张金凤
(浙江工商大学 外国语学院,浙江 杭州 310018)
据说,英国惠灵顿公爵曾指出,滑铁卢之战是在伊顿公学的操场上打赢的。无论是否属实,其无非在强调:获取战争胜利的诸多品质,是在学校操场上培养的。无独有偶,人类学家麦克法兰评论,林林总总的游戏在英国有着极其重要的地位和悠久的历史,“现代性的标志之一是重视竞争性游戏和运动。……在很大程度上,大英帝国这一‘想象的帝国’是通过游戏而结为一体的”[1]119。两人均强调游戏对于大英帝国的重要性,此看法也得到其他论家的认同。①英国文学,尤其是少年儿童文学,对游戏的呈现并不少见,遗憾的是,诸多文学研究者却似乎忽视了游戏与帝国意识形态之间的可能联系。本文试图弥补这一缺憾,从19世纪中后期和20世纪初的三部经典少年儿童作品出发,探讨游戏伦理的演变与帝国梦想之间错综复杂的纠缠关系。
英国19世纪中叶的游戏伦理,扎根于1830年代福音教运动对德育的重视,延伸至儿童教育对游戏的定位,即在游戏中提升孩子的道德,培养其健全的人格。1850年代的“强健派基督教”运动(Muscular Christianity)进一步强调游戏的道德教诲和身体素质锻造功能,推崇虔信基督教的英雄形象,即强健的男子汉气质与基督教虔敬的结合体。此运动的文学体现,最典型的便是修斯(Thomas Hughes)的公学小说。修斯对“强健派基督教”作了清晰阐述:“身体强健的基督徒至少应抱有古老的骑士精神与基督教信仰,上帝赋予一个人的身体是需要训练和制服的,然后可以保护弱者,支持正义事业,并征服上帝赋予的土地。”[2]这里,他将此运动与帝国殖民扩张政策联系起来。当时的许多教育者认为,规训的身体是道德品行的外在表达,因此,竞技性游戏是孩童成长的绝佳工具。让男孩参与竞技性游戏,可以强健体魄,战胜野性,内化规则,培养坚韧、勇敢、好胜、合作等品质,而这些,正是帝国建设者的理想品格。彼时,英国人多相信,其殖民政策旨在为未开化地区带去启蒙和文明。为此,英国需要改进教育体制,为帝国提供最合适的服务者:帝国疆域开拓者、殖民地管理人员、传播上帝福音的传教士。他们的品格,需在少年时期的教育中得以锻造。这一理念充分体现在修斯的《汤姆·布朗求学记》中。
《汤姆·布朗求学记》中汤姆的经历,基于作者早年在拉格比公学的生活,折射出当时英国公学的理念、校风和教育实践。作品中的校长,便是以大力进行教改的托马斯·阿诺德为原型而塑造。此作品大获成功,推动了英国公学小说的流行,一直到20世纪初,公学小说几乎被视为诸多文化与教育问题的讨论阵地。校长教育理念的核心,是为英国培养帝国建构和治理的有用之才,他的教改便围绕这一理念进行。一段选自《拉格比公学校刊》的文字充分揭示了这一理念:“一方面要永远记得我们是男孩,学龄男孩;另一方面也必须时刻牢记,我们构成了一个社会群体,一个小社会。我们不仅要学习,还要行动和生活,不仅是作为男孩,而是作为将要成长为男人的男孩。”[3]xxxii可见,教育的重点是,帮助男孩成长为适应社会的男人,为英帝国在全球范围内的统治预备人才。校长深信,通过身体训练可以促进道德精神的养成,他鼓励学生走向操场,通过竞技性游戏,打造强健体格,通过比赛和游戏中的规则意识,灌输自律、忍耐、合作、守时等文明人所必需的品质。汤姆和同学们,作为教育改革的原材料,由调皮捣蛋、充满野性的顽童,被规训、被塑型,逐渐成长为帝国统治者眼中理想的男子汉。
汤姆刚入校时,是一个典型的淘气男孩,“没有什么特别之处,除了男孩气更多一些”。这种“男孩气”是自然本性的表达,是“动物般的生命力、美好天性和诚实的本能,憎恶不公,足以沉没大轮船的轻率鲁莽”[3]143。不过,他动物般的野性和没心没肺的淘气倾向,如果不加以正确引导,会成为恶行的源头。校长认为,男孩不可能自主抵达道德性,因此需要教育者的引导与灌输;言语和书本的教导不够有力,需要通过身体和行为的训练。运动场上的竞技游戏便发挥着不可小觑的作用。这些游戏起到了规训野性的作用,除了培养男性气质,让他们变得更勇猛、积极和自信之外,还可以固化、强化基督信仰,使之成长为道德、正直和精神性的人。
修斯笔下的学校高度重视竞技性游戏在男孩教育中的作用,对汤姆等男孩实行身体和精神两方面的规训与引导。在竞技性游戏中,孩子们学会如何竞争,表达异同,锻炼才智,协力追求,培养团队精神。英国人对待这类竞技运动的认真态度,从下述事实可一窥端倪:世界上很多竞争性团队游戏要么在英格兰发明,要么在英格兰完善并形成制度,如板球、网球、足球和橄榄球等。有论者认为,到19世纪后期,竞技性游戏几乎已成为一种团结英国人的宗教。[1]123小说结尾,调皮的汤姆成长为可靠负责的男子汉,足以肩负征服者的责任,随时准备为实现大英帝国的利益而出发和奉献。他的好朋友,有的成为帝国驻印军官,有的远赴非洲传教。学校将鲁莽的狂野男孩逐步规训、培养成帝国事业的支柱。通过游戏规则,驯服男孩天生的野性,灌输给他们成年后履职所必需的素质和品格,这种功利主义的游戏观在19世纪中期的教育理念中占据牢牢的位置。《汤姆·布朗求学记》的流行,广泛传播了上述游戏伦理,散居在帝国各处的英国家长,纷纷把孩子送回英国,接受这样的教育,学会玩英国游戏,变成英国人这个品种(the Breed)的一份子。很多论者曾表示,能让学生为了帝国利益做出英雄之举的精神或品格,常常并非课堂上所得,而是在狩猎场或运动场上学到的。竞技性游戏为大英帝国的梦想实现做出巨大贡献。[4]222如此,恵灵顿公爵的那番言论并非惊人之论。
不少英国小说都触及学童在户外争斗游戏的话题,如狄更斯的《大卫·科波菲尔》提及小主人公初到寄宿学校时参与激烈游戏时的生疏与不适应;毛姆则在《人性的枷锁》中描写身患残疾的菲利普参加竞技性游戏时的自卑和尴尬,从侧面谴责学校一味追求培养学生的勇猛、强健和生存意识,忽略学生个体差异的僵化做法。不过,到19世纪后期,强调竞技性比赛的功利主义游戏观已悄然发生变化,这一变化最贴切、最典型的文学体现莫过于斯蒂文森的《金银岛》。
《金银岛》和巴兰坦(R.M.Ballantyne)的《珊瑚岛》(TheCoralIsland,1858)常被相提并论,因其同属少年儿童历险小说,均讲述机智少年靠计谋战胜强盗、获得财宝的故事,出版后都炙手可热,顿成经典。不过,如果以游戏伦理相观照,我们却体察到二者之间存在的微妙差别:游戏观及其对待海盗、帝国等态度的变迁。《珊瑚岛》与《汤姆·布朗求学记》同属世纪中期作品,展示了近似的游戏观;儿童和海盗形象明显呈现白与黑、善与恶的二元对立:海盗是体面的、符合基督教义的、甚至英国性的对立面。这是当时通行的书写方式,比如,狄更斯与柯林斯(Wilkie Collins)合著的《英国犯人历险记》如此描写海盗,“国家的渣滓,从最恶劣人群中选出的最恶劣的人,……做着最残忍、最恐怖的事情,一群大呼小叫、恶狠狠、醉醺醺、疯狂、挥舞着黑旗的魔鬼”[5]。站在海盗对立面的英国人则是坚强勇敢、光明磊落的正人君子,即成年后的汤姆·布朗们。《珊瑚岛》结尾处,在海盗头子奄奄一息之际,主人公使其皈依基督教,正如传教士最终驯服、救赎了岛上的食人族成员。此举强调宗教善德征服人类野性的能力。男孩与海盗,作为道德的对立面,互为陪衬,互不相容。这一规训野性、文明化野蛮人的主题在《金银岛》中却不再如此明晰。
《金银岛》依然关乎你死我活的财宝争夺,但作者对争夺过程的呈现却更像一场竞技游戏:将正反两派设计成争夺同一奖品的两支队伍。只不过这个游戏容许残忍恐怖行为,得分方式则是计数双方留在场上的队员。男孩吉姆轻松愉快地投入了与海盗之间的竞技,这不禁令人联想起儿童天性中对于野性和杀戮的亲近感。当吉姆有机会在游戏中得分时,他的行为丝毫没有体现出他内心曾有过道德顾虑,而小说也多次暗示孩子和海盗行为之间的内在贯通性,这样的游戏伦理明显颠覆了前文那种黑白二分的刻板模式和基督教式的道德教诲解读。②
小说开始,海盗比尔来到吉姆家的小旅店。无论从字面,还是比喻层面来看,作品都将海盗带回了英国国内。虽然父亲担心海盗的出现会吓退其他客人,吉姆却有他的小盘算:
人们起初的确被他讲的那些故事吓坏了,但事后回想起来又觉得非常喜欢,因为这给平静的乡村生活带来了一份刺激……[6]2
这里,史蒂文森触及了英国的自我形象问题,他将英国“称王称霸”的海军力量与无法无天的海盗行为相提并论。接下去,他继续重申这一联系,比如,乡绅讲起史上臭名昭著的海盗船长如何令西班牙人闻风丧胆,“我有时都自豪自己是个英国人呢”[6]31。如此,英国性与海盗行为之间的界限不再清晰,海盗不再是英国性所代言的一切体面与道德的邪恶对立面。吉姆随时愿意像海盗那样行事,而海盗希尔弗则一直表现出中产阶级尊崇的传统操守,如维持体面的外表、彬彬有礼的言谈举止等。小说中,在以往文化想象中本来清晰的道德界限出现了模糊化的迹象,吉姆身上更多地表现出道德性的缺失(amorality),这个地道的英国男孩,行为处事却流露出海盗身上的一些特征。史蒂文森以此暗示海盗行为与男孩天性中不道德一面的深层联系。男孩与海盗似乎都表征了男人的某种原始状态,野性、勇猛、无拘无束等等,而这两个形象在此程度上的合二为一便提供了如下解读可能:海盗行为几乎可以归为男孩本性的自然流露。
史蒂文森对待帝国的态度是复杂的,难以一言尽之,也非本文之论述重点,不过,《金银岛》的流行所带来的文化影响力,却有助于将帝国前沿打造成一个自足的、男孩般的游戏场,一个不受道德法则约束的真空,一个男性可以暂时体验流血与争斗的法外之地。史蒂文森有关童年的一篇文章也验证了这一点:他将童年视为没有道德感的(immoral)的前道德阶段,将孩童描述成“和花朵一样漂亮,和小狗一样天真”[7]。这个比喻脱离了之前强调孩童纯洁天性的童年观,“和小狗一样天真”隐含的喻意其实是,和小动物一样不受道德问题的困惑,行为自有一套内在的规则,不受外界道德准则的影响,而这恰恰符合游戏的特质。
《金银岛》对于游戏规则的关注代替了传统的道德信条。狂放不羁的海盗,其实也在执行自己的规则。在海盗游戏里,令人印象最深的是黑券。追杀比尔的海盗郑重其事地将警告性的黑券递给他,其仪式的严肃与黑券上工整的字体都言说着这一规则在海盗心目中的重要性。黑券背面写着比尔的死亡时间,虽然比尔是杀人不眨眼的海盗,但他没有一丝挑战规则的念头,没有杀死传递黑券的瞎子,没有试图逃跑,而是安排后事,等待死亡的到来。希尔弗应对手下海盗哗变的手段,也同样是“规矩”,靠对“规矩”的巧妙曲解,化解了权力危机。“规矩”一词多次从这些似乎无法无天的海盗嘴里出现,虽有点匪夷所思,但也反映了作者将战场比作游戏场的倾向。海盗行为的失德、甚至犯罪性,并没有减损史蒂文森对他们规矩(游戏规则)的痴迷。这些规则的吸引力,在于它们使得游戏双方都能体验到令人兴奋的技能与想象力的比拼,而这也是儿童游戏的引力。因此,尽管吉姆了解西尔弗的残忍和毒辣,但他也不得不佩服对方“玩得一手好游戏”[6]74。
吉姆与受伤海盗汉兹遭遇的场景,也充分体现了他与海盗之间的内在联系。吉姆劝他忏悔,这里,本可以像《珊瑚岛》中那样,双手沾满鲜血的海盗临死前忏悔,带着干净的灵魂投入基督的怀抱,但小说中接下来发生的事,却更像是对《珊瑚岛》的戏仿:
“为什么?”他说,“我有什么好忏悔的?”
“为什么?”我嚷了起来,“你刚才还问人死了以后会怎么样。你已经破坏了你的信仰,你一直生活在罪恶、谎言和血腥中,你杀死的那个人现在就躺在你的脚跟前,而你还问我为什么!求上帝饶恕你吧,汉兹先生,这就是为什么。”
……
“整整三十年,我一直在海上漂泊,好的、坏的、较好的、较坏的、风和日丽或大风大浪、断粮食、动刀子,我什么没见过!我可以告诉你,我还从来没有看到过好人有好报。我就喜欢先下手为强的那种人,反正死人不咬活人,这就是我的看法—阿门,就这样吧。”[6]64
吉姆从来都没有为灵魂的事费过心思,为什么他会突然关心海盗的灵魂?不过是忌惮对方的那把剑而已,他其实希望能够劝说对方放弃杀死自己的打算。也就是说,吉姆其实和他的对手一样功利。当他终于拿到枪并对准汉兹时,他便停止道德说教,毫不犹豫地用上对方对待自己的把戏。
吉姆和汉兹的争斗是你死我活的,作者却将其描写成如同发生在两个顽童之间的游戏。这一点连吉姆本人也注意到了:“看到我准备躲避,他也停了下来。他作了一两次佯攻,我也相应躲闪了一两次。这多少有点像我在家乡黑山湾的岩石间常玩的那种游戏,但你可以肯定,我的心从来没有像现在这样怦怦直跳过。然而,我已经说过,这毕竟是孩子玩的游戏,我想我决不会输给一个上了年纪、大腿有伤的水手。”[6]65小说对冒险和争斗的描写时常呈现这种游戏般的对峙,为了胜出,需要智谋、勇气和运气,也需要诡计、花招和虚张声势,这些技能在很大程度上源自吉姆身上的男孩本性。史蒂文森没有区分游戏双方的道德性,而是强调他们在玩这个致命游戏时各自的装备和技能。海盗在玩这个男孩游戏,男孩则在玩海盗的游戏,游戏结果是吉姆开枪,他得分。
实际上,游戏与争斗之间的内在联系这一主题,在19世纪文学中绝非一个孤立或偶然现象,而是一个常见比喻。纽博特(Henry John Newbolt)的名诗《生命火炬》(Vitae Lampada)描写公学的一场板球比赛和苏丹战争的一次战役,每节都以“加油!加油!玩好游戏!”收尾。[1]234-235将游戏与战役并置,在深化诗歌爱国主题的同时,强化了游戏伦理与战场规则的内在相通性。
在这样的游戏伦理中,没有道德评判,取胜是唯一的标准,因而吉姆得到了海盗希尔弗的由衷称赞:“这孩子有头脑、有志气、年轻英俊,简直就是我年轻时的翻版”,“我喜欢这孩子,还从没见过哪个孩于比他更好。他比你们这帮鼠辈中任何两个加起来都更像个男子汉。”[6]69-70一个英国男孩,一个海盗头子,两者之间不再有以往道德意义上黑与白、是与非的天差地别,在夺宝游戏中,他们的界限模糊化了。
有理论家认为,游戏超越真假、善恶,尽管属于非物质性活动,但却没有任何道德功能。对于是与非的评判,并不适用于游戏。[8]39这与史蒂文森在荒岛上创造的这个道德真空完全吻合。在寻宝游戏中,外界的评判标准失效了,其规则为一种新秩序所替代:保存生命并获得宝藏。远离了令人困惑的外部世界的道德纠缠与评判,这个小世界对游戏双方来说基于同样的规则,简单而整齐,为他们提供了解除习俗束缚的自由感。“在游戏场上有着绝对而独特的规则,游戏创造了秩序,游戏就是秩序。它为原本混乱的生活带来了一种暂时的、有限的完美。”[8]10这样的游戏场,是竞争技能之地,也是展示性格的战场,每一个选手都既是演员,也是证人,要向彼此证明自己究竟是何种材料制成。金银岛构成了这样的展示场和游戏场,而它成为后来英国文学中众多游戏场的典范,包括哈格德的非洲古国、吉卜林的印度旁遮普、柯南道尔的枫白国(Maple-white Land),一直延续到巴里(J.M.Barrie)创造的永无岛(Neverland)。
《金银岛》描绘了通往充满异域风情的游戏场的地图,也促使一批批海盗成为小说的重要角色,他们的大胆与机敏似乎弱化了其嗜血的罪恶性,反而凭其毫不遮掩的、直截了当的动机多了一层可爱的成分。虚构的海盗式人物不胜枚举,而19世纪后期的英国人也比以往更加愿意接受本民族的海盗遗产是其现代帝国身份的起源,甚至将伊丽莎白时期的海盗视为民族英雄,比如,德雷克(Francis Drake)越发受到追捧,成为流行传记的传主③,浑身散发着顽童气的劫掠者。再如,格里菲斯(George Griffith)在《帝国缔造者》(MenWho HaveMadetheEmpire,1897)中甚至将征服者威廉视为海盗式人物,并宣称在国际争斗中不存在什么是与非,因为所有欧洲国家都起始于某种海盗行为,最好的海盗其实是最好的帝国构建者。在他笔下,英国民族性格中的海盗成分仍旧没有消失殆尽,那些在道德约束之外的纯粹游戏场中保持了男孩气质的每一个个体,身上均保留了祖先的这种基因,因而,他们可以更好地为帝国出力。
因此,世纪末期的少年儿童文学中,海盗和男孩之间的界限,早已不再截然对立、泾渭分明,各自身上的一些特征融合渗透,形成一个新形象,一个身上带着永不改变的男孩气的历险者。这个长不大的帝国历险者,不过是维多利亚晚期人们对帝国命运万古长青所怀希望的一个隐秘象征。从19世纪中期到末期,改变的不仅仅是游戏伦理,更是帝国理想的演变, “自由帝国主义”演变为所谓的“新帝国主义”。随着大英帝国的势力升至顶峰,有关帝国未来命运的思虑日增,有悲观者以罗马帝国作比,忧虑帝国不可避免的衰落,但一些著名帝国主义者,如小说家柯南·道尔、南非巨人罗德斯(Cecil Rhodes)、童子军的创建者贝登堡(Robert Baden-Powell)等,对帝国命运却信心十足。在他们身上,均或多或少体现了上述男孩气。
19世纪末,英国在全球的扩张达到顶峰,帝国建构需要众多无名人物的默默奉献,但帝国想象却呼唤魅力十足、拥有强力精神的个人英雄的出现,正如当时媒体所言:“英国人要有一个英雄来热爱,也要有一个敌人来憎恶。”[4]221流行小说可以快速有效地生产偶像,创造英雄。此时出现的长不大的男孩形象迅速占领读者的想象。这个天真无邪的男孩形象,为冷酷的新帝国主义逻辑蒙上了一丝温情的面纱,但其内核依旧是帝国理想。在对男孩游戏的呈现中,我们能察觉下述倾向:孩童的游戏不再受到以往功利主义传统(被视为磨炼品格、锻炼心性的必要工具)的拘束,而更多地被视为孩童本性自由而健康的表达,游戏越来越因其自身价值而受到重视。于是,时至世纪末年,游戏伦理再次转向,“从受局限的、聚焦教育目的的游戏观变成纯粹享受游戏本身”[9]。游戏的道德性和义务性约束放松,竞争性更受关注。斯宾塞宣称:“男孩的游戏,追赶、摔跤、抓俘虏,很明显部分满足了肉食者的本能。无论何种游戏,满足感都来自于胜利,战胜对手。”[10]拉斯金更加直白地说,战争是男性气质的自然而可取的表达,能够将男人天生的活力和竞争爱好转化为一场大型比赛,一场“美丽但很可能致命的游戏”。[11]这种重视其本身乐趣、而非其功能性的新游戏观,与世纪末出现的更加咄咄逼人、更加残酷的新帝国主义思想非常契合。在青少年文学中,对永久性帝国的追求便凝固为一个将帝国扩张行为视为一场游戏的、长不大的男孩形象,比如吉卜林笔下的吉姆,“因为游戏本身而喜爱这个游戏”[12],将英国在印度的殖民统治视为自己游戏的延伸。
英国大众文化中也出现了男孩崇拜的端倪。人们崇尚长不大的男孩精神,如同崇拜大英帝国上空那轮不落的太阳。帝国英雄不仅推崇一种游戏化的、举重若轻的男孩气质,更宣扬自己身上的男孩气质。比如,将帝国未来寄托在童子军身上的贝登堡,宣称自己一直是个男孩;殖民高官米尔纳(Alfred Milner)、基钦纳(Horatio Kitchener)喜欢称呼追随者为“一群男孩子”;罗德斯骄傲地宣布“我是一个男孩!当然永远不会老!”[13]这一倾向的最极端表现,非巴里的《彼得·潘》(1904)莫属。永远长不大的男孩彼得在永无岛上的故事,表面是个轻松、单纯、充满玩闹氛围的男孩冒险故事,其实隐藏着一个危险、黑暗的殖民故事,延续了英国文学传统中由来已久的、带有殖民意味的男孩(性)海外冒险故事,编码了20世纪初英国的帝国意识形态话语。
这个故事诞生于维多利亚晚期孩童的竞争性游戏理念之中,角色扮演、乔装打扮、奔跑追捕等游戏轮番出现,残忍、无法无天而又蛊惑力十足的彼得便是时代的产物。他的永无岛作为一个大游戏场,生活其中的那些迷路的男孩,无休无止而又乐趣盎然地与海盗、红种印第安人进行着争斗,而为了与虎克船长一绝高下,彼得不惜与这个海盗调换位置。他象征的男孩气,与对于法律和道德约束的忽视结合起来。他的游戏产生了严肃的政治意义。
和《金银岛》类似,《彼得·潘》中的游戏场也是一个冒险场,某个远离英国本土的热带岛屿,虽然叙事者并未点明永无岛的位置,但是,甘蔗林、印第安人的出现则明确提示,这很可能基于某个实实在在的加勒比海小岛,大英帝国版图的一部分。彼得聪明、勇敢,富于冒险精神,带领白人男孩,建造树屋,自得其乐,如同游戏一般,却在永无岛上建立了绝对权威。解救了印第安公主后,彼得获得了印第安人的忠心与臣服。在描写孩子们的游乐和探险时,叙述者时刻提醒读者,这是一群英国白人孩子:
虎克船长逼迫孩子们当海盗,一个孩子大呼“大英帝国长治久安”[14]168;“英国绅士”[14]169一词屡次出现,激发起孩子们的民族认同。在与海盗的周旋对决中,孩子们英勇无畏,最终铲除海盗,重振英国人作为征服者的权威与优势。
与对白人小孩的英雄化相反,土著则被黑化、矮化,他们野蛮、猥琐、卑劣,是“半开化民族”。叙述者把印第安人描绘成凶神恶煞,时刻提醒读者他们的动物性:“在黑魆魆的漫漫长夜里,印第安人的侦察兵在草丛里像蛇一样地匍匐潜行,连一根草叶都不拨动,就像鼹鼠钻进沙地后,沙土无声地合拢一样。一点声响也听不到,除了他们偶尔惟妙惟肖地学着草原狼,发出一声凄凉的嗥叫。”[14]144这种将土著居民动物化、妖魔化、他者化的做法,是种族主义者的惯常作风。白人孩子在岛上的所作所为,无非是成人做法的游戏化,是成人世界殖民模式的缩影,因此,不愿长大的彼得,成为众多“帝国男孩”中的一员[15]。当印第安人开始对彼得毕恭毕敬,俯首称臣,彼得便不再是一个天真无辜的小男孩,而是一个彻头彻尾的帝国主义者。他征服了土著,建立起了对未开化的低劣“他者”的优势。通过强调土著对白人的忠心与感恩,英国人对有色人种的殖民统治得以合理化、合法化。
彼得只是当时英国流行文化中长不大男孩的终极体现,在这之前,在巴兰坦的《珊瑚岛》、金斯利的《向西去啊》、史蒂文森的《金银岛》、哈格德的非洲探险故事等,这种形象已初露端倪。在这些少年历险故事中,帝国前沿充斥着少年英雄或拥有一颗男孩心的男人。他们来到遥远的异乡,如同在家乡竞技场上一般,在游戏间便征服异己,克服险境。在刺激惊险的情节背后,此类小说宣扬大英帝国的荣光和英国人的大无畏精神,折射出强烈的民族认同和民族优越感,同时彰显了英国人帝国扩张的勃勃野心。作家们对创作目的和目标读者群,也是毫不讳言,比如,哈格德将《所罗门王的宝藏》(1885)题献给“所有阅读此书的大男孩和小男孩们”[16],柯南·道尔则将《失落的世界》题献给“一半是男人的男孩和一半是男孩的男人”[17]。
少年历险文学作品中的主人公,越发呈现出一种长不大的男孩形象,这其实体现了帝国达到高峰时期的一种隐秘的文化焦虑。有人把大英帝国与辉煌一时的罗马帝国相提并论。此说虽不无炫耀和得意的成分,但不可避免地让人联想到罗马帝国兴盛过后的衰亡。大英帝国的命运将会如何?一些迹象令英国人感到不安。第二次布尔战争开局不顺,原本期望的速决战被拖成了长久的损耗战,英国的帝国野心和军事势力遭遇阻碍和挑战,英国派出的军队人数超过布尔人的人口总数,花费3年时间,伤亡近2.2万人,耗资20多亿英镑,才获得胜利,这一惨痛事实震撼了英国人的心灵。舆论中出现有关帝国主义政策的道德与正义性的讨论,同时,德国和美国迅速崛起。这些都侵蚀着英国人对帝国未来的信心。长不大的男孩形象的流行,似乎折射出作家对大英帝国永远年轻的一种幻想。
《彼得·潘》面世四年后,贝登堡创办童子军。《童子军手册》(Scouting for Boys,1908)明确阐述建立童子军的目的:“我们要保持强大、团结,这样我们的整个建筑,也就是我们的伟大帝国,将不用担心因墙上的砖块朽烂而垮塌,你们应将‘国家第一,个人第二’作为自己的座右铭。”[4]224他力推竞争性的、模仿帝国前沿生活景象的男孩游戏。贝登堡希冀通过这些游戏塑造未来的帝国建设者。贝登堡本人喜欢以游戏语言谈论战争,他在布尔战争期间写给朋友的信中说:“我们刚刚打完一局,仍然没有出局……我们玩得很开心……”[4]236贝登堡不是唯一的,不少英国媒体将布尔战争中著名的包围战描述成一场大规模的帝国游戏,英国与布尔人之间一场为期7个月的锦标赛。游戏成为帝国战争的隐喻。
到20世纪初,在以军事主义和无休无尽的控制与竞争为特点的新帝国里,帝国主义者自然而然地在永恒的男孩身上找到了合适的代言人,一种反发展倾向的身份定位。停止追求理想主义目的的帝国,不再需要其英雄的动态成长;相互掣肘、近乎静止的全球政治态势,欢迎的是拒绝长大的男性和他们无穷无尽的游戏般的探险。日不落帝国的理想,更多地以男孩幻梦的形式呈现。由此,少年冒险故事、长不大的男孩与帝国梦想,日益紧密地结合在一起,互为支撑。
对19世纪中期的英国人来说,男孩必须成长,才能最终履行帝国大叙事中的意识形态角色,而竞技性游戏,是促进他们成长的重要手段。《汤姆·布朗求学记》等公学小说便或多或少地蕴含了这一游戏理念。到《金银岛》,男孩热衷的游戏变了,其背后的伦理意义也相应改变。前者注重配合、规则、道德的体育比赛,鄙视投机取巧的花招,这样的游戏伦理对应了传统的军事规则,士兵们按队形整齐排列、枪炮齐发,双方正面相对、光明磊落;而在后者中,取胜则需要摒弃体育比赛式的规则,更加重视机巧、个人计谋,这与帝国主义的发展密切相关,1870年代之后,“瓜分非洲”愈来愈烈,英国在非洲的战略随之改变,尤其是在布尔战争中,英军所运用的各种卑劣手段遭遇广泛的诟病与责难,而英俄在中亚的竞争,本身便被冠以“大游戏”之称,游戏与战争之间的界线不再清晰。《金银岛》中的游戏已然出现道德界限模糊的迹象,其后的《彼得·潘》更是超越文化、超越历史、超越道德的游戏伦理的极致体现,塑造了长不大的经典帝国男孩形象。汉娜·阿伦特曾指出,吉姆、彼得等所代言的男孩气需要为他们“以游戏的精神所犯下的罪行,以其恐怖加笑声的结合”[18]担负特定的历史责任。机灵而残忍的男童们玩的其实是帝国主义与帝国的大游戏。
注释:
① 参见Matthew Kaiser,“The World in Play:A Portrait of a Victorian Concept”,NewLiteraryHistory40.1 (Winter 2009):105-129.
②需要指出的是,这里的游戏不再局限于竞技性比赛的概念,外延、内涵均更加宽泛(play,而非仅仅是game)。
③比如AlfredNoyesDrake,AnEnglishEpic(1908)和LouisParker Drake:APageantPlay(1912)。