范春艳,王念瑛
(吉林艺术学院,吉林 长春 130399)
跨媒介与媒介融合的趋势使影游融合的概念凸显出来,对于电影与游戏两种媒介的把握程度关系着影游融合的类型和模式,“以电影为主导的路径直接将游戏变成一个可交互式的电影”[1]。在电影表达中,随着对游戏媒介特质的深入,影游融合的程度在不断加深,电影的叙事方式也有了新的改变。从《超级马里奥兄弟》到《头号玩家》,影游融合电影从改编走向原创,从粉丝走向大众化,电影的互动性与沉浸性逐渐增强[2]。作为影游融合背景下的原创电影,《失控玩家》吸收了其他影游融合作品的探索成果,通过聚焦游戏世界的奇观展示,打造了令人叹为观止的游戏影像。与其他作品不同的是,《失控玩家》利用游戏的媒介特质,突出了双重世界互动过程中的新奇性与陌生化,对构建游戏与现实双重世界的电影叙事做了进一步的探索。
作为游戏化电影的《失控玩家》并非某个具体游戏的改编,而是融合多款游戏的世界观后,在银幕上重新虚构的一款名为《自由城》的开放世界游戏,瑞安·雷诺兹饰演的主角盖,是这个世界中的非玩家角色(NPC)。
NPC的概念最早源于单机游戏,根据功能不同有多种分类,如服务型NPC、战斗型NPC等不同类别。在游戏世界,NPC需要与玩家交互,协助玩家推进剧情,增强游戏体验。在大众的视野中,NPC意味着电脑程序的自动执行,是非主动性、非人格化的数字程序。随着人工智能技术的发展,具有自主意识的电子生命有了诞生的可能,并且在科幻作品中得到越来越多的体现,如斯皮尔伯格的电影《人工智能》,就有对机械生命的伦理探讨等内容。但是,作为爆米花喜剧电影,《失控玩家》并非想要探讨程序生命的深层内涵,而是旨在从NPC的视角进行叙述,打破经典的英雄主角意识,让传统意义上的配角成为话语权的掌握者,并通过NPC这一非传统视角对游戏世界重新审视,打造新奇的视觉呈现与娱乐的叙事效果。
叙事视角的确立影响着电影的陈述方式与形态呈现。《失控玩家》打造游戏与现实的双重世界,在游戏世界中,镜头一直追随着NPC盖,通过内聚焦视点的设计,向观众呈现游戏人物NPC眼中的内容。不同的聚焦方式,“体现的不只是叙事技巧,它还会整合出不同的内容”[3]193。随着盖对自身及世界认知的变化——从NPC盖认为自由城是真实世界到接受自己与世界皆为虚拟的过程,电影展示了被玩家视野忽略的NPC日常,交代了游戏世界中玩家可以随意欺凌NPC的关系设定,并从NPC的视角重新审视了游戏世界与现实世界不同的逻辑,为习惯从玩家视角来看待游戏的观众提供了对游戏的陌生化体验。
什克洛夫斯基在《作为技巧的艺术》中认为,陌生化是要将本来熟悉的对象变得陌生起来,使读者在欣赏过程中感受到艺术的新颖别致[3]33。对于受游戏媒介影响的观众来说,他们清楚游戏的运行机制,知道玩家与NPC的区别,并且习惯于从玩家视角对游戏进行评判。但《失控玩家》通过内聚焦的叙事视点,呈现给观众NPC视角中的游戏世界,让观众站到人物的位置,去看NPC的所见所思。由此在展示盖作为NPC时被“玩家”欺凌的日常,以及盖以“玩家”身份参与游戏后制造的冲突与笑料时,《失控玩家》为观众提供了以非“玩家”角色干预游戏的想象和奇观化的游戏视听体验。
NPC概念来自游戏媒介,在影游融合过程中为电影提供了新的叙事视角,在视觉表现上向观众呈现了游戏世界的多元化与奇观化,在打破常规的矛盾与冲突中实现了叙事的娱乐化。电影银幕将借助游戏媒介提供的叙事方式表现出更多的视听可能性。
《失控玩家》利用游戏媒介的特性自然制造出游戏世界和现实世界双重时空,并通过游戏世界与现实世界因果交织的双重叙事线索实现故事嵌套。按照叙事学的观点,根据外层故事与里层故事的关系,故事嵌套可以划分为不同的模式。《失控玩家》体现为因果叙事模式,“外层故事是里层故事的原因,里层故事借助外层故事提供的条件被讲述”[4],影片中的游戏世界是叙事的主阵地,现实世界为游戏世界故事的发生提供逻辑支撑。
《失控玩家》的外层故事指向电影中现实世界的故事,符合经典叙事学的故事模式。在这层故事中,主角是游戏制造者米莉,她研发的游戏《无限人生》被资本公司苏乐美的老板安托万窃取。米莉进入游戏寻找证据,在盖和键盘的帮助下,找到证据,击败安托万,重新发布了自己的游戏。
按照普罗普的故事形态学,所有的故事都是由31个固定功能和7种角色相关的行动圈组成。在这个故事中,苏乐美公司窃取了米莉的成果,并设置障碍阻拦米莉寻找证据,是加害者;盖和键盘为米莉寻找证据提供了帮助,是米莉的帮助者;米莉自身反抗苏乐美,同时在安托万破坏游戏主机的时候阻止了他,是故事的英雄。外层世界的故事意义建构于经典叙事的传统价值之上,米莉坚持寻找证据,获得了键盘等人的帮助,认清了自己的内心,在压迫与反压迫的过程中实现了自我成长。
在游戏世界代表的里层故事中,故事的主角是NPC盖。盖本身是自由城银行的一个普通员工,每日重复着相同的生活,在遇到自己喜欢的女孩米莉后,盖走出了电脑程序设定的行为模式,发现世界是一个游戏的本质。最后,盖接受了自己的身份,帮助米莉收集证据,带领NPC居民走向自由,恢复了游戏世界的宁静与和平。
《失控玩家》中的自由城模仿了真实游戏《侠盗猎车手》,这是一个主打黑帮背景,并混合驾驶、枪战、格斗、养成,乃至经营等诸多元素的游戏。但在电影中,游戏世界的主角不再是玩家而是NPC。戏仿与拼贴是后现代的重要创作手法,在游戏世界的构建中,电影体现出后现代戏仿叙事的特点。当玩家闯入银行进行劫掠时,观众看到的是NPC们的习以为常,在紧张刺激的银行抢劫中混入NPC的日常闲聊,消解了游戏中玩家对抗的紧张氛围与严肃意义,赋予了影像颠覆性与娱乐性。“戏仿”,是一种通过对原作的游戏式、调侃式的摹仿,从而构造新文本的符号实践[5]。通过开玩笑的、不庄重的模仿手段,戏仿消解了严肃,制造了娱乐与讽刺。如果说观众习惯于游戏的玩家视角,那么盖就是审视这套逻辑的另类目光,在一个黑帮背景的游戏中,盖坚持通过帮助他人而非劫掠获得升级,打破了传统的游戏规范,实现了娱乐叙事的打造,成为一种颠覆正统规范的文化实践。
无论是以米莉为主角的外层世界,还是以盖为主角的里层世界,故事的最终价值都在于自我的认知与成长。但因为游戏媒介的介入,故事有了新的叙述方式,经典叙事与后现代叙事风格交织,并通过游戏彩蛋方式与观众互动,如“狼叔”休·杰克曼、“美国队长”克里斯·埃文斯等真人演员客串,又如来自《堡垒之夜》的滑翔翼,来自《传送门》中的传送枪等诸多真实游戏的道具。《失控玩家》有意识地将各类元素进行了拼贴,为观众提供了与电影进行互动的想象空间,增强了影游互动下故事的体验感与沉浸感。
不同媒介的特质在银幕上交织,形成了独特的叙事张力,实现了叙事意义的消解与重构。影游融合不仅扩展了观众与电影的互动空间,同时游戏媒介还为双重世界的角色提供了互动空间。
盖与米莉是存在于不同世界的人,由于游戏媒介的互动性而得到沟通的可能,游戏世界作为他们的互动空间受到游戏规则的制约。米莉可以随时随地上线或下线,参与游戏,拥有玩家“特权”。但身为游戏NPC的盖,无法脱离游戏存在,认知也局限于游戏世界。因此,他们的互动会因为认知与能力的不同而形成独特的张力。
盖与米莉在河边漫步的这场戏中,出现了如荡秋千、吃冰淇淋等经典的爱情元素,但当盖吻向米莉,浪漫氛围推向最高的时候,镜头却切向现实世界中米莉惊讶的表情,米莉面前的电脑屏幕上是盖与米莉被3D技术加工后的卡通形象。游戏与现实世界的切换成功消解了浪漫的气氛,现实与游戏视角的相互干预,单线的叙事被打断,呈现给观众的是双重叙事线索交织带来的娱乐效果。
电影,作为不断成长的视觉叙事媒介,一直在探索其叙事表达的各种可能性,通过不断吸收其他媒介的特质,丰富着自己的叙事表达。依托于人机交互的游戏有着远超于电影的互动能力,这一媒介特质势必将随着影游融合程度的加深为电影叙事表达带来更多的价值与借鉴意义。
随着跨媒介概念深入人心,媒介形式也开始参与叙事表达,由于不同媒介的特殊性构建起不同的时空,《失控玩家》就在时空的切换中构建起电影的意义,故事通过游戏世界与现实世界的切换得以实现。
任何叙事都会建立起两种时间,电影也存在着被讲述事件的时间和讲述行为的时间。但是游戏媒介的介入,双重叙事结构使电影叙事过程中出现了游戏时间。不过很明显的是,《失控玩家》选择了模糊游戏时间来完成故事叙述。
《失控玩家》的故事围绕着米莉反抗安托万的情节展开,具有线性的表达结构,但由于游戏这一叙事媒介的介入,时间变得不再清晰。一般而言,游戏时间依赖于程序的设置,并非真实的时间。作为NPC与玩家,盖与米莉实际上享有的是不同的时间进程。但对观影活动来说,观众的接受与银幕上的场景处于同时性,“画面让我们重新看到这件事的进展”[6]138。因此,观众实际上是以真实的观影时间来理解电影中游戏世界与现实世界之间切换的故事进展。
为了突出矛盾,电影强调了三天内更新《自由城2》以关闭《自由城1》的设定,当《自由城1》关闭后,不仅米莉的游戏心血泡汤,盖的世界也将会完全消失。时间压力促使米莉告诉盖游戏世界的真相,刺激盖的行动。但是这三天的时间在剧情中并没有得到真正体现,《失控玩家》选择的是凸显即时的紧迫感来体现游戏内的时间性,并通过平行蒙太奇的剪辑方法,实现游戏与现实的切换,达到“最后一分钟营救”的叙事效果。在电影结局,盖寻找安托万偷窃的证据,而现实世界中安托万正在破坏游戏主机,随着游戏的崩溃,加剧电影剧情的刺激性与紧张感。
在多重时空的电影作品中,有许多关于时间的表达。例如在《盗梦空间》中,观众可以明确得知在每一层梦空间的转换过程中时间的比例;在《劳拉快跑》中,有明确具体的时间以及像时钟这样具有时间压迫感的符号。但《失控玩家》是通过现实世界与游戏世界的即时切换来表现紧迫感,对《失控玩家》来说,时间并非故事的建构元素,对整个叙事起到建构作用的是游戏媒介。时间逻辑并非重点,《失控玩家》选择模糊游戏与现实转换的时间比例,只依靠平行剪辑来推进剧情。
从这个意义上说,《失控玩家》展示的游戏世界是银幕上的游戏想象,而非真实游戏的移植。它体现了游戏作为媒介表达的娱乐性、互动性等诸多特质,为影游融合的多元叙事提供了思路与探索方向,也表明影游融合下电影的时间表达需要更多的探索。
“在影片的叙事中,空间其实始终在场,始终被表现”[6]107。虽然《失控玩家》通过虚拟与现实的双重叙事来进行故事的讲述,但从空间角度来说,在媒介的参与下,电影实际上构造了四层空间,正是这四层空间的交替才完整地实现了电影的故事表达。
首先,作为NPC的盖眼中的“世界”,这是一个在NPC认知中的真实,但实际上是由数据构成的、仿现实的数字空间。在这个空间中,NPC重复着程序设定的日常,同时忍受着玩家的欺凌。
其次,玩家眼中的自由城,一个可交互、量化的游戏空间。这里有悬浮在空中的急救包,有复活点,有随意切换道具的玩家背包,还有一串代表生命值、金钱与战斗力的数值。玩家随意破坏城市,欺凌NPC,享受来自暴力的快感。这两层空间依靠数字技术实现了重叠,电影中的NPC群体与玩家群体虽然身处同一个自由城,但由于认知的不同,两个空间具有不同的价值取向。对于NPC而言,自由城是他们赖以生存的家园,但对玩家而言,这里是获得快感的游戏。因此可以随意切换的盖,在这两层空间中都属于“异类”,盖的异质特征与规则的碰撞,实现了电影中游戏媒介的想象与叙事意义的建构。
再次,米莉生活的现实世界,现实世界为虚拟世界事件的发生提供了合理的解释。自由城的底层程序来自米莉与键盘设计的以人工智能引擎研发为主导的游戏《无限人生》,解释了为何自由城的NPC居民能够进行自主思考,盖能够拥有自主意识。同时,现实世界中米莉与资本公司苏乐美老板安托万的矛盾是整部电影剧情发展的背景与动力。因此,从电影整体的叙事建构来看,现实世界的设定为游戏世界的叙事逻辑服务,现实为游戏的发展提供了可能性。为了强调这一点,电影打造了第四层空间进行引导。
最后的空间——大银幕里小荧屏的媒体报道。这层空间由多种媒介组成,包括访谈报道、采访以及社交平台,它们在电影中频繁出现,向观众传递虚拟人物盖为现实世界带来的影响与热度,如苏乐美的老板安托万随着热度与话语的倾向改变着对盖的态度:当盖吸引了大众对游戏的关注时,安托万表示自己对盖的欣赏;而当盖的存在降低了大众对《自由城》这款游戏的满意度时,安托万则要立刻抹杀盖的存在。因此,这个媒体空间作为现实空间的补充,表现的是大众的态度,此时盖作为新闻主角,已经成为沟通游戏世界、现实世界与媒体空间的符号。
由此可以发现,虽然《失控玩家》在电影中设置了四个空间,但这四层空间全部围绕着“自由城”存在。无论是直接展示还是侧面烘托,四个空间交织,媒介的形式与特征直接通过银幕表现出来,成功向观众展示了自由城——一个奇异的游戏世界。
“艺术层面的娱乐一般借助幽默、滑稽、荒诞、反讽、戏仿等艺术形态呈现出来”[7]。作为影游融合的叙事电影,《失控玩家》利用游戏媒介的互动性,通过非常规NPC盖对游戏世界的探索制造了一系列幽默、滑稽的桥段,运用戏仿等后现代叙事手法,以及多重时空表达,聚焦自由城的游戏奇观展示。米莉反抗资本公司这样具有个人英雄色彩的文本在游戏叙事与盖的介入下消解了其本身的严肃意义,成功实现了传统叙事向娱乐化叙事的转变。在这一过程中,反权威与深度消解的后现代叙事风格得以体现。
在叙事意义上,从游戏独有的NPC叙事视角到打造游戏与现实双重世界,再到由游戏媒介延伸出来的多层时空,《失控玩家》有意识地利用游戏的媒介特性,实现叙事的表达。从游戏改编电影到以游戏为媒介的原创电影,影游融合已经由内容融合走向媒介形式的融合。银幕上的游戏想象正在不断地扩张自己的疆域,随着融合程度的不断加深,影游融合的作品也在探索着更多的可能性。