从模组到独立发行的佳作《遗忘之城》经历了什么?

2021-12-13 13:40触乐网
计算机应用文摘·触控 2021年22期
关键词:皮尔斯模组游戏

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从麻烦开始

在过去的大约6年里,《遗忘之城》经历了许多变化,整个开发过程就像一场漫长而艰苦的远行。对Modern Storyteller工作室游戏总监皮尔斯来说,他从项目一开始就遇到了难以逾越的障碍:《遗忘之城》是史上第一个获得澳大利亚编剧公会奖的游戏模组,可是,由于皮尔斯使用一家巨头发行商提供的工具包进行开发,虽然故事是他创作的,但很难界定这个产品究竟属于谁。

为了从根源上解决后顾之忧,皮尔斯前往Bethesda(B社)解释自己的情况。作为一位前律师,他可能具有在说服方面的优势:皮尔斯希望根据自己的原创故事制作一款游戏,但不会使用B社工具包的任何素材或IP。皮尔斯如愿获得了B社的许可,不过他很快又遇到了更棘手的新问题。

“我们花了整整4年半的时间完成游戏。”皮尔斯说,“起初,当决定将《遗忘之城》做成一款独立的游戏时,主要面临3个障碍:没时间、没预算,并且我对怎样制作游戏也一无所知。”“为了解决第一个问题,我辞去了工作。这是非常危险的,当时我在一家大型科技公司担任法律战略顾问,离职的损失可能相当于丢了一套房子……我动用存款,还到处申请补助金。另外,考虑到项目的规模,我还聘请了一位非常棒的‘虚幻引擎程序员高斯。我觉得他就像一支单人部队,独自为《遗忘之城》编写了所有代码,而大部分其他工作室会为这类项目配备至少两三名程序员。”

那时,《遗忘之城》只有个概念,真正的消耗战甚至还没有开始。

“后来我们又遇到了很多挑战。”皮尔斯回忆,“资金是个大问题。当你制作一款独立游戏时,很容易会冲破上限。一笔补助金可能只够支撑项目3个月的开销。接下来怎么办?如果耗尽资金,那么团队将会解散,项目也就完了。为了持续引进资金,我不得不承受巨大压力。”

需要指出的是,《遗忘之城》团队只有3名成员,分别是皮尔斯、高斯和负责美术的艾尔。这支团队偶尔会将少量工作交给外包人员,但在整个开发周期中,他们甚至一直没钱聘请动画师—这对项目构成了大多数人可能想象不到的威胁。但团队还是坚持了下来。

不走寻常路的点子

皮尔斯为何想到开发这样一款将时间循环作为主要特色的游戏?

“刚开始学习怎样制作模组那会儿,我构建了一条长廊。”皮尔斯说,“随着时间推移,走廊逐渐演变成了一座巨大的古代地下城市。当时我觉得那座城市實在太空旷了,并不喜欢。怎样才能让它变得有趣?我突然萌生了一个想法:如果我们能回到过去,看看那座城市曾经的样子,与当地居民见面交谈,弄清为什么城市会变得荒无人烟,那岂不是很酷?”

“起初我写了个故事,玩家必须查明究竟是谁摧毁了城市—在故事的初稿中,摧毁城市的那个人就是你。玩家会经历一段剧情反转,有点像菲利普·K·迪克科幻小说里的情节……我拿给一个朋友看,对方告诉我:‘看上去不错,但这只会让人们感到内疚。因为无论你做什么,都无法改变你摧毁城市的事实。”

从某种意义上讲,这为《遗忘之城》将时间循环机制和黄金法则作为其叙事的基础铺平了道路。皮尔斯形容自己最初的模组相当业余和粗糙,“我没想到它会被任何人认真看待”。后来,皮尔斯决定以一种有机、聪明的方式扩展先前的想法,取其精华、去其糟粕,逐步将游戏打磨得更完善。

一个最突出的例子或许是,《遗忘之城》将背景设定在一座古罗马城市,但罗马文化在很大程度上来源于古希腊,这种认知很快就成为游戏异常复杂的结构的核心组成部分。

关于未来

经过4年半的艰苦开发,《遗忘之城》已经正式发布,皮尔斯现在感觉如何?

“你可以把它想象成薛定谔的电子游戏,因为它既是杰作又是垃圾。”皮尔斯说,“在整个开发过程中,我有时觉得它很棒,有时又觉得很糟糕,真的很难客观评价。不过到了最后阶段,我尽量不去想这些,集中精力进行创作。”

“当你制作一款游戏时,肯定希望能最大限度地获得成功,但你也需要设定一些现实目标。在游戏行业,大部分人的目标并非赚钱,而是能够养活团队,继续制作下一款游戏。这同样是一种成功……听上去也许有点悲观,但这就是游戏行业的现实。开发游戏极其困难、非常耗费时间,市场竞争也十分激烈。”

结束语

如今,皮尔斯每天早上醒来后的第一件事就是打开社交媒体,看看人们对《遗忘之城》的反馈。皮尔斯对来自玩家的好评感到高兴,同时非常重视玩家提出的问题,并一直在想方设法完善游戏内容。

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