在有意义的项目中成长

2021-08-30 22:45蒋健
中国信息技术教育 2021年10期
关键词:真实世界跨学科学科

蒋健

当前,信息技术教学改革正在如火如荼地进行中,信息技术课程理念正从“教操作”向“能创造”转型,传统的讲练结合和任务驱动等教学模式已经不符合信息技术教学改革的需要。而项目式学习是一种聚焦学习素养的学习方式,能够激发学生的主动学习动机,它强调对信息技术学科大概念的理解,在问题解决中逐渐形成计算思维,引发了跨情境的迁移,综合地培养学生的学科核心素养。因此,项目式学习符合当前初中信息技术素养导向教学改革的诉求,成为当前初中信息技术教学改革的主流教学模式。但初中信息技术项目式学习设计与实施是一个复杂的系统工程,项目选择是项目式学习设计与实施中最为关键的一个环节。那什么项目对学生有意义并能够统整整个项目式学习过程呢?下面,笔者就结合具体案例谈一谈项目选择的有效策略。

面向真实世界:激发主动学习动机

传统的初中信息技术教学过度关注操作技能的训练,但技能的训练没有与真实世界产生联系,缺乏了真实应用情境,难以达到学以致用的目的。因此,项目式学习选择项目时要特别注重面向真实世界,要求能够将信息技术学习内嵌于真实的生活和学习情境当中,在学习者的主动探究中,帮助学习者将习得的信息技术原理、概念和知识能够与具体、复杂的真实生活情境结合起来,从而形成对信息技术知识的建构和信息技术能力的习得。

例如,当进行“数据统计与分析”内容学习时,教师可结合网络购物开展“网络购物平台客户行为数据分析和可视化表达”项目。教师通过展示范例,引导学生了解项目学习的基本步骤以及每个步骤需要解决的项目问题,引导学生组建学习小组,每个小组推选一位项目组长和一位记录员。各个小组根据教师提供的参考主题或自拟主题,头脑风暴后确定项目选题,记录员线上提交项目选题结果。由于几乎每位学生都接触过网络购物,所以该项目比较吸引人,会让学生觉得所学习的数据统计与分析知识与技能非常有价值,能够应用到日常生活中,自然也愿意投入很大精力到项目学习过程中。选择面向真实世界的项目,学生在复杂的真实环境中解决劣构问题,更容易培养高阶思维能力。

贴近学生经验:学习过程还给学生

任何项目学习的起点都是学生的先前经验,因此,项目选择要贴近学生的原有经验,将学习的知识融于不同的项目中,使学生在项目学习过程中掌握信息技术知识和技能,养成良好的信息意识,形成卓越的计算思维。例如,新冠疫情发生后,为了加强校园疫情防控,复学前学校通过要求学生填报网上调查问卷收集其健康信息,复学后,学生进入校园都要进行红外线体温检测。因此笔者将“红外线测温登记表”作为项目式学习的主题,要求对表格中的数据进行统计分析,并通过登记表中的数字引入了数据的概念,引导学生从数据表中归纳出信息,让学生思考红外测温设备数据的排查结果,用知识解决问题。该项目将当前的防疫措施与学生原有经验结合在一起,学生自然表现出极大的学习兴趣,并能够充分发挥主观能动性,为校园日常防疫工作贡献自己的力量。同时,该项目让学生通过自主探究、合作交流等方式进一步理解数据、信息和知识之间的关系,也为学生在今后的学习和生活中用知识解决问题并总结出知识奠定了良好的基础。

支持跨学科活动:课程统整解决问题

在传统学校教育中,不同学科传授不同的知识与技能,但在真实世界问题解决中,仅使用一个学科的知识是不能够很好地解决问题的,而是要综合地应用多个学科、多个领域的知识合作地解决问题。项目式学习倡导跨学科活动,旨在跨越学科边界形成系统的知识和方法体系,通过探索现实问题解决的可能途径,让学生真正成为项目式学习与研究活动的主人。因此,初中信息技术项目选择时要统筹考虑各个学科的不同价值和作用,提倡支持跨学科的活动设计。

例如,由于受到新冠疫情的影响,很多人都出现了情绪低落等心理问题,于是笔者设计了一个“防疫编程游戏设计”的项目学习。该项目仅依靠信息技术学科知识与技能无法完成,还需要综合应用语文和美术学科知识,进行跨学科知识的统整。学生应用语文知识进行方案制订和资料分析,发展语言文字的工具和人文价值;应用美术知识选择优美图片,帮助设计治愈性场景;应用信息技术知识完成电脑游戏的设计与开发,最终实现游戏编程。在该项目中,语文、美术和信息技术三门学科从相互隔离到以成果为驱动实现了知识的统整和融合。

再如,配合中小学劳动教育,可以结合学校独特的智能农植园项目将综合实践活动、劳动技术和信息技术等不同学科融合在一起进行跨学科活动。学生首先可以使用综合实践活动知识对本学校周边的农业作物进行探索研究,然后利用信息技术和劳动技术知识尝试搭建智能农植园,最后还可以利用物联网技术探索植物发展变化规律,掌握光合作用等生物原理。

指向想象创造:学生享受成功的喜悦

在从“教操作”到“能创造”的信息技术课程理念转型过程中,初中信息技术项目选择要关注项目式学习过程中的想象创造,让学生能够在项目完成过程中充分地体会到想象创造的成就感。学生们在真实世界发现了问题,就会想着要解决,而在问题解决过程中,就会收集大量信息,然后找到解决办法。随着一个又一个创意的产生和完成,学生会体验到其中的成就感,会获得快乐。创造引发的成就动机是学生学习过程中高投入、高阶思维的前提。

例如,学生从自身的学习、生活经验出发,根据开源硬件掌控板设计相应的项目主题,进行问题分析,形成解决方案,进而利用Python程序解决,极大地激发了学习兴趣。在整个项目完成过程中,每个组员都全身心投入,积极展示自己小组的作品,也借鉴学习其他小组的作品,学习的主动性、自觉性得到了很大的提高。

项目式学习是初中信息技术教学改革的一次契机,使得信息技术教学能够更加彰显学科本质,凸显学科特色,培养学科素养。但项目式学习的设计与实施比讲练结合和任务驱动更有难度,项目选择作為项目式学习设计与实施的起点,值得初中信息技术教师高度重视。只有完成有意义的信息技术项目,学生才能够真正激发学习动机,综合应用多种能力,全面发展核心素养。

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