谢辛 宋美潇
(北京电影学院,北京 100088)
画幅比 (Aspect Ratio),也常被称为宽高比,自爱迪生 (Thomas Edison)与迪克逊 (William Dickson)发明电影视镜 (Kinetoscope)开始,就有画幅比存在。其可以用宽度与高度比例的乘法表示,如4×3、16×9;也可以直接用比例表示,如4∶3、16∶9。在用比例表示时,为统一标准,也会使用除法得出小数x∶1方式表示,如4∶3表示为1.33∶1,16∶9表示为1.78∶1等。一部影片在开拍之前,画面风格、镜头调度、影调、景别和画幅比,都经过了周密的设计。虽然对画幅比的讨论较为少见,但其重要性可见一斑。
与电影技术演变的三个阶段:默片时期、数字技术时期、虚拟技术时期对应,电影画幅比的发展呈现出并行的样态。
图1 早期的电影视镜
在早期电影视镜的发展阶段,爱迪生和迪克逊经过多次试验,使得胶片规格及画面范围逐渐确定下来——0.95英尺∶0.735英尺,即1.33∶1 (4∶3)的画幅比。1917年,电影和电视工程协会(SMPTE,The Society of Motion Pictures&Television Engineers)认可35mm 胶片的主导地位,并将其作为工业标准,而1.33∶1的画幅比也随之成为工业标准。就此,有研究者指出,“胶片宽度为35毫米。”常常有很细心的人问,既然美国采用英制长度计量单位,爱迪生为什么会选择一个米制数量为整数的毫米作为胶片的宽度值呢? 实际上爱迪生选定的胶片宽度为1 3/8英寸,折合成米制长度为34.925毫米,而胶片宽度恰好又要求具有减公差(即只许窄,不许宽),所以便成了标称35毫米。影像沿胶片的纵向垂直排列,形状为矩形,每个画面两侧各四个齿孔。后来过了没几年,这一基本规格便被全球规定为电影胶片的标准,而且一直延续到今天。”
有声电影出现之后,以福克斯公司 (20th Century Fox Film Corporation)为代表的光学录音法和以华纳兄弟公司 (Warner Bros.Entertainment,Inc.)为代表的蜡盘发声法,成为有声电影发声的两种主要形式。由于光学录音法会在胶片的齿孔与画面之间占用一部分空间作为声轨,画幅比便受到影响。为保留较好的视觉效果,1932年,电影艺术与科学学院 (The Academy of Motion Picture Arts&Sciences)投票表决并正式发表因为光学声轨预留空间而遮蔽画面的上下部分以得到1.37∶1的画幅比的规则。1.37∶1的画幅比由此诞生,并被称为“学院画幅比”(Academy Ratio)。
图2 电影 《美国甜心》截图
由于1.33∶1与1.37∶1的画幅比十分接近,因此它们有时都用4∶3进行表示。从此以后,1.37∶1成为有声电影时期的主流画幅比,也成为好莱坞时代的经典画幅比。值得一提,虽然该画幅比受制于当时的技术,但在之后技术已然取得突破性进展的当下,也有创作者对此画幅比的应用乐此不疲,比如安德里亚·阿诺德(Andrea Arnold)在其胶片电影《美国甜心》(American Honey,2016)中采用1.37∶1,并在访谈中指出,“我的电影通常是关于个人和他在世间的经历,所以我主要是跟着他们近距离拍摄,对于个人来说这是极美的画面,这样的画框给予了他们极大的尊重。”
伴随技术的不断发展,弗雷德·沃勒 (Fred Waller)发明的宽银幕立体电影 (Cinerama),以更为环绕式的全方位体验,在20世纪中叶电视兴起之时,消解了一部分电视对电影的冲击,对回流电影观众起到了一定的作用。
图3 宽银幕立体电影放映图
宽银幕立体电影的拍摄与放映,均使用多相机的摄影系统和多放映机的放映系统。这种摄影系统使用三个固定在一起的35mm 的胶片相机,并配有27mm 广角镜头。每台相机拍摄1/3画面——右边的相机拍摄左边的画面,左边的相机拍摄右边的画面,中间的相机直接向前拍摄。三个35mm 胶片拼接而成的画面,提供2.59∶1的画幅比,以达到更加震撼的视觉效果。这种146°覆盖的画幅比甚至超过了人类120°的视野范围,为沉浸式视听体验奠定了基础。但其技术层面的局限性 (光学局限、画面之间的轻微移动等)、昂贵的成本等因素都限制了其发展。
当时,诸多影视公司对电影视效呈现的关注可见一斑。比如1953年,派拉蒙首次发行的平面宽银幕电影《原野奇侠》(Shane,1953)大获成功。其原因不仅在于上下裁切掉了已经拍摄好的学院画幅比,得到1.66∶1的画面,更在于开创性地采用一块50英尺宽、30英尺高的银幕,取代当时广播城音乐厅34英尺高、25英尺宽的银幕。由于这部电影大多是中景、远景镜头,所以裁切之后不影响正常观看。而二十世纪福克斯公司的负责人斯皮罗斯·斯科拉斯 (Spyros Skouras)也想要设计一种令人印象深刻的新形式。经过不断测试,斯库拉斯同意开发一种基于Anamorphoscope的宽屏电影工艺,这种宽银幕电影被称为CinemaScope,使用变形宽银幕镜头,拍摄画面被2∶1压缩。在35mm 胶片上拍摄高4齿孔的画面,1.33∶1的画幅比本应被拉伸为2.66∶1,但是当人们发现在胶片上加磁条可以便于在洗胶卷时合成图片和声音时,画面便被裁切到2.55∶1。后来又因为在胶片上增加了光学音轨,画幅比又变成了2.35∶1。最终,Cinema-Scope的画幅比被确定在2.35∶1。
CinemaScope的优势是使用单机拍摄、单机放映,它能够在提供2.35∶1 宽银幕画幅比的同时,比宽银幕立体电影的故障更少,投影起来更方便,也不需要额外改造影厅,成本低廉。因此,当CinemaScope技术被授权给任何愿意支付费用的电影公司时,除了派拉蒙以外的所有公司几乎都开始采用这种技术。
之后又出现了陶德AO,是由百老汇制片人迈克·托德(Mike Todd)和联合艺术家剧院 (United Artists Theaters)与位于纽约布法罗的美国光学公司 (American Optical Company)在20 世纪50年代初共同开发的一种高分辨率的宽屏电影格式。陶德AO 只需要一组相机和镜头、一个放映机即可得到2.20∶1的画幅比。当陶德AO 的宽银幕发展起来后,理查德·维特尔 (Dr.Richard Vetter)卡尔·威廉姆斯 (Carl Williams)发明了一种新型工艺:“Dimension 150”,简称D-150。其与陶徳AO结合形成曲面的投影系统,比如 《巴顿将军》(Patton,1970)就使用了陶徳AO 技术+D-150镜头拍摄。
1954年,潘那维申 (Panavision)发明了MGM65格式,用于电影《宾虚》(Ben-Hur,1959)拍摄马车追逐的镜头,其所采用的是2.76∶1的极宽画幅比。后来MGM65便成为了潘那维申公司的品牌:超潘那维申70 (Super Panavision 70),其应用于 《阿拉伯的劳伦斯》(Lawrence of Arabia,1962),该片获得当年的奥斯卡最佳摄影奖。
当派拉蒙公司重磅推出宽银幕立体电影却收益寥寥,推出的平面宽银幕电影又很快被福克斯公司的CinemaScope抢占了风头,派拉蒙公司便又设计一个新的电影格式——Vista Vision。其所采用的曝光方法能够得到2∶1的宽高比,而且图像面积更大,这意味着颗粒更少、图像更清晰的效果。为了满足所有影院的所有银幕尺寸要求,Vista Vision电影的拍摄方式可以采用以下三种推荐的画幅比之一:1.66∶1、1.85∶1和2.00∶1。确实,Vista Vision较之Cinemascope的优势在于,其不需要额外变形宽银幕机器,而由于胶片曝光范围增大,图像也变得更加清晰,且最具先锋性的一点是,画幅比可以自由切换以适应影片需求。经过数月的商业放映,派拉蒙于1954年10月14日正式官宣Vista Vision。而这种格式也因其显著的优势,受到了电影大师希区柯克(Alfred Hitchcock)的青睐,如 《捉贼记》(To Catch a Thief,1955)、《迷魂记》(Vertigo,1958)、《西北偏北》(North by Northwest,1959)等,都采用Vista Vision进行拍摄。
由此,足见电影人对于画幅比的关注与实践,但这一切似乎都是为最终视效服务的,这也可能奠定了画幅比的“幕后”地位。1980年代末,在高清电视的标准即将被起草和拟定时,科恩斯·包沃斯(Kern H.Powers)作为一名电影电视工程协会(SMPTE)的工程师,提出了16∶9 (1.78∶1)的画幅比。这其实表明了一种妥协:16∶9是1.33∶1(4∶3)和2.35∶1的几何平均数,使得这两种画幅比在16∶9 的屏幕上都能获得相似的空间。同时,这两种画幅比又是常见画幅比中相对极端的两种比例,因此16∶9能够涵盖这个范围内的几乎任何一种画幅比。自此,16∶9 便成为了诸多影视作品,以及DVD、HD、Ultra HD 4K 等规格的默认画幅比。
进一步来看,根据维基百科显示,最宽的外框(2.39∶1)是电影常用的画面宽高比,中间的框(16∶9)和接近正方的框 (4∶3)是电视常用的标准比例。可见,16∶9对于日益庞大的影视受众群体而言,具有至关重要的影响意义。
图4 三种常见的画面宽高比对角线比较
从上文所述不难看出,影视画幅比与电影、电视技术应用、普及程度之间是并行的,其目的性是合一的,指向人们更为舒适的视效体验。这一点毋庸置疑。互联网的出现,看似打破影视媒材 (电影放映机、电视机)的物理性限制,但实际上,手机不离手的现实,更是凸显出人们对于媒材的依赖,这种依赖不断加深,以至于我们对于画幅比的探讨更具现实意义和前瞻价值。
伴随媒介技术的发展,视听新媒体逐渐成为当下媒介现象研究的重要议题,其重要的组成部分短视频首当其冲。智能手机为广大媒介化生存的受众提供了竖屏画幅比,即9∶16。延续影视画幅比的道路,从业者对于竖画幅构图进行创作尝试,但其饱受非议的现实却引发我们深思,拍摄成本较低、拍摄内容低俗等现象让人们从对内容的质疑移植于对竖画幅的质疑,究竟“竖”与“横”比较,是否应当成为短视频画幅比影响人观看习惯的关键?
从竖屏与观看习惯的角度来看,竖屏手机的设计,实际上更加符合人类的文字阅读习惯。比如书籍、杂志的分页是竖式的,手机最原始的功能:短信,也是利用竖式屏幕展现横向文字。在智能手机出现以后,画面、图标等视觉语言用于信息传递的现象越来越多,而人类对于竖式图片的观看习惯,也早已熟悉。世界各国的绘画、图片摄影作品,尤其人物肖像,对于竖式构图的使用已经非常常见。如今,视听作品以多元化方式呈现,虽然短视频的主体是视频本身,但是文字 (介绍)、图片 (封面)才是视频的先导(如微博、bilibili等平台)。用户会通过图片和文字来判断视频内容,而且,很少有图片在没有文字解释的情况下单独出现:如朋友圈的照片大多需要文案,广告大多需要文字解释,视频封面也要有简介配合。因此,人们对于竖屏的使用更多还是延续了竖式阅读文字、观看图片的习惯。因此,竖画幅的出现,可谓意料之中,无可厚非。但是活动影像,如电影、电视等,从出现之时,就一直是横画幅比构图。有研究者称,“形成这种约定俗成的展现形态原因也很简单,PC时代,电脑屏幕是为了看的,从人眼构造来看,人眼的是横着长的,这就决定了我们看横屏内容更加舒适,因为水平距离视角比垂直距离视角更宽。而到了移动互联网时代,手机屏幕是为了操作的,而上下操作更符合手交互的逻辑,尤其在单手握持下,大拇指承载着最多的交互行为。”
进一步来看,活动影像与文字、图片最大的区别,在于它的动态:动态的画面,使得人的视点跟随画面改变。横屏影像很接近日常生活中人的视野范围:人眼是有余光的,宽的视距带来横向画面中视点的移动,这与生活中人眼对物体的追踪、注意力的集中与视线的转移更加接近,因此自活动影像的出现到智能手机出现之前,不论画幅比如何转变,画面始终是横向的。竖屏影像的出现打破了这一局面,竖屏影像把人的视线左右裁切,使得画面主体更加突出 (主体一般是人),因此视点基本不做运动,摄影机的运动也比较简单,背景大多只能提示空间信息,景深有限。但人的眼球本身是运动的,盯着一个地方时间过长容易产生疲劳感、注意力涣散。所以竖屏影视作品的时长一般都很短,并且声音与音效会带有强烈的刺激性和提示感,如有些音效直接就是人的笑声,或者“哎呀我的妈呀”这类提示性很强的短句。如此一来,短视频才能更容易抓住观众的注意力,使之迅速了解内容的大致含义。也正因为如此,虽然竖屏作品可以在短时间内满足人们即时的娱乐需求,填补缝隙时间,但由于短视频本身的画幅比、时长等特性,视频内容往往难以展现深刻的含义,也很难使观众产生强烈的、深层的情感共鸣。
从上文所述不难看出,无论电影、电视的画幅比还是当下短视频的画幅比,都指向了观者的观看心理。能否舒服地观看,能否从观看过程中“忽略”视觉的感受而专注于内容,直指内心。这背后,需要从业者对画幅比进行充分的调研和实践,最终才能够发现最为适用的画幅比形式。因此,笔者为画幅比未来应用提出两个关注重心:
第一,注重不同画幅比画面元素的合理运用。画幅比是经常被人忽略的画面构图的重要影响因素。比如同样焦段、同样景别的镜头,用相同的相机拍摄,不同的画幅比会有不同的构图方式,呈现不同的效果。横屏的维度值得进一步探讨,而面对竖屏时代,视听作品难以展现群像戏,甚至难以捕捉大幅度、大区域的表演,但是亦可以分屏充分表现每个演员的表情,不论是否是主角,都可能会有展现“特写”的机会。
第二,注重媒介化生存的受众需求,契合视觉心理。受众,无论是广大的大众,还是小范围的分众,对视觉媒介的需求都呈现出明显的审美潜意识,正如上文所述,人们渴望用某种直接的态度,从内容直指内心,而不是沉浸于形式带来的不舒适体验,甚至减弱互动性。因此,这也成为我们关注画幅比、运用画幅比的关键所在。同时,画幅比的选择也折射出影片题材、暗示影片真实性,在突出影片主体、主基调等方面都回应了观众的认同与期待。虽然画幅比不同于摄影机运动、配乐等能够较为准确地传递出信号,但它能够提示观众一种感觉,在观影过程中不自觉地走入特定画幅比所带来的意义区间,并获得创作者藏在其中的信息。
总之,画幅比经历数年的技术演变,其承载着时代环境、反应主人公的内心世界,甚至还成为一种创作者的风格化表达。虽然观众在观影时不一定会去“看”画幅比(即明确注意影像的边界),但是画幅比的选择无疑影响着视听作品的创作方式,更确切地说,直指受众的审美反馈,因此其具有越发重要的研究价值。
注释
①本部分涉及资料来源于维基百科Kinetoscope,维基百科35mm movie film,tommorrowsfilmmakers.com,fineartamerica.com,filmmakeriq.com。
②数据来源于filmmakeriq.com,通过计算得出比例约为1.2925∶1,此处按照引用资料给定数据进行撰写。
③本部分涉及资料来源于维基百科Cinerama,维基百科Field of view,维基百科Shane film,维基百科Cinemascope,维基百科Todd AO,维基百科MGM65,维基百科Vista Vision,cinerama.com,widescreenmuseum.com,tommorrowsfilmmakers.com,filmmakeriq.com。
④本部分涉及资料来源于维基百科SMPTE,tomorrowsfilmmakers.com,filmmakeriq.com。