面向老年玩具产品的双钻设计模型改进研究

2021-11-20 23:39杨程沈斯微
设计 2021年21期

杨程 沈斯微

关键词:老年玩具 双钻设计模型 情感设计 记忆提取 创意产品

引言

随着我国人口老龄化进程的加快,老年人群的身心健康受到越来越多的关注,更是高龄社会发展的目标。[1] 老人在退休后有更多的时间用于休闲娱乐,虽然市场上儿童玩具种类丰富,但专门为老人设计的玩具产品稀缺。总体而言,中国老年群体的娱乐休闲项目较为单调,大部分老人聚焦于传统的棋牌类游戏或广场舞、太极拳等运动。需要为老年人群开发一些集精神娱乐和轻量锻炼于一体的玩具产品,帮助他们在闲暇时光里愉悦心情并助益身体健康。

一、老年玩具产品的研究现状

玩具作为人生阶段中重要的存在,每个时期都会产生特殊的情感。对于孤独寂寞的老人,玩具是一种抒发和寄托情感的良好方式。老人俗称“老小孩”,因为心理生理等原因与小孩的脾性比较类似。但引起儿童兴趣的玩具更强调本能层的表现,而对老人来说,更多的是陪伴和反思层的共鸣。

大多欧洲国家在20世纪50年代已逐渐认识到老龄化社会将给国家经济、生活质量带来极大变化。他们已逐步完善老年产业,商场里老年玩具种类繁多,老人可以轻易购买到质量较高的健脑开发类玩具和科技水平较高的智能电子产品。“帕罗”海豹机器人(图1)是一款高级仿真的宠物机器人,其身上安装了触觉、听觉等多种传感器,使其能够在与人的互动中做出兴奋、撒娇等情感反应。这类缓解孤独的宠物型玩具不仅能疏解老人内心的痛苦和失落,还能一定程度上提高老人的思维能力。“胡桃木”(图2)是基于传统核桃按摩球的先进玩具,一方面可通过手眼配合的不断练习使其变得更加灵活,在一定程度上预防脑萎缩,降低老年痴呆的概率;另一方面,可随时通过隐藏在设备里的红外传感器监测血糖水平。这一过程消除了采集血液的需要,是一种更卫生、更方便的选择。由此可见,国外的老年玩具着重于益智健脑和情感需要,并紧跟时代的科技创新。但他们对健身领域的关注较少,有关身体锻炼方面的产品大多是特定的康复器材和健身运动的器械,并未考虑到老年群体的特殊性,比如行动迟缓、反应缓慢、肌肉萎缩和关节僵硬等。

相比之下,国内市场发展缓慢,种类零星,大部分老人简单地认为玩具只是疏解心情的一种方式。目前所能购买到的象棋、华容道、空竹等玩具,并非专门针对老人,而是面向所有的用户群体。这些产品造型悠久、功能单一,没有考虑老人的使用习惯和生活方式,也并未让其感受到科技进步给生活带来的便捷与乐趣。

针对老年玩具设计方法,张弓[2] 通过对功能、形态、材质和色彩等要素的分析,总结出老年玩具的设计原则。刘巧、靳桂芬[3] 从老年心理学的角度切入,通过情感、心理需求等方面设计老人真正需要的玩具产品。胡金娣[4] 提出了老年玩具不仅要继承发展传统玩具,传承历史文化,还要适应社会进步科技创新的设计策略。这些都是基于本能层和行为层的探究,且大部分停留在理论研究阶段,并未进行实例验证。老年玩具设计现仍多采用儿童玩具的设计开发流程,因此本文开展了面向老年玩具开发的改进双钻设计模型研究。

二、双钻设计模型

2005年,英国设计协会(British Design Council)提出了双发散-聚焦的设计模型(图3)。其核心为正确地发现问题和发现确定的解决方案,一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段。首先,开展产品调研,包括了解用户特征、使用方式及情感需求等,探寻可深入发展的维度;其次,确定关键问题,聚焦当前用户最在意、最急需解决的问题;然后,进行方案开发,将已有想法进一步发散,拓展设计创意,寻找潜在的解决方案;最后为交付方案,把上阶段所有的潜在解决方案进行分析比较并逐一验证,选择最为合适的方案。在发现和开发的发散阶段尽可能放开,不限制思考,在定义和交付的聚焦阶段更侧重于想法的提炼。经典的双钻设计模型是从模凌两可到清晰明确的设计过程,可以有效地帮助设计师从狭窄的思維空间跳脱出来,以拥有关注问题和方案的广阔空间。[5]

双钻模型是经典的设计模型,具有足够的灵活性和敏捷性,通过设定的思考框架将思考过程逐渐呈现出来,从而增加团队成员对设计方案演绎过程的理解程度,提高合作认可度和协作率。阿里巴巴、网易、腾讯等互联网公司的设计部门在提升用户量、优化过程中经常使用此方法,比如腾讯在To G领域中的实践——“数字广东”公司,通过双钻模型建立了中国政务服务一体化设计。

三、面向老年玩具的改进双钻设计模型

老人经历了较多的世事变迁,相对于年轻人,他们更多的是生活经验。就老年产品而言,记忆是承载老年生活幸福的重要媒介。[6] 为了在使用方式和精神层面更好地帮助老年人群,从外观层次、行为层次和心理层次将记忆元素转化为设计行为,丰富设计表达。外观层次强调产品形象和给人的初步印象,通过视觉、听觉方面和触觉三方面的感觉触发勾起用户回忆。行为层次强调产品功能与效率,通过使用方式、操作性、易用性等行为触发使其在过程中让用户回忆过往。心理层次强调产品给人的感受与想象,通过信息价值、文化价值、产品意义等情感触发使用户与产品建立长久的记忆触发关系。记忆与设计行为的转化见图4。

面向老年玩具进行创意开发时,正确地发现问题是决定设计方向的重要环节,设计小组提出了三钻设计模型,见图5。改进后的双钻设计模型具体如下:首先是探索阶段,通过头脑风暴和卡片分类交替使用的设计方法对老年群体进行详尽调查,并进一步整合基本信息和机会点;然后进入构思阶段,从外观层次、行为层次和心理层次将记忆转化为设计行为,进行设计想法的拓展;最后为实施阶段,就创意性、可行性与现代科技的结合进行想法的分析讨论,经过对比分析、测试确定最终方案。

(一)探索

为了更好地认识老年群体,设计小组采用了调研和分析相结合的方式。首先,进行以“老年玩具”为主题的头脑风暴,促进对老年群体的多方位了解,其目的在于产生灵感碰撞和激发创新观念;其次,每人按照自己的理解对头脑风暴所产生的信息词汇进行主题分类;接着,通过文献、观察等方式进行信息验证。创新点往往存在于真实需求与认知偏差中。结合调研结果对此前的信息词汇进行删减、强调与补充;最后,对修改后的信息词汇进行再次的主题分类。通过交替使用的新方式,对老年用户的理解更加深刻全面,为设计出符合需求的老年玩具建立了基础。

随着年龄的增长,老人在生理功能上会出现诸如感觉机能、行为机能、思维机能等方面的变化。[7] 感知功能的退化会对认知能力产生直接影响,表现为视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等方面的显著下降,对色彩、声音、温度等也变得迟钝;在行为能力方面,由于脑细胞的缩减导致腿脚不灵活,造成行动上的不便;在思维能力方面,逻辑思考、学习速度、记忆时间等会随年龄的增加逐步下降,使得老人难以快速掌握新产品的操作流程。理解性记忆和逻辑性记忆并不会随着时间的流逝而退化,反而会因其经历与经验的沉淀有所提高。[8] 因此,老年玩具在安全性的基础上可以适当强化感知,采用熟悉的方式,尽量避免再学习的过程。

在心理方面,由于老人生理机能的衰退,社会角色的转变等原因,导致出现消极悲观的情绪,造成失落自卑以及容易产生孤独感和恐惧心理。[9] 一方面他们需要子女同伴的关怀与陪伴,渴望互动交流;另一方面强烈希望得到尊重,反映了不服老的心理。因此,在老年玩具的设计开发中可以强调由“玩”到“聚”的社会诉求,尽量避免入门难、玩法单一和费脑耗时的问题,以满足老人愉悦身心的需要。[10]

(二)构思

在科技高度发展的今天,越来越多的智能产品让老人无从适从。使用老人熟悉的方式进行产品表现,将记忆与设计相联系,让老人感受到社会对他们的尊重与关爱,避免产生强烈的失落感。通过外观层次、行为层次和心理层次将记忆转化为设计行为,从而拓展设计想法。

1.外观层次,即感觉触发。就感觉而言,五感之间是互通的。感官要素在视觉上可通过色彩的明暗变化为老人提供适宜的观赏体验;听觉中的音色、音频、振幅都会产生影响,尽可能避免对老人的耳朵造成冲击,导致头晕、高血压等症状的产生;触觉上可通过温度、压感、震动、肌理等方面来感知,可加强手握力量。

2.行为层次,即行为触发。就行为而言,过去的生活方式可以轻易触动老人的情感,如电灯的开关线、自行车、蜂窝煤等。深泽直人的CD机采用了传统风扇的开关方式,虽然它不是专为老人设计的,但只有经历过这个时代的人才会感到熟悉,惊讶于开关线后流淌的悠扬音乐,如图6。2013年红点最佳设计“脚踏升降购物车”(图7)借鉴了打气筒的使用方式,为了避免老人从购物车取食材时弯腰或下蹲,造成摔跤等意外的产生,作者采用轻踩踏板进行充气的方式,使内置平台缓慢上升,将食材顶至较高位置,方便老人取用。脚踏的方式让老人轻松掌握,还能回忆起与自行车之间的美好记忆。

3.心理层次,即情感触发。就情感而言,关键在于使用者是否愿意建立长期的纽带关系,在使用过程中产生习惯与依赖,帮助用户重新建立自我认同。老年玩具中的情感触发是指玩具中包含的某些信息会使用户产生一定的联想与共鸣,经过思考之后所得到更为深层次的心理感受,如温馨、感慨、遗憾等。

(三)实施

明确记忆元素的三层次后,进行创意展开,设计应以“环境—产品—用户”之间的可供性关系为目标,充分挖掘环境价值,使用户多维感知产品。[11] 在此基础上,进行记忆元素的有效提取。设计对象和目的的不同,所提取的元素也不同。就如包容性设计希望尽可能满足大众的需求,但现实生活中每个人的需求都不同,我们需要通过设计实践与环境的归纳找到特定的用户群体。[12] 通过对多个方案的分析比较、测试迭代,选定最终方案。

四、老年玩具的设计实践

为了进一步说明改进模型的有效性,以行动不便的老人为设计对象进行玩具设计。老人一旦腿脚开始不灵活,就會产生自卑心理。据健康时报足部科学研究院发现,我国有89%的老人都存在不同程度的足部疾病。为了减缓类似问题,本文将这一类型的老人确定为目标用户人群。

(一)探索阶段

按上文所提到的设计方法,第一次主题分类的结果见表1。经过调研,对信息词汇进行相应修改,删除了诸如“触屏”、“刺激性”、“守旧”、“不容易接受新事物”等词汇,并进行重新分类,结果见表2。触屏功能对于老人是比较新鲜的存在,他们愿意尝试但皮肤的粗糙程度对信息反馈存在一定障碍,较小的操作界面对老人的使用造成不便,经常出现按错键的情况。

现在的老人对于新事物的接受能力总体比较乐观,但由于复杂的操作使他们不得不放弃使用,并非主观上的守旧。

在获取老年人群基本心理生理特征的基础上,设计小组还访谈了30名行动不便的老人,将不同情况归纳为8类,详见表3。大部分老人行动缓慢是因生理机能的老化,血液流通变慢,造成足部缺血。年龄增长导致的骨质疏松、肥胖等现象,使得老人容易骨折。有多位老人因未遵循医嘱,导致迈不开腿、步伐缓慢拖沓。经访问得知,一方面认为“伤筋动骨一百天”,需要静养;另一方面没有医护人员的陪伴,担心在康复过程中再次受伤。

(二)构思阶段

此阶段的老人多出生于20世纪30至50年代,通过还原部分生活勾起老人回忆。外观层次:玩具的初始印象尤为重要,造型饱满、简洁大气。为了突出时代特征,可借鉴连环画的折叠方式和喇叭裤的线条提炼、纹样图案等视觉方面;这一代老人大多有耕种经历,田间地头占据了生活的绝大部分,也构成了听觉的独特性;随着生活条件的提升,涌现了较多的新技术和新材料,这些时代烙印正是老人所熟悉的生活触感。行为层次:玩具的简单使用、人机舒适性决定了产品的好用程度,表现为熟悉的生活方式和使用方式。保留区别于现在的特殊行为方式,风箱的抽拉、电灯的开关、缝纫机的踩踏等构成了美好的生活点滴。心理层次:更多是老人的情绪表达,通过玩具信息产生联想与共鸣,使得老人与玩具之间建立长期的依赖关系,获得更深层次的感受,具体分析见表4。

(三)实施阶段

通过以上分析,跳舞毯更需要获得老人心理上的认可与抚慰,应加强使用安全无障碍、信息沟通无障碍和情感无障碍三方面的设计表达。[13] 安全性可通过跳舞毯的大小、材质来保护老人可能的摔跤范围。情感方面可采用一些有趣的方式引导老人主动锻炼,例如歌曲的设置、同伴之间的呼叫等。在此基础上,选取明度适宜、色彩丰富;肌理点、轻微震动;缝纫机等关键词。具体设计方案如图8、9、10。

跳舞毯(如图8)由使用界面和选择界面构成,整体圆润饱满,给老人温暖的感觉。使用界面由30个长方形硅胶按摩踩键组成,在运动的同时可以按摩脚底穴位,促进血液循环。考虑到老人对触屏和信息反馈方面比较薄弱,因此选择界面采用了传统的按钮式。便于识别和操作,所有的按键都比正常的要大一些。为了将跳舞毯运行状态明确反馈给老人,通过按键色彩的变化来辨别是否处于运行状态或其他模式。开关键由白色变为运行状态的黄色,档位选择由浅绿色按钮变为深绿色,如图9。

跳舞毯中的按摩踩键借鉴了缝纫机踏板轻微的摇晃感,通过老人对重心的控制,强化他们的腿部力量。晃动幅度分为两档,跳舞毯运行速度分为三档,老人可根据自己的实际情况进行调整。使用界面按照顺序逐一出现的色块,老人移动双脚至相应位置,如图10。绿色代表生机、健康向上的生活态度,希望老人在运动过程中感受生命的美好。不断移动双脚既可以加强老人对身体的平衡控制,又可以预防老年痴呆。虽不是益智类玩具,但色块的接连出现一定程度上锻炼了反应能力。通过老年人跳舞毯,希望可以改善行动不便的老人的晚年生活。

结语

在互联网快速发展的新时代,我们不仅要关注年轻人对前沿产品的可接受程度,更要关心老年群体的生活状态。改进后的双钻模型通过外观层次、行为层次和心理层次将记忆转化为设计行为,获取更多的创意表达。改进后的设计方法能够更精准地把握用户需求,设计出他们满意的产品,也为设计师提供了新的思路与方向。后续研究拟基于该方法,建立老年人的记忆搜索库,方便查找与归类,从而进一步完善老年玩具的设计领域。