青年往往对自己目前的形体不够满意,有想减脂、塑形或增肌的目标;或是学习、工作、生活的压力过大,想通过体育锻炼的方式来释放压力,追求一种健康的生活方式。但是,他们通常执行能力不强,缺乏相关的运动和饮食知识,导致不知该从何开始改变,不懂得如何为自己规划。由此一款兼顾运动和饮食,旨在引导用户建立健康生活方式的APP产品显得尤为重要。

2 健康管理类APP发展现状

2.1 运动类APP

运动类APP是帮助用户训练、记录运动数据、促进健康科学的生活方式和社交互动的应用软件。它具有功能多、操作简单、智能便捷等特点,使用户在使用过程中可以掌握自主性。运动类APP在传播运动信息和指导体育锻炼方面具有明显的优势,因此,借助运动APP进行体育锻炼已成为不可阻挡的趋势。

运动类APP有着便捷的数据记录、低廉的成本和强大的功能,用户可以利用碎片化的时间进行运动,不需要花固定的时间找固定的地点,还可以根据自身需求随时对运动计划进行补充和修改。用户在实际运动过程中能够感受身体机能的变化,并不断充实健身知识,完成运动目标,从而激发更多的激情与活力,获得成就感。在体验运动给身体带来快乐的同时,还可以随时与他人分享,寻找到志趣相投的运动伙伴。

2.2 饮食类APP

饮食类APP为人们提供了便捷、个性化、专业化的服务,将科学饮食应用于日常生活中,让人们通过运用互联网的方式来调节饮食问题,使亚健康的机体达到健康的状态,对推动健康饮食的发展具有重要意义。

各种饮食类APP不仅可以指导人们平衡膳食,还具备智能化、便捷性、科学性等优势,由此得以广泛应用,其主要功能有以下三个方面:饮食推荐功能;热量计算功能;互动交流功能。

饮食类APP可以利用碎片化的时间记录一日三餐,为用户提供针对性的食谱,引导用户调节膳食,改变了以往与营养师面对面交流的形式,扩充了用户的信息接收渠道,人们通过网络就可以完成健康咨询,在专业知识的辅助下更好的进行健康饮食管理。

不过,目前市场上多数饮食类APP的关注重点是减肥,传播健康饮食知识、干预用户行为仅为辅助用途,现有的饮食类APP总体质量不容乐观。

3 游戏化方式在APP设计中的应用思路

近年来,游戏化方式被应用于各大领域和行业发展中,例如互联网领域、教育领域、健康管理领域等等,其应用方式各不相同,主要表现为以下三种:

一是运用PBL(点数、徽章、排行榜)系统来进行游戏化设计。通过定义点数、徽章、排行榜这三大要素,便可以建立起一个游戏化系统。

二是运用外部行为作为推动力来进行游戏化设计。外部行为主要包括目标和规则两方面,目标指的是用户努力达成的具体结果,而规则是为用户实现目标设置限制。

三是运用内部行为作为推动力来进行游戏化设计。人类是社交动物,他人的言语、思想、行为会影响个体的活动,当与他人一起实现目标时,能够更有效的提高自身的内在驱动力,由此而产生的协作或竞争,都具有一定积极作用。

对于游戏化设计而言,通过外部或内部行为作为推动力可以激发用户的好奇心,通过设定的目标可以促使用户提升上进心,通过有意义的游戏设定能够满足用户在精神层面的追求。但游戏化只是一种方式或手段,其核心还是被设计的产品和服务。

4 运动与饮食管理的游戏化APP设计

在APP设计中运用游戏机制,APP的使用将变得充满乐趣,用户会对产品抱有持续的兴趣,从而产生依赖和使用习惯,促成再次使用APP的行为。当用户再次遇到相似的问题时,大脑便会调取先前的成功经验来应对,当行为持续发生时,用户对产品的使用习惯也由此形成,一旦行为发展成为了习惯,就难以更改。

《Hi,fit!》APP将分为四大功能模块,即社交模块、运动模块、饮食模块和个人信息模块。

在运动模块中,用户可以结合个人喜好和专业建议自由选择运动项目,APP会将运动难度分为三个依次递增的游戏化等级,帮助新手轻松完成目标,促使用户再次使用。当完成每日运动目标时,系统会发放一定数量的运动能量球,以此来兑换运动勋章(如图2所示),并且会在好友排行榜中展示。当运动数据转化为勋章奖励时,用户会对APP产生极大的安全感和获得奖励的成就感。

图1 《Hi,fit!》APP结构框架图

图2 《Hi,fit!》APP游戏图标

在社交模块中,用户可以随时发布动态,并且可以获得他人的关注、点赞和回复等具有不确定性的奖励。社交圈的建立,会使用户拥有归属感,提高对APP的使用兴趣,即使在不运动或记录饮食时也会打开APP。

利用激励机制和感官体验,以游戏的心态吸引用户积极参与运动与饮食管理,用户将会主动接受APP的监督,遵循APP的科学知识进行自我管理,养成良好的生活习惯,使运动与饮食管理变得既有趣又易于保持。

“每日计划”分为运动记录和饮食记录两部分。在运动记录页面,以展示运动数据为主,分别为每日步数、运动记录、能量消耗、运动达标天数四部分,能够让用户清晰了然的知道自己的运动数据。为了避免画面僵硬,页面样式采用了卡片形式,颜色上对相应功能做了区别处理,设计上多处运用圆角设计,增强了趣味与活力。

在饮食记录页面,主要记录用户的每日饮食与热量,用户通过对每餐的详细记录或一键导入计划食谱的方式,通过上方的热量进度条直观的了解已摄入的热量数据,通过颜色的区分来判断摄入的热量是否在合理范围内。

5 小结

本APP为用户提供更科学合理的运动计划和饮食配比,通过运动与饮食两大元素的结合,减少了用户跨平台获取信息的不便。系统根据健康评估结果,为用户提供人性化的健康管理意见。平台将记录热量消耗与饮食摄入以可视化的方式呈现,将好友排行、热量球和能量勋章等游戏元素作为奖励,吸引用户与APP进行更深层次的互动,有助于帮助更多用户形成健康运动和饮食的习惯。

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