黄刚
作为世界公认的游戏大国,日本不仅诞生了索尼、任天堂、世嘉等享誉全球的知名游戏企业,还推出了《魂斗罗》《超级玛丽》《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》《口袋妖怪》等数不胜数的畅销电子游戏产品。然而,令人倍感差异的是,在同样以电子游戏为基础的电子竞技领域,日本却要逊色许多。日本电子竞技战队和选手在全球各大赛事中一直缺乏存在感,日本电子竞技的发展状况也大幅落后于美国、中国、韩国等国家,甚至有人以“电子竞技荒漠”“游戏制作的巨人、电子竞技的矮子”来形容日本。事实果真如此吗?
电子竞技(Electronic Sports),简称电竞,关于其概念定义,有多种认识和表述:一种利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动;以信息技术为核心,以软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动;利用现代科技,将虚拟的电子游戏与传统的体育竞赛规则有机结合,进而产生的一种集竞技性、观赏性、娱乐性、科技性于一體的的运动模式;以电子游戏为基础,通过竞技竞赛决出胜负,并以此来衡量竞技水平高低的一种竞技运动;等等。这些定义虽不尽相同,但从中可以提炼出电竞的一些基本要素:以电子游戏为基础,以计算机设备为载体,强调人与人之间的对抗,在虚拟或者虚构的情景中进行,遵循统一的规则,考验智能反应、操作技巧、团队协作能力。从这个角度来说,电竞与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展和实现理想。
如今,在世界各地,电竞已经逐渐成为与棒球、足球等一样的职业化体育项目,电竞俱乐部、联盟和职业队都在不断地成立和发展,各式各样的电竞比赛不断举行,职业选手为了荣誉与巨额奖金在赛场上奋力拼搏。而且,电竞作为一项现代科技手段与体育竞赛特征相结合的产物,得益于信息技术的广泛应用,已经渗透到周边产业之中,形成了一条多层次、多行业、多元化的产业链,具有巨大的经济价值和影响力。由总部位于荷兰阿姆斯特丹的Newzoo公司这一专业从事游戏、电竞及移动市场研究分析的全球知名企业所发布的《2020全球电竞市场报告》显示, 2018年全球电竞市场收入为7.76亿美元,2019年为9.58亿美元,2020年为9.74亿美元,2023年则有望达到近16亿美元,也就是说仅用5年时间就将翻一番。截至2019年,通过互联网视频等途径观看电竞赛事的观众人数为4.43亿人,这一数值在2023年也有望增长至6.46亿人。
电竞是以电子游戏为核心要素,在此基础上成立的,电子竞技是电子游戏置入现代体育框架内的产物。电竞的产生和发展,可以视为从游戏到体育的转变过程。从这个意义上说,作为游戏大国的日本在电竞领域起步并不算晚。1972年,美国斯坦福大学的几位理工科学生利用实验室里的计算机围绕一款名为《太空大战》的电子游戏进行了比赛,这是世界上广为人知的第一场电竞赛事。2年后的1974年,日本世嘉公司就在东京举办了世嘉电视游戏机全国竞赛东京决赛,以提高人们对电子游戏的兴趣,并营造一种类似体育比赛的竞技氛围。这是日本有记录可查的最早的一场全国性电竞大赛。1990年,由任天堂公司主办的大型电子游戏比赛——首届任天堂世界锦标赛在美国登场,总决赛被安排在好莱坞环球影城举行。这标志着电子游戏和电影一样走入了工业时代人类文化艺术的最高殿堂。随着1997年职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)在美国成立并从次年开始举办奖金制大赛,电竞由此开始出现职业化潮流。2000年,日本第一家电竞企业Battle Top Japan成立,并借助东京电玩展举办了世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)的预选赛。从2002年至2012年,日本街机游戏杂志《月刊ARCADIA》连续举办了10届名为“斗剧”的格斗类电子游戏大赛,号称“世界最大规模的盛典”。2011年,日本国内首家电竞专业场馆“e-sports SQUARE”在千叶县市川市开张(2014年搬迁至东京秋叶原)。自2015年起,日本电子竞技学生联盟、日本电子竞技协会、日本电子竞技促进机构、日本职业电子竞技联盟(2017年更名为日本电子竞技联盟)等团体组织相继成立。
2018年对日本而言可谓是“电子竞技元年”。这一年,全球各地举办了众多高级别的职业级电竞赛事。同年在雅加达举行的18届亚洲运动会将6个电竞项目列为了表演项目,这是电竞首次作为表演项目出现在地区大型综合运动会的赛场上。同样是在这一年,日本电子竞技协会、日本电子竞技促进机构、日本职业电子竞技联盟这三大团体合并组成了日本电子竞技联合(Japan eSports Union,简称JeSU)。这一新生的日本全国性电竞行业组织的使命就是要把“日本的电竞行业提升至国际水平”,其主要工作包括:进行与振兴电竞行业相关的调查、研究、推广活动,普及电竞大赛,发放电竞职业选手执照以及对电竞赛事进行认证,为培养电竞选手提供支持,与电竞行业的相关各方开展合作。也正是在这一年,“电子竞技”一词获得了日本2018年U-CAN新语·流行语大奖,在日本国内的认知度大增。
与美国、韩国和中国等国家相比,电竞在日本的发展现状依然不容乐观。那么,在电竞风靡全球的背景下,日本在电竞领域为何会成为落后者呢?其原因大致可以归纳为3个方面。
首先,观念差异。2003年中国国家体育总局正式将电竞列为第99个体育运动项目(现已更名为第78项体育运动项目),这也意味着电竞在中国作为一项体育运动已经获得了官方承认。而在日本人的观念中,运动是包含游戏、竞争和锻炼身体这三大要素在内的身体活动的总称。尤其是在明治维新以后,日本提出了富国强兵的口号,也就是要采取各种政策措施来追赶欧美国家。当时,日本政府认为本国民众的体格和体力偏弱是一大问题。因此,为了增强劳动力和士兵的体质,就必须让人们锻炼身体。正因为有这段历史,在日本,人们长期以来一直把强身健体当作体育运动的根本出发点。电竞因久坐、伏案、操作电子设备等特征,受到传统体育竞技项目捍卫者的强烈质疑。电竞的反对者认为,电子竞技弱化人们的身体而不是强化身体,与体育运动的初衷相去甚远。所以,日本国内至今仍有许多人对于把电竞纳入体育运动的范畴持否定看法。
2019年,日本市场调查研究公司“Cross Marketing Group”曾就电竞的认知度和认识问题,以居住在日本全国47个都道府县的15—69岁的1200名男女为对象实施过一次问卷调查。结果显示,在被认为是体育运动项目的20多个选项中,选择足球、棒球、游泳这3项的受访者占比均在八成左右,排名前3位,而选择在线游戏对战(电竞)的受访者仅占比8.2%。也就是说,大多数受访者倾向于认为一些大幅度活动身体的运动项目才是体育运动。面对“电竞算不算是体育运动”这一问题,虽然呈现出年龄段越低对电竞的支持率越高的趋势,但整体来看,绝大多数受访者都给出了否定回答,仅有19.6%的受访者给出了肯定回答。在2018年电竞成为雅加达亚运会的表演项目后,日本电竞联合还向日本奥委会提出申请,希望在2020年东京奥运会中加入电竞项目,但是遭到了拒绝。日本奥委会的观点是:电竞还没有达到被批准认可的阶段,体育是为了促进健康,而世界卫生组织已经将游戏成瘾定义为疾病,不应该承认这种可能会危害健康的行为。
俄罗斯莫斯科的宠物小精灵主题咖啡馆于2016年开业。曾是日本游戏里的元素,如今早已渗透到多元化的国际文化中。
乐高版FC主机和赛车游戏控制设备。作为“游戏大国”的日本,游戏产业带来的商业价值,绝不仅仅体现在“电竞”上。
由此可见,要改变一般日本人对电竞的印象,消除电竞所面临的种种偏见和误解,绝非一朝一夕之事。
其次,独特的游戏文化。说到底,电竞先是“游戏”,再是“体育”。因此,游戏文化也深刻影响着电竞的发展。在上世纪70年代,欧美国家就已经出现与电视连接的所谓个人电脑。发现这一商机的各个电脑制造商不断研发和销售新的电脑机种,并爆发了激烈的价格战。价格战导致电脑的价格不断降低,也让电子游戏的载体——个人电脑能够在一般家庭中得以普及。伴随互联网的高速发展,个人电脑也迎来了能够通过互联网进行聊天的时代。而制造商们在理解了互联网与电脑的特征之后,迅速开始着手研发游戏软件,电竞的原型——互联网对战游戏很快就诞生了。与此同时,任天堂公司在1983年推出了第一代家庭游戏机。家庭游戲机的问世不仅造成了巨大轰动,也在游戏市场大受欢迎,十分畅销。后来,日本的电子游戏迅速流行,并且占据了日本国内乃至全球游戏市场的最大份额。日本的制造商们当然不会放过这个赚钱的机会,都将精力集中在家庭游戏机的研发上。在第一代家庭游戏机出现后不久,任天堂、世嘉、索尼等制造商纷纷推出了各自的家庭游戏机以及新一代机种,并在日本营造出了浓厚的游戏机文化。由于日本的游戏机产业过于发达,导致电脑游戏一直没有发展起来。对于大多数日本人来说,个人电脑更像是一个办公工具,而不是一个娱乐工具,游戏市场基本已经被家庭游戏机和掌上游戏机给瓜分掉了,这是日本与其他国家的不同之处。
2021年7月,中国国际数码互动娱乐展在上海开幕,除了游戏公司外,还有不少知名硬件厂商如高通、骁龙等参展,为玩家带来了更好的硬件体验。
在韩国,电竞已经形成了一个相当完善的产业体系。
拉斯维加斯HyperX电子竞技场被认为是世界五大电竞场馆之一。
游戏文化下产生的角色真人秀。
2018年,在白俄罗斯明斯克举行的《魔兽争霸》电竞比赛现场,观众们激动地呐喊。
同时,作为游戏制造大国,丰厚的历史积淀造就了日本电子游戏产品的主要种类和亚种类数量繁多,甚至每一个种类都能找到匠心独具的精品,这在一定程度上提高了用户的期望标准。在这种情况下,如果某一款游戏制作相对没那么精良,即便它是电竞的主流项目,也很难在日本大受欢迎。时至今日,一般日本人似乎还是习惯于“在家中、少数人”的游戏模式,电竞那种“在专业场馆、团队协作”的游戏模式在日本并不流行。这样独特的游戏文化是导致日本电竞领域裹足不前的重要原因之一。
最后,法律制度障碍。日本的法律也限制了日本电竞产业的发展。根据日本的《赠品表示法》,经营者为了吸引消费者而提供的物品、金钱及其他经济上的利益都会被视为奖品,最高上限为10万日元(约合900美元)。由于电竞在日本没有被认可为一项体育运动,通常游戏企业举办的电竞赛事又和上述法令所限制的部分契合,这也就意味着日本电竞赛事的奖金上限也是10万日元。对比日本国外甚至奖金上千万美元的电竞大赛,如此之低的奖金怎能吸引顶级选手参赛?职业选手依靠这点赛事奖金怎能养活自己?又怎能给日本电竞产业带来更好的发展?
在这种情况下,日本游戏企业能做的只有在国内举办大赛,或由第3方主办大赛并发放奖金,或是干脆不涉及奖金,但这3种方式都有一些负面的影响。赛事奖金相对较低就很难形成强大的吸引力,与此相对应的是商业价值降低,既无法引来的更多的参与者和观众,也不便引入更好的投资者和赞助商。由此就会陷入“参赛选手较少”→“影响力有限”→“参赛选手不会大量增多”→“企业方面因参赛人数太少而不愿意投资或赞助电竞赛事”→“希望成为电竞职业选手的人数减少”的恶性循环。
日本的電竞产业如今也在逐渐地变化。
日本的弹珠游戏厅属于《风俗营业法》的管辖领域。
电竞产业在某种意义上推动了直播媒体的发展。在欧美地区,《堡垒之夜》有着广泛的爱好群体。
此外,在日本,如果电竞赛事采用公开出售门票等收取参赛和观赛费用的方式筹集奖金,又可能会触犯《刑法》的赌博罪。日本的网吧本身也不是为提供上网或互联网游戏服务开设的,而是作为廉价过夜旅馆兼快餐厅而存在的,在法律上归属于《风俗营业法》,同时也是《旅馆业法》的管理对象。因此,除非是在电竞专业场馆,否则在网吧举办电竞大赛,也会因超出范围营业而受到法律惩处。不过,在日本电竞联合成立后,日本政府也在通过放宽限制等措施加大为电竞开绿灯的力度。2018年,日本Cygames公司就为了旗下的一款电子游戏《影之诗》举办了总奖金超过1亿日元的竞技大赛,被称为日本有史以来奖金额度最高的电竞赛事。当然,日本在电竞领域依然面临着种种制度性束缚。
长远来看,日本要提升电竞发展水平,应该着重从以下几个方面入手。其一,扩大电竞参与者基数。对于任何一项体育运动项目来说,人才都是最根本的发展要素,电竞也不例外。因此,扩大参与者基数,对于推广、普及电竞以及挖掘有能力选手的重要性毋庸赘言。日本电子游戏杂志《Fami通》在今年4月发布的调查数据显示,日本国内的电竞爱好者人数呈逐年增加趋势,2018 年为382.6万人,2019年为482.9万人,2020年为685.9万人,2021年将达到796.3万人,2022年有望突破1000万人,2024年将增加到1461万人。
其二,培养顶尖选手和提升选手的竞技水平。对于一项体育运动项目来说,如果一个国家有顶尖选手,人们通常就会对该项体育运动具有不错的印象,并给予积极的评价。顶尖选手能够带动体育运动项目的发展,其示范效应和引领作用是不容忽视且不可估量的。截至今年4月,日本共有230名年满15岁且完成义务教育的电竞选手获得了日本电竞联合发放的职业资格证书,日本共有13支具有法人资格的电竞战队。另据日本esportsmania网站的统计,从2018年参加电竞国际大赛的选手人数来看,美国为11182人、中国为3144人、韩国为3026人,位居全球前3位。而日本仅有702人,排名第17位。
其三,增加电竞赛事的数量和收益。对于现代体育运动项目而言,商业化是必由之路。无法商业化的体育运动项目,缺乏发展动力和良好前景。电竞的一大特点是高度商业化,从游戏到赛事、从组织到个人,每一个环节都是商业力量的体现。而赛事商业化背后则是职业选手、职业战队、职业体系的广阔天地。对选手来说,比赛是他们展示练习成果和竞技水平的最重要场合。因此,增加电竞赛事数量,构建旨在使电竞产业的投资者、赞助者和职业选手都能获得收益的电竞商业化体系,对于电竞的稳定健康发展具有重要意义。日本电子游戏杂志《Fami通》在今年4月发布的调查数据显示,日本的电竞市场规模呈逐年增长趋势,2018 年为48.31亿日元,2019年为61.18亿日元,2020年为66.81亿日元,2021年将达到86.76亿日元,2024年有望增长至184.28亿日元。
其四,官方与民间携手合作,努力为发展电竞创造和完善环境。日本政府2019年由内阁会议通过的《知识产权推进计划2019》中明确表示,将根据需要,通过消除制度性问题等措施努力完善相应的环境,以实现电竞的健康发展。因此,日本官方和民间需要携手合作,从法律、制度等层面消除对电竞的种种束缚和限制。综上所述,今后日本究竟会成为电竞“荒漠”还是“绿洲”,让我们拭目以待。