《失控玩家》:当觉醒之时

2021-09-23 04:59鱼苏
世界博览 2021年18期
关键词:盖伊电子游戏失控

鱼苏

银行职员盖伊本来过着日复一日循环的上班生活,却意外发现自己是电子游戏世界里的一位“NPC”(非玩家扮演角色)。

在8月即将结束之时,受疫情打击的电影市场终于迎来了一部轻松的喜剧电影《失控玩家》。

好莱坞电子游戏题材电影《失控玩家》在海外上映首周就收获了5100万美元票房,且在中国内地市场上映一周后,它的票房就突破了2亿元,“烂番茄”爆米花指数高达95%。《失控玩家》实现了市场与口碑的双丰收。

与其说《失控玩家》是一部以电子游戏为题材的玩家粉丝类电影,倒不如说这是一个融合了大量流行文化的狂欢大舞台。这就意味着无论观众是否是游戏玩家,总能被电影里各种幽默有趣的流行文化梗戳到笑点。

就是这样一部轻松搞笑的电影,却非常巧妙地讨论了自我觉醒迷思、电子游戏现状,甚至是虚拟与现实边界一类的深刻问题。《失控玩家》并没有失控,反而为观众呈现了一个节奏紧凑、精致有趣的“奖励关卡”。

当麻木成为常态

《失控玩家》的故事线很清晰:银行职员盖伊本来过着日复一日循环的上班生活,却意外发现自己是电子游戏世界里的一位“NPC”(非玩家扮演角色)。不甘心做玩家“工具人”的盖伊,决心勇敢追求自己心爱的女性,并为自己的人生创造新的价值。

电影中,制作游戏《自由城》的苏乐美公司老板,满脑子想着换汤不换药地更新上市《自由城2》。他认为,要赚钱何必要开发新游戏,只要在已经火爆的产品后面加个“2”,都不需要改变游戏内容,玩家就会买爆。

《失控玩家》的剧本曾入选2016年的好莱坞剧本黑名单(The Black List),该名单最早由制片人富兰克林·莱纳德发起,每年召集数十位圈内的导演、制片人、演员等联合投票,选出未制作的优秀剧本。《失控玩家》在当年的剧本黑名单上排名第17位,这也是编剧马特·利伯曼梦开始的地方。

利伯曼是《失控玩家》原创剧本的编剧,他对《侠盗猎车手》等电子游戏并不陌生,这类游戏的影响渗透到他的故事中。他说:“这些NPC非常具有沉浸感,我能够与他们产生共鸣。”

尽管人们很容易将《失控玩家》与《头号玩家》《电子世界争霸战》和《侠盗猎车手》等电影进行比较,但利伯曼强调他在构思《失控玩家》时并没有想到任何特定的电子游戏电影。在收到业界的反馈后,才发现有人将其与《楚门的世界》和《土拨鼠之日》相提并论,这让他大吃一惊。

《失控玩家》的巧妙之处就在于,它将虚假与真实的宏观问题,置换到了游戏与现实这一具有現代特色的场景之中,为严肃命题换上了一套年轻精致的电子包装。

作为一个被设定好循环程序的NPC,主角盖伊却拥有了自我意志,当他认识到这个世界都是虚拟的时候,自然会认为自己生活中的一切都没有意义。但盖伊的纠结并不仅是电影中表现得“眉头一皱”那么简单。

主角的名字“盖伊”(Guy),意思是“某个具体的人物”,暗喻主角代表了每一个在生活中找不到自我价值和生活意义的迷茫之人。他们习惯了日复一日的生活,就像盖伊的衣柜里只有蓝衬衫,每天喝同样的咖啡,遇到银行抢劫永远只能倒地投降……

编剧利伯曼承认盖伊身上有他自己的影子。“有时我觉得自己像个卡通人物,每天按惯性生活。我觉得自己被困在自己的领域里,重复做着同样的事情。有多少自由意志是真实的,又有多少是你的思想?我们能在多大程度上改变世界?我们对周围的一切有多少感激?”

为了进一步说明这一点,利伯曼探讨了盖伊的好朋友巴迪意识到自己在《失控玩家》中是微不足道的背景角色时,他不明白其重复性有什么不好。可以预见的是,他们每天都知道银行会被抢劫,并能做好准备。巴迪感叹道:“人们称它们为舒适的衣服是有原因的,它们太舒服了。”

盖伊成为主角的关键,并不是他孤身一人完成壮举,而是当他和巴迪一起陪伴度日的时候,是他决定追求的心爱女性米莉不顾自己NPC身份的时候,他就已经是自己的主角了。

当盖伊逐渐理解自己虽然是一段程序,但仍然有权享受幸福的时候,主角与否,关系已经不大了。这是因为他跳出了游戏规则,明白了环境并不是决定人存在意义的核心所在。

这部影片的画龙点睛之处在于,盖伊原本是承载游戏制作人“键盘”对米莉爱慕之情的一段程序,因此盖伊曾一直把追求米莉作为人生目标。而在影片最后,盖伊点醒米莉:“我只是一封键盘写给你的情书。”

这个桥段看似是盖伊把自己在电影里的核心动机否定了,但其实也意味着他彻底放弃了自己作为一段程序原本被设定的指令,要真正开启属于他自己的人生。也许每个人都可以是自己的主角,但要成为主角,首先要成为自己。

游戏中的“乌托邦”

影片最后,具有自我意志的人工智能NPC们,生活在了一个没有暴力的“乌托邦”世界里。童话结局固然暖心,但里面其实有很多意犹未尽的命题,例如,结局中以“观察人工智能”为玩法的独立游戏真的会受到市场的欢迎吗?电影在欢快的剧情中夹杂了对这个问题的讨论,而他们给出的答案,其实不只是“乌托邦”。

人工智能(AI)一直都是我们比较忌惮的问题,特别是关于“人工智能能否取代人类”这个话题不知讨论了多少次。虽然从短期来看,世界人工智能的发展尚未达到那么先进的水平,但是未来,我们终将要面对人工智能和人类的“对决”。

《失控玩家》将人工智能运用到游戏中,让游戏里的人物能够不按常理出牌,能够实现自我进化。我们都知道达尔文的“进化论”,人类为什么能成为地球霸主?关键词就是“进化”。人类在动物界中的进化速度是最快的,所以对于其他动物来说,人类拥有高智商、先知和预判。

而在电影中,盖伊这个主角是个游戏角色,但是因为植入了AI程序,实现了人工智能的转换,他的“进化速度”超乎大家的想象,这一点从他升级的速度打破了所有身为人类玩家的记录就可得知。而“进化”的速度就是决定统治者身份的关键要素之一。当人工智能造反的时候,电影中也给出了几个态度,玩家们只会看热闹,大家一起看“猴戏”,反正没有人会去插手。而开发游戏的人,则是帮助人工智能实现自我超越,去完成几乎不可能完成的任务。

电影中,制作游戏《自由城》的苏乐美公司老板,满脑子想着换汤不换药的更新上市《自由城2》,并且认为,要赚钱何必要开发新游戏,只要在已经火爆的产品后面加个“2”,都不需要改变游戏内容,玩家就會买爆。

而这个问题其实就是当下游戏市场上已经出现的问题,大型游戏制作成本高,对于好游戏的定义与制作权时常被垄断在大公司手上,一些原本素质不错的独立游戏在被商业收编的过程中,也逐渐变得把吸金作为目标。而推出同质化的续作、不遵守对玩家的承诺等恶劣行为更是比比皆是。

以制作了《魔兽世界》《暗黑破坏神》的暴雪公司为例,其2016年发售的《守望先锋》当年火遍全球,但由于制作组更新周期过慢以及运营失误,游戏生态逐渐恶化,玩家大量流失,而公司应对这一现象的方法就是推出《守望先锋2》。

因此,从游戏公司与市场的角度来看,“键盘”与米莉开发的独立游戏或许真的只是一个“乌托邦”。文化产品在工业时代的复制技术面前,会失去其艺术性的“灵韵”,甚至异化为商业价值取向的一般消费品。

如果说电子游戏本身是一位拥有自我意志的角色,那么它的命运远不如电影中的盖伊这么幸运。在现实多重阻力的困扰中,电子游戏又是否能够跳出环境的束缚,创造出独属于自己的价值呢?

这样一看,电影最后的独立游戏“乌托邦”结局,与苏乐美老板的理念和《自由城》当初的火爆形成了强烈对比,颇有一股讽刺当今游戏市场的黑色幽默味道。

虚拟与现实不必对立

《失控玩家》看似欢乐简单,但其实藏着许多别有用心的对比设计。而电影最终要表达的观点,或许还是虚拟与现实之间的不绝对关系。

如果将电子游戏视为一种客体存在,并将之作为题材的电影,我们就必须要面对这样一个问题:游戏重要还是现实重要?从1982年的《电子游戏争霸战》,到2009年的《创:战纪》,再到2018年的《头号玩家》,这些电影对于这个问题的回答都是统一的:游戏世界很精彩,但回归现实才是正道。

《头号玩家》中,主角宣布自己经营的游戏每周都要关闭一段时间,目的是为了让人们更好地陪伴身边的人;《失控玩家》也提出了相同的观点,女主角米莉发现自己长期沉迷于游戏,忽略了身旁一直爱着自己的“键盘”,于是放下耳机,走向现实。但《失控玩家》并没有把虚拟与现实描述得过分对立。

不甘心做玩家“工具人”的盖伊,决心勇敢追求自己心爱的女性,并为自己的人生创造新的价值。

与其说《失控玩家》是一部以电子游戏为题材的玩家粉丝类电影,倒不如说这是一个融合了大量流行文化的狂欢大舞台。

影片中盖伊与女主角的“跨次元恋爱”,盖伊与巴迪之间的“NPC友情”,其实都是对两个概念的虚化,由此可见,打通虚拟与现实之间的次元壁,还得靠能够穿梭于一切介质的人类魔法——情感。虽说用情感作为万能解是好莱坞电影一贯的作风,但在以虚拟与现实为题材的电影里,情感还真就是那个极具浪漫色彩的调味剂,甚至在《失控玩家》中消解了一部分感情线逻辑生硬的缺点。

为什么会产生这种化学反应?网络游戏里找搭档、找亲友的行为就可以解释。在网络游戏高速发展的这20年里,通过游戏获得情感上的正面反馈已经成为了一种司空见惯的操作,就好像“网恋”这个词已经被归类于无数恋爱起因中的普通成员。所谓虚拟、不真实的网络游戏世界,早就承担了不知多少互联网冲浪者的无限情愫了。

在《魔兽世界》爆火的几年里,许多玩家最常说的话就是:“我有两个世界,一个是现实,一个是魔兽。”原因就在于玩家们在游戏世界中投入了许多感情,而情感是不分虚拟与真实的,无论哪一个世界,都可以是人们寄托感情的载体。

索尼公司曾打算关停游戏机PS3、PSV的游戏商城,这就意味着有许多游戏将彻底消失在赛博世界里。虽然索尼最后又取消了这一操作,但当时不少玩家的确陷入了强烈的惋惜与不舍中,并掀起了一场收藏浪潮。

电子游戏的世界也是世界,当一个被寄托过感情的虚拟世界消逝不见时,玩家们感受到的难过绝不亚于现实中失去一件珍贵的物品,甚至更为痛苦。从这个角度来说,在情感面前,虚拟与现实又有什么区别呢?

《失控玩家》用情感缓和了虚拟与现实之间边界的做法其实十分高明,因为游戏作为一种文化产物,最大的特点恰恰在于其极强的包容性。从情感上来讲,游戏提供的虚拟世界,也是一个能够承载并传递人们情感的理想星球。从某种意义上来讲,在虚拟世界里,人们甚至可以表现更多样化的情感。

对于电影本身而言,好创意总能找到出路,编剧将《失控玩家》描述为一部关于善良力量的电影——“如果你积极地为这个世界奉献美好的东西,你就能改变这个世界。”

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