浅论网络虚拟财产之民法保护

2021-09-10 23:39:19刘姣
科学与生活 2021年7期
关键词:民法财产运营商

摘要:全球网络游戏产业目前高速发展。数据表明,2020年全球网游产业规模达到6474亿元,其中中国网游产业规模为1789亿元,占全球游戏市场的27%,已成为全球最大的游戏市场。我国现行法承认了网络虚拟财产的民法地位,但对具体的民法保护措施并没有明确。本文拟在对网络虚拟财产民法保护的必要性分析的基础上,提出相应的保护建议。

关键词:网络虚拟财产;民法保护;

一、民法保护的必要性

(一)虚拟财产的价值

在非游戏爱好者看来,虚拟财产不过是一堆数据,毫无价值。但对于价值的评判从来都不是适用统一标准的,其往往建立在特定环境下,网络游戏世界亦是如此,在玩家眼中,虚拟人物的ID、装备、时装、坐骑、宠物等都是花费了大量的时间、精力培养的,亦或是花费高价从其他玩家处收购的,其对于玩家而言不光有金钱价值,更多的是情感上的特殊意义。游戏里的虚拟人物,往往就是玩家想活出的模样,虚拟人物的每一个设置、技能、外表都是玩家为其量身打造的。在游戏世界中,玩家与虚拟人物在一定程度上形成了人格竞合,因此虚拟人物所拥有的装备、宠物、坐骑等虚拟财产,理所应当的由玩家享有使用、占有、处分、收益的权利。而在网络游戏这一特定环境里,虚拟财产也越来越具体化,一大批专门从事网络虚拟财产买卖的网站开始出现,从游戏ID到装备都明码标价,应有尽有。专门靠代人练级或出售高级稀有装备谋生的职业玩家也越来越多。这些都说明了网络虚拟财产对于法律上的民事主体,无论是普通玩家、职业玩家都具有相当可观的金钱价值和感情价值。

(二)虚拟财产的侵权表现形式

1. 虚拟财产被盗窃

该侵权表现形式是最常见的一种,网络是一个开放性环境,玩家的信息稍有不慎就会被不法分子所窃取,有些不法分子专门盗窃他人的游戏账号和密码,采取在网吧偷窥、假意交易、软件自动记忆等方式窃取玩家的游戏账号和密码,然后将玩家的游戏账号、高级装备、时装等据为己有或出售给他人以谋取暴利。

2. 虚拟财产被欺诈

既然虚拟财产有利可图,因利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。这些都破坏虚拟财产交易秩序,损害玩家合法权益。

3. 游戏运营商行为

在网络游戏中,运营商对游戏数据的改动可能直接对虚拟财产造成颠覆性的影响,如某一次游戏更新,使得原市场价值高的物品大大贬值。运营商还可能因种种原因停止运营游戏,现在通行的处理方法是停运前向玩家提供免费游戏时间。但仅仅补偿免费游戏体验,财产损失无法得到等价赔偿。

4. 游戏数据丢失

一般网络游戏数据都存储在运营商的服务器中,但出于某些技术上的原因,一些游戏数据可能会丢失,而查找、恢复游戏数据又是一件对专业技术要求极高、极其耗费资源的事情,因此运营商一般不愿意或技术上无法做到为玩家提供恢复、查询的服务,并且游戏数据一旦丢失就无法查证、舉证困难,这在一定程度上损害了玩家的利益。

综上,虚拟财产对于玩家而言具有价值性,其侵权表现形式在未来也绝不局限于所罗列出的这四种,玩家的虚拟财产受侵害时,难以找到明确具体的法律保护依据。在民法上对于取得程序合法并且内容合法的利益应当予以保护。同时为了维护网络游戏世界的交易秩序,避免不法分子利用法律漏洞侵害玩家的合法权益,对虚拟财产进行具体的民法保护实为当务之急。

二、民法保护建议

(一)合理借鉴吸收各国和地区立法经验

在网络游戏产业发达的韩国、欧美及我国台湾等地区,立法和司法上均已明确承认网络虚拟财产的价值,对网络虚拟财产进行了较为全面的民法保护,对于国外的立法经验,我们应当在考虑我国现实国情的基础上加以学习与借鉴:

1. 美国

美国是判例法国家,其对于网络虚拟财产的保护主要是通过判例的方式进行,美国于1997年12月16日施行的《电子盗窃禁止法》(Electronic Theft Act,NFT Act)对网络知识产权和版权以及虚拟电子信息数据进行法律保护,在此法案中网络游戏玩家游戏ID也列入其保护范围,迄今未有其他明确的规定或产生专门的立法。

2. 韩国

韩国通过立法形式法律明确规定网络游戏中的虚拟角色以及虚拟物品等网络虚拟财产具有财产价值并独立于网络服务运营商。文化部也向国会提交提案,要求在《游戏产业振兴法》中列入“禁止进行虚拟货币中介”的条款,但从网络游戏运营商处买得的虚拟物品、虚拟物品个人之间的交易并不在此禁止之列。

3. 我国台湾地区

起初,虚拟财产我国台湾地区被视为动产来保护。伴随着台湾“刑法”的新修正案的产生,网络虚拟财产逐渐被认为是“电磁记录”,台湾地区的立法将电磁记录的视为是“非动产”,并认为“电磁记录”,包括所有网络虚拟世界中账号、装备等网络游戏虚拟财产。

(二) 具体保护措施

1. 程序上

(1)设立线上虚拟财产纠纷法庭

虚拟财产纠纷通常发生在玩家之间或玩家与运营商之间,玩家之间、玩家与运营商之间往往不在同一地区,如此一来玩家要想提起民事诉讼,就会增加诉讼成本,不利于保护玩家的利益。因此建议设立线上虚拟财产纠纷解决法庭,对全国范围内的网络虚拟财产纠纷统一进行线上审理的模式,并配备专业的司法辅助人员。这样一来既有利于减轻当地基层法院的审理压力,又有利于保护玩家的合法权益。

(2)规定虚拟财产纠纷特殊时效

民事一般诉讼时效为三年,其主要目的在于防止老赖赖账,杜绝金融行业不良资产的进一步增长,但针对网络虚拟财产纠纷而言,无论是从证据的收集、调取还是从网络游戏的寿命来看都不宜规定过长的时效。规定过长的时效可能会导致玩家怠于诉讼,从而最终使玩家陷于不利的诉讼地位,不利于保护玩家的利益。因此建议规定虚拟财产纠纷特殊时效,即自权利人知道自己的权利被侵犯之日起一年内应当行使自己的权利。

2. 实体上

(1)合同编上调整

从虚拟财产的法律性质分析可知,运营商与玩家之间是一种服务合同关系。在合同期内,运营商与玩家应当基于平等和公平原则行使权利、履行义务。现实中,由于玩家数量基数庞大,运营商无法一一与其订立服务合同,通常通过设定格式合同,在格式合同中设立相关免责条款,排除玩家的权利,加重玩家的义务。这在民法上是违背公平原则的,因此应当在《民法典》合同编增设相关规定以约束运营方,如运营商不得强行与玩家订立合同、运营商不得在合同中加重玩家义务,排除玩家权利、运营商不得随意更改合同内容、运营商必须将免责条款明确告知玩家等。

(3)侵权编上调整

涉及到虚拟财产被盗纠纷需要通过侵权责任编来规制。虚拟财产被盗纠纷之所以容易不了了之,根本原因在于根据民诉法“谁主张,谁举证”的诉讼原则,玩家需要承担举证责任证明盗窃者实施了盗窃行为,而玩家通常无法提供相关证据。因此建议在侵权责任编中增设有关虚拟财产被盗案件举证责任分配的条款,规定运营商有义务提供相应技术支持,或将举证责任转移给被告,即由被告证明自己未实施盗窃行为。虚拟财产侵权案件的归责原则也应当在侵权责任编中加以明确。

参考文献

1、王利明. 民法(第6版)[M]. 北京:中国人民大学出版社,2015.

2、唐小焱. 关于网络虚拟财产法律保护的相关探讨[J]. 法制博览,2013(3).

作者简介:刘姣,1997年2月1日出生,女,汉族,籍贯河南省沁阳市,现就读于西北政法大学民商法学院2019级民商法学专业,硕士研究生,主要研究方向:罗马法、公司法。

西北政法大学民商法学院 陕西省西安市 710063

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