李见鑫,张媚祺,王子扬,孙亚麒,王育梅
(1.河北医科大学,河北 石家庄 050000;2.河北医科大学第一医院 精神科,河北 石家庄 050030)
智能手机有强大的即时通讯、社交、影音娱乐及第三方应用扩展功能,给人们的生活带来便利和乐趣的同时,其不良使用也越来越受到关注。有meta分析表明手机的使用可能会增加个体焦虑、抑郁和睡眠障碍的风险[1]。手机成瘾即过度使用手机达到痴迷状态,甚至成为导致失眠的重要因素,与睡眠、焦虑存在正相关[2]。国内许多调查结果显示, 大学生睡眠障碍的检出率为17.0%~28.7%[3-6], 当代大学生在充斥着多媒体设备的环境中成长起来,对智能手机的使用更为依赖。加之其心理发展的可塑性高,故更易受到使用手机带来的负面影响,其中手机游戏所带来的问题尤为突出[7],比如注意力分散、睡眠障碍、低俗内容带来的身心危害等,同时手机游戏已经成为全球范围内拥有玩家用户最多的游戏形态[8],怎样玩游戏(即玩多久,什么时间段玩)有益于大学生已经成为不可避免探讨的问题。
一项前瞻性队列研究得出了青少年长时间使用手机与睡眠和情绪存在双向关联的结论[9]。其他研究项目的侧重点是手机的整体使用时间与对成年人的影响,针对大学生的研究还较少,而医学生作为大学中的特殊群体,其未来工作与国民健康密切相关, 他们的心理健康状况更应该引起社会各界的高度重视。结合以上情况,本文以医学生作为研究主体,探讨其手机游戏使用现状与睡眠质量和情绪状况之间的关系,更有针对性地为医学生提出建议,引导医学生合理安排手机游戏使用时长与时间段,这也是本项研究的特色之处。
1.1研究对象 分别于2019年11月、2020年1月和2020年10月份进行,采用随机抽样法抽取河北医科大学精神医学、麻醉医学、中西医结合等专业学生进行线下问卷填写,共有423例学生填写问卷,其中376例调查者提供了有效数据,有效回收率为88.88%。并收集研究对象的社会学人口资料。
本研究采用线下问卷调查方法,由调查员向受调查的学生详细说明问卷注意事项,学生独立完成后,由调查员负责回收问卷。 本研究承诺对研究对象个人资料绝对保密。
1.2方法 自设问卷,内容包括性别、年龄、年级、生活费用和生活环境等基本情况以及“每天花在手机游戏上的时间”和“每天最密集的手机游戏使用时间段”。采用匹兹堡睡眠质量指数(Pittsburgh Sleep Quality Index, PSQI)、白天嗜睡量表(Epworth Sleeping Scale, ESS)、焦虑自评量表(Self-rating Anxiety Scale, SAS)评估研究对象睡眠质量,采用流调中心用抑郁量表(Center for Epidemiological Studies-Depression, CES-D)评估研究对象情绪状况。
PSQI用于评定被试者睡眠质量[10],共划分为 3 个等级,≤4 分为睡眠良好,5~7 分为睡眠一般,≥8分为睡眠差,即睡眠障碍。ESS是衡量日常活动中入睡风险的通用量表[12], 总分为24分,≥11分为存在日间嗜睡,评分越高,日间嗜睡程度越严重。SAS[13]适用于有焦虑症状的成年人,<50分为正常;50~59分为轻度焦虑,60~69分为中度焦虑,≥70分为重度焦虑。CES-D用于评定非抑郁症患者的抑郁状态[14],<10分无抑郁症状,10~19分可能有抑郁症状,≥20分肯定是有抑郁症状。
2.1社会学人口资料 有效问卷共376份,社会学人口资料包括:性别、年龄、年级、居住地、躯体健康等,并进行频数分析,见表1。
表1 研究对象社会学人口资料(n=376)
2.2不同社会学人口资料的研究对象每天花在手机游戏上的时间 男性、吸烟者、感知学习兴趣低者、人际关系较差者每天花在手机游戏上的时间较长,差异具有统计学意义(均P<0.05);其余不同社会学人口资料的研究对象每天花在手机游戏上的时间比较,差异无统计学意义,见表2。
表2 不同社会学人口资料的研究对象每天花在手机游戏上的时间[例(%)]
2.3研究对象ESS、SAS、CES-D评分情况 评估研究对象的睡眠质量与情绪状况,并依据ESS、SAS、CES-D得分进行分级,见表3。
表3 睡眠质量与情绪状况分级
2.4每天花在手机游戏上不同时间的研究对象睡眠、情绪状况 根据每天花在手机游戏上的时长分组,四组间的PSQI,ESS,SAS,CES-D评分比较,差异无统计学意义(P>0.05),见表4。
表4 每天花在手机游戏上不同时间的研究对象睡眠、情绪状况分)
2.5每天最密集的手机游戏使用不同时间段的研究对象睡眠、情绪状况 根据每天最密集的手机游戏使用时间段进行分组,五组间的PSQI, ESS, SAS, CES-D评分比较,差异无统计学意义(P>0.05),见表5。
表5 每天最密集的手机游戏使用不同时间段的研究对象睡眠、情绪状况分)
2.6手机游戏使用时长与睡眠、情绪的相关性分析 根据每天花在手机游戏上的时间和每天最密集的手机游戏使用时间段分组,对组间的PSQI,ESS,SAS,CES-D评分进行Spearman相关性分析,差异无统计学意义(P>0.05),见表6。
表6 手机游戏使用时长与睡眠、情绪的相关性分析
本研究显示,河北医科大学学生每天花在手机游戏上的时间在性别、是否吸烟、是否对学习感兴趣以及人际关系共四项表现出差异,具体表现为:女性、不吸烟者、感知学习情趣高者和人际关系较好者同相应组别比较,每天手机游戏使用时间更短。我们考虑可能与以下因素有关:(1)两性之间的性格差异:女性内敛,更容易向手机表达情感[2],比如通过能引起情感共鸣的影视剧等,而较少通过宣泄情绪的手机游戏;(2)烟草中有害物质使机体产生抑郁、焦虑等易感性[15],这类人群希望从手机游戏中得到缓解;所以吸烟者手机游戏使用时长更长;(3)人际关系所带来的情绪波动和希望通过手机游戏带来较好人际关系的愿望;而其他人口学资料并无显著差异,这同一些研究结果不太一致[16]。有研究显示,41.03%的在校医学生存在睡眠障碍[17],这可能与医学专业课程学习量大、任务重、学习周期长,在学习成长过程中医学生的学习困难和学习压力远多于其他专业的学生群体等有关[19]。学校有关部门可以从这些方面进行宣传或改进,引导医学生养成良好生活习惯(比如减少吸烟),改善课程和活动安排,提高学生的学习兴趣,从而避免为解决睡眠和情绪问题而过度玩手机游戏等情况的发生。本研究发现近一半的医学生存在睡眠障碍的情况,将近七成的医学生存在日间嗜睡的情况,七成医学生存在抑郁症状,说明医学生这一群体的睡眠与精神健康状况不容忽视。本研究考虑在手机游戏使用时长上,发现医学生的睡眠和情绪问题,进而在手机游戏使用时长、时间段方面引导医学生改善睡眠和情绪问题。
及时发现医学生手机游戏使用现状对其睡眠质量和情绪状况的影响,为其提供合理有效的解决方法,既有益于改善现在的状况,也有助于他们日后的工作和生活。同时本研究从手机游戏使用时长、时间段等细微处着手,从更细节的角度提出建议,希望能见微知著,产生更大的影响。
本研究也具有一定的局限性:①横断面调查不能证实因果关联[20]; ②本次调查研究仅选取一所医学院校的学生作为研究对象,代表性可能有所欠缺; ③本研究使用的自制问卷,与目前相关研究使用较多的问卷未进行相应的信效度比较;④在后期数据分析中发现手机游戏使用时长在选项上的设定存在时长间隙过大的问题。