基于声景理论浅谈电影《金属之声》的声音设计

2021-11-14 13:20富驰华
现代电影技术 2021年11期
关键词:空间效果环境

富驰华

(上海大学上海电影学院,上海 200040)

声音是视听艺术中不可或缺的重要组成部分,随着电影工业的发展,电影的声音技术也逐渐走向成熟。一些电影人开始尝试使用创新的技术手段营造特殊的音响效果,使观众通过声音将身体与环境连接起来,获得身临其境的艺术体验。于是,有学者引入“声景”这一概念来形容电影作品中人、声音与环境相融相通的状态。电影 《金属之声》便是一部在声景设计上十分独特的作品,影片讲述了重金属乐队鼓手鲁本·斯通因为常年受强烈声音刺激,渐渐失去了听觉,经过人工耳蜗手术后,他只能听到刺耳的金属之声,这让他意识到生活已经永远无法回到从前了。影片的音效总监尼古拉斯·贝克尔通过改造录音设备,创新录音方法模拟出失聪者的声音世界,使观众真切地体验了一个人从失聪到通过植入人工耳蜗听到声音的全过程,影片也因此成功地拿下了第93届奥斯卡最佳音效奖。影片的可贵之处在于导演并没有将失聪之后的声音简单地处理成静默的空白,而是呈现了失聪之后身体对声音的感知,在听人和聋人之间巧妙地完成声音的变换,使用声音去塑造景观空间,调动观众的情绪。可以说,声音是这部影片的第二主角。

1 声景:基于听觉感知的景观塑造

听觉是人体对于外部环境中声音信号的一种感知,声景可以被看作是通过感知环境中的声音而产生的感官体验的总和。艾米丽·汤普森 (Emily Thompson)在《现代性的声音风景:美国1900-1933年的建筑声学与听觉文化》一文中更为详细地阐释了“声景”这一概念:“我将声音景观定义为听觉或听觉景观 (Aural Landscape),与景观一样,声音景观既是一个物理环境,又是一种感知环境的方式;它既是一个世界,又是一种文化,是为了理解这个世界而构建的。”相对于声音,“声景”强调的不仅仅是声音本身,它更多指的是一种联系,即声音、环境和人的感知之间的关联。加拿大学者莫里·谢弗 (R.Murray Schafer)在他的专著 《声景:我们的声音环境和世界的调谐》中提出用三种原型组成完整的声景,一是标志声 (Soundmarks),它们通常具有一定文化层面的含义,是一个共同体特有的甚至是独有的声音;二是基准声 (Keynote Sounds),即日常生活中经常出现的、人们习惯听到的那些声音;三是信号声 (Signals),指人们相互警示、相互提醒的声音 (在电影声音设计中,信号声可以被认作为前景声,而基准声可以被认作为背景声)。值得注意的是,这三种原型声的每一种都包括了自然之声和生命之声。声景概念的提出拓宽了数字技术条件下电影声音设计的领域。从艺术创作的角度来说,声景既包含虚拟的声源,也包含真实的声源;在形式上,既包括动听的,也包括刺耳的;在表现内容上,既包括现实的,也包括超现实的。从技术角度讲,声景是一个环境的和空间的概念,它是特定环境中所有声音的总和,需要录音师细致地收录环境中的所有声音,并将这些声音编辑组合,通过音响设备再现出来。

2 叙事型声景:在电影中“听”到故事

电影声音有三个要素,分别是对白、音响和音乐。从电影叙事的角度来说,对白往往承担着主要的叙事功能,而情感的传达往往需要依赖于音乐,作为环境音的音效通常只用于体现电影空间的真实感。但从声景设计的角度来说,声音的作用并不仅仅是内容信息的传达或是简单的情感烘托,声景塑造是通过沉浸感的营造从而使观众体验到一个全新的世界。于声景设计而言,丰富的音响效果同对白和音乐具有同样重要的地位。《金属之声》塑造了两种感知下的声景,一是观众熟悉的听人的声景,二是主人公鲁本所感知到的聋人的声景,电影的叙事线索也在客观视角的听人世界与鲁本的主观世界之中穿梭。从客观视角转换为主观视角的技术手段相对简单,通过简化声轨,去除或降低大多数环境中的声音,只突出展示人物本身能够感知到的声音。当观众所听到的声音不再那么丰富时,便会主动地结合画面的内容去寻找声音的来源。当鲁本在唱片铺第一次意识到自己的听力出问题时,观众也很自然地和他一起经历了听力慢慢减退的过程。外界嘈杂的声音逐渐变低,声音的方向感也逐渐变得模糊。当观众察觉到声音的异样时,鲁本也下意识地开始摇头,此时观众便能清楚地意识到自己听到的声音就是此时鲁本听到的声音。影片并没有很生硬地把两种声景做直接的切换,而是采用了逐渐过渡的方式,这让两种声景的切换变得柔和了许多。

与众多音效视效堆积的电影相比,《金属之声》最明显的特点是,它少了一些表演性,多了沉浸感,有着更私人化的观影体验,因此,会让观众感觉“和电影更亲密了”。声景的创作来自人实际的感官经验,为了更深入地体会失聪的声景环境,导演里尔斯·马德尔和声音设计师尼古拉斯·贝克尔曾于巴黎在一间完全黑暗的消声室里经历了20分钟的绝对静默,也曾与听力方面的专家、失聪者深入沟通,试图确定那是一种怎样的感觉,声音听起来是怎么样的。贝克尔在采访中曾说:“我们的想法就是要让声音达到真正的自然主义,很真实的效果。让观众在看电影,听到这些声音时,感觉不是在听别人讲述,而是自己在感受。”

影片的叙事是依靠鲁本的声景世界来推动的,观众需要通过对声景的体验进入到鲁本的世界里,才能体会到影片想要传达的那种强烈的情感。在鲁本来到听障社区的很长一段时间里,他都生活在双重屏障之中:丧失听力的他无法像从前一样生活,不懂手语又让他很难融入新的环境,在这段时间里,声音的变换显得混乱且嘈杂。随着鲁本对社区生活的慢慢适应,人声逐渐消失,观众也开始被迫通过字幕去读懂手语,并将更多的注意力放在日常生活中细微的声音。在这一过程中,电影声景的选择和鲁本的心境完美契合。正如影片中的乔所说的:“听障并非是需要修复的问题,真正的阻碍只存在于人们的心里。”随着声景的变化,观众也慢慢学会适应缺少对白的影像。可以说,声音引起的意识流活动和给人带来的情感共鸣是一脉相承的,它们都要求声音素材承载足够丰富的信息量,足够具有真实感,这样才能给观众提供更逼真的具身体验,让受众能在电影中“听”到故事。

3 互动型声景:被体验到的环境声

当人通过身体去感知这个世界时,身体也就成为了世界的一部分。当我们通过身体这个媒介去倾听时,声景和主体之间便形成了互动,身体便成为了这种互动的桥梁,因此在互动型声景中,应是“以人为本”。在大多数电影中,我们所听到的声音是以录音设备为媒介传递的,身体作为声音的传播媒介对原有声音带来的影响往往是被忽略掉的。但在《金属之声》中,为了从第一人称的视角来还原鲁本所听到的声音,主创团队使用了各种各样的麦克风收集人体发出的声音,充分地展示了身体与声景互动带来的声音上的变化。为了还原真实的失聪体验,贝克尔在拍摄时大量使用了接触式麦克风。和传统设备不同,接触式麦克风通过物体的振动而非空气传声来拾取声音。这些经过特殊设计的微型设备被置于演员里兹·艾哈迈德的嘴巴里、靴子中,以便收集由身体发出的最细微的声音。

《金属之声》中鲁本被自己逐渐失聪的状态所震撼时听到的声音和 《地心引力》中桑德拉·布洛克在太空中旋转时听到的声音有异曲同工之妙。贝克尔在制作它们的时候都尝试把麦克风放在水池里,以录下声音错位的效果。他说:“水下的一切声音都变成了单声道的,你会感到迷失了方向。你的大脑没有获得足够的信息来定位声音,而我们要的就是这样的效果。”在为人工耳蜗设计音效时,贝克尔将录制好的声音分层,去掉了其中令人舒适的部分,将剩下的声音重新组合为令人抓狂的金属噪音,这无疑是本片在听觉上最令人不适的部分。影片结尾处,经由人工耳蜗传来的教堂钟声像敲钹声一样回响着,鲁宾摘下了助听器,电影里的一切声音都被擦除,仅剩鲁宾眼中的画面和屏幕前观众的呼吸声。因为即便是对于完全失去听力的人而言,真正的“无声”时刻也很罕见,此处的声音处理实际上是一种意象化表达:在这一刻,鲁宾仿佛抵达了乔所描述过的“上帝之境”,那里有着他所从未体验过的平和。

声音与身体的互动构成了独特的环境声,这种环境声并非传统意义上体现背景真实的客观存在,而是现象学意义上的被感知、被体验的存在。相比于环境声本身,声音设计中对主观感受的关注更具有欣赏甚至是研究的价值。但是在大多数传统电影中,声音是被感知的这一事实往往是被忽略掉的。这不仅仅是因为它们关注的人群往往是听力正常的,录制声音的机械本身就是模仿人的听觉系统创造的,而且大多数电影的呈现目标是尽可能靠近客观现实而不是被体验的主观现实。互动型声景的目标不是去还原现实,而是还原一种特殊的感知,《金属之声》的特别之处便在于此。

4 空间型声景:声音空间的构建与延展

建构电影的声音空间,不仅需要“再现”环境空间里的真实声音,还需要丰富的调度、声音创作等一系列“表现”,这样观众便可以在声音的变化中感受和认知电影空间。当下电影声音技术的进步和创作观念的革新使得电影空间得以被精准建构。对白的减少放大了影片环境声的体现,聋人社区中始终存在的虫鸣声将室内空间和室外空间相连,构成一个空间的整体,通过对虫鸣声音大小和位置的感受,还可以大致想象出所处空间的位置。不同空间的差别也能通过声音体现:教室中桌椅与地板摩擦的声音、餐厅里刀叉与盘子碰撞的声音、房车中脚与木质地板接触时发出的声音等,这些平常不容易被捕捉到的声音在这部影片中被放大,成为构建空间的一部分。

环境音可以构建一个空间,画外音可以延展所构建的空间。声景透视使声音的“表现”进一步丰富、延展了电影空间,为影片带来增值。在声景理论中,谢弗对声音的透视关系做出了相应探讨。他根据声音的响度将声音划分为直接效果(Immediate effect)、周边效果 (Support Effect)和背景效果(Background Effect)。直接效果可以被视为前景声,而周边效果和背景效果可以被视为背景声,背景效果的声音响度更低,听起来好像比周边效果的声音来自更遥远的地方。当位于前景的一个视觉主体发出的声音产生的是背景效果,也就是这个主体发出声音来自于后景,而一个位于后景的视觉主体发出的声音产生的是周边效果或是直接效果,这种视觉和听觉产生的反差便会营造出一个宽广空间的感觉,因此声音的反差设计是可以延展画面空间的。电影的最后一场戏很好地运用了声景透视的方法塑造出一个声音嘈杂的空间。鲁本坐在广场的石凳上,画面所展示的空间是十分有限的,只有前景的鲁本和背景的公园林荫小道,但是声音将这个空间延展开来。透过鲁本的助听器,依然能够听到作为前景声的嘈杂的人声,表现周边效果的车流声,以及作为背景效果的风声。多层次的声音为观众营造了一个开放式的空间,也将更多的声音元素成功地纳入到影片之中。特别的是这组画外音是以鲁本的角度呈现的,刺耳的金属之声使鲁本所身处的这个空间也变得焦躁不安,直到教堂钟声的响起,鲁本只能取下助听器来避免噪音的干扰。这时,声音静默了,被延展的空间又一次聚焦起来,观众将所有的注意力都转移到鲁本身上,静静的感受一个聋人世界之中的平静。

5 结语

电影表面上是讲述一个金属乐手故事,但从始至终并未在鲁宾乐队鼓手的身份上着墨太多,却用带有金属质感的声音贯穿始终——从燥烈的金属乐到刺耳不适的噪音,当它所象征的生活方式被渐次打破,那些深埋于心底的声音也变得清晰起来。影片的声景设计都服务于观众的具身体验,影片想提供给观众的是真正意义上对于聋人的理解和共情,那便是进入到聋人的生活中,亲耳倾听他们的世界。

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