大家最熟悉的键盘就是个典型的例子,QW开头的字母键排列模式与字母表的顺序完全无关,刚开始学习的时候肯定感觉很奇怪;交错式的布局更让很多游戏使用的WASD方向键等按键并不“整齐”,对玩家也不友好。这是因为最初的键盘是用于打字机的,为了避免一些单词中常用的连续字母快速打出时打字杆纠缠在一起,就得交错排布,并将一些会快速连续敲击的常用连续键,如英文中特别常用的“T”、“H”、“E”键尽量分到互不干扰的敲击杆上,最终形成了这种顺序(图1)。
由于很多西方国家很早就普及了打字机,大家已经习惯了这种按键排列,因此在计算机出现后,键盘也沿用了打字机的布局,甚至连交错布局都延续下来了。虽然之后也出现过一些更符合人体工学和快速输入的新布局,但习惯已经积重难返。其实在手机端也有类似的例子,例如理论上效率更高的一些新型软键盘设计(图2)就替代不了传统的九宫格和26字母形式。
键盘的伙伴鼠标也是这样,它的传统样式是“趴”在桌面上的,而不是更适合人体自然角度的竖直抓握方式。这是因为其开发初期的小盒子造型(图3)使得用户已经完全习惯了这种模式,竖直抓握设计(图4)反而成了异类,需要重新习惯。
另外一个大家可能想不到,而至今都造成实际麻烦的“马臀效应”就在大家正盯着的显示屏,特别是电脑的显示屏上。显像管屏幕时期的画面是用一个电子束“打击”像素点,激发其中的荧光物质发出适当的亮度,呈现出适合的色彩(图5)。电子束会在磁力控制下横向扫描各个像素点,然后再逐行或隔行下移,并如此往复来激活所有像素点,最终展现出整个图像。
這种扫描方式在图像数据快速更新的时候,就可能出现刚扫描更新完第n幅图像的上半截,第n+1幅图像的数据就到了,于是继续向下扫描更新图像时,实际上呈现的是n+1幅图像的下半部分,两幅图像间变化的部分接不上,就叫图像“撕裂”了(图6)。我们常说的G-Sync一类图像稳定技术,就是解决图像撕裂问题的。
大家发现有什么不对劲的地方吗?没错,我们现在用的可是液晶显示器(LCD),早已不再是显像管显示器(CRT)了(图7)。不过因为显示机制的延续,画面变化时,像素的改变仍然是逐行进行的,我们用着没有电子束扫描线的显示器,却还得遇到当年电子束扫描显示的问题。
这样看似不合理,其实渊源很“深”的地方还有很多。比如键盘的输入键(Enter)在老用户、老教材中可能被叫做“回车”,就同样是打字机功能叫法的延续;还有如Windows一直保留着早已淘汰的软驱固定盘符A和B、有些开发软件基于“原始”显示器宽度的80个字符命令/代码限制等等。了解了这些,下次再看到别扭的电脑设计,大家应该能释然一点了吧。