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第一段记忆属于一位中年自杀的天才演奏家。他的问题根植于童年,与父亲的紧张关系几乎贯穿整个记忆。而父亲的问题,则来自“生错了时代”,以及因种种机缘错误未能实现的音乐梦想。从这里开始,《遗忘工程师》展现出了它在氛围营造方面的独特性。演奏家的精神世界极为灰暗压抑,像是处在某种礁石遍布的海边,却看不到海水。周围枯树丛生,只有来源不明的灯光在枝条中闪烁。大脑中残存的艺术家本人的意识似乎察觉到访客的到来,提出了“一起逃离”的请求。然而,玩家并不能与他互动,只能听到他在一边自说自话,讲述着自己的故事。
等到玩家找到一处废墟中通往地下的暗门,才算正式进入需要清理的区域。室内的风格非常写实,充满年代特征,很多东西干脆取材于真实物件。与此同时,一切又是那么错乱、紧张、荒芜,象征着大脑神经的盘根错节的红色网状物给场景更添诡异。比起真正的过往,它反映的是艺术家眼中更深层的,感知与情绪上的“真实”。
当时间推进到艺术家外出求学的青年时期,场景终于摆脱室内,进入了一处森林。实际存在的物品、艺术品,以及充满象征意味的环境,共同构成了对他心理状态的表现。开发者之一关子维解释说,他在视觉效果上寻求的是一种“影像真实”(Photographic Reality)的风格,想让整体氛围带有魔幻现实的味道。
另一位早逝艺术家脑内世界的景象完全不同。作为始终“在路上”的创作者,她的记忆是一片广袤的沙漠,明亮空旷,散落着车站、旅店、医院等建筑。与此同时,幼时疾病的阴影如影随形,时不时有造型诡谲的巨大肿瘤突兀地出现在景观之中。
看似广袤、处处可达的风景也并非那么自由。玩家其实必须按照一定的顺序探索那些记忆,否则就会被系统拉回。“就像艺术家的生活本身。也许外在看起来很自由、很美好,其实并不是那么回事。”另一位开发者杨静说。
玩家要做的是砸碎场景中关键的记忆物品,然后回收记忆碎片换取金钱,甚至可以用上斧头—这听起来有些粗暴,也是游戏在“步行模拟器”之外的主要玩法。游戏的宣传语把这种行为称为“建设性破坏”(Constructive Destruction)。
一开始,这种简单的破坏的确带给笔者一种解压的感觉;这种行为似乎也在“造福”这位艺术家,仿佛笔者在帮助他摆脱那些阴暗的记忆。然而,越到后来,“破坏”的行为就感觉越突兀。随着艺术家将自己的故事娓娓道来,这些记忆显得像是构成他们人格的重要部分。这促使笔者开始思考,人的创造力是否真的和那些负面的思绪密不可分;将这些记忆毁去,是否等同于毁去了他们的创造力本身?
另外,游戏全程不能暂停,也没有存档。中途退出的话,一切进度只能从头再来。好在整体流程时间不长,大约一个半小时即可通关,也就是让主人公通过试用,成为MindJob的正式员工。发现自己通关的那一刻,笔者的第一反应是:两个艺术家的故事远远不够,应该有更多在风格鲜明的精神世界中的探索体验。不过,这两个故事后劲很足,每个记忆在视觉和氛围上都有相当的沉浸感,暴露出的情感和思绪太过强烈,以至于笔者在过程中时常有神经过载的感觉,非常类似于在美术馆被大量艺术品包围的体验。
因此,在笔者眼里,比起更加主流的游戏类型,《遗忘工程师》更像是美术馆中的一件互动装置。它在玩法和完成度上有所欠缺,有些碎片化,如果抱着传统的通关主线的态度游玩,可能会觉得故事并不完整;然而,现有的段落确实能给玩家带来非常深度的情绪体验。
這既和背后的游戏开发者有限的人力和资源有关,也和他们的理念有关。
开发这款游戏的“有时修道院”工作室由两个人组成。在过去的10个月中,他们共同完成了游戏中的大部分工作。
杨静曾是一位写作者、策展人。她主要负责叙事设计,将她听说过的,乃至自己的故事糅合起来,精炼成两位艺术家的生平。她还与游戏的合作方、一家法国私人收藏机构dslcollection一起工作,将后者收藏的各种中国当代艺术品放进游戏。
关子维是一位游戏艺术家,作品在各大美术馆均有展出。他一直对大脑与记忆相关的话题很感兴趣,曾在不同的场合尝试用游戏的形式保留与复现记忆。不过,他从前的作品只能在展览中玩到。
全职开发游戏,并且上架面向大众的平台,对两个人来说都是全新的体验。这也许解释了《遗忘工程师》中满溢的现代艺术气质。在早期写下的开发日志中,杨静提到这个项目就像是“把美术馆放进游戏”。
“当代艺术其实有很多恶作剧的,很酷的部分,应该大部分人都能懂,”杨静告诉笔者,“但它可能离普通人比较远,打游戏的人群也可能不会接触到。”而且,两人认为,当代艺术和游戏其实有共通之处—它们的价值都在于传递一种体验。他们希望,这款游戏能够让更多人接触到当代艺术中有意思的部分。
从游戏“建设性破坏”的宣传语,到MindJob公司看起来非常现实的品牌设计,多少包含了他们提到的恶作剧感。在游戏剧情中,将艺术家的脑内意识处理后植入孩子大脑,将他们变成天才儿童的设定很新鲜,但并未在故事中特别展开。杨静解释说,这个世界观想要体现一种他们在不少人身上看到的功能主义,一种脱离体验和经验的学习方式—只注重知识、技能等实用的方面,不重视过程和感受,像是直接把内容“注射”到脑中。这个设定的灵感来源是关子维在中国香港街头看到的营养品广告,宣称可以为客户量身定制营养摄入,连吃饭的步骤都能省略。这背后的价值观让两人感到十分荒诞。
主人公的故事是流程中另一个让笔者感到没有完全展开的部分。从台词中可以得知,主人公原本想要成为作家,但一直颇不得志,也得不到家人的支持。为此,她不得不到MindJob应聘养活自己。根据主人公在艺术家记忆中获得的金钱奖励数额,开发者设计了她职业生涯的不同结局。总的来说,主人公的经历投射了当今有志从事创作的人们的焦虑:一方面,进行严肃的写作的确是一件困难的事;另一方面,在人工智能迅速发展的当代,人是否真的会被机器取代?创意是否真的变得不再重要?
不过,游戏的流程短,确实是因为仅有两人的开发团队资源与精力有限。碎片化的叙述方式则是有意为之,因为游戏的重点并不在于详尽的叙事。“我们觉得,人的记忆就是这样没有一个清晰的、线性的东西。不同的时间、场景会混在一起。”关子维说。他希望游戏能够强调那种意识流的感觉。杨静则提到她非常喜欢的游戏《伊迪·芬奇的记忆》,那款游戏也由许多角色的记忆碎片组成,只是在最后加上了一个整体框架,就像将原本零散的书页装订在一起。
总的来说,《遗忘工程师》是一款个性鲜明的游戏。它不像市面上成熟的游戏产品那样精良,在玩法和主题上都存在需要玩家去适应、思索的部分,很难用传统的、做阅读理解的方式去拼合与解读故事,但在情绪和价值观的传达上,它其实相当直观。
开发者们提到,在测试阶段,自己本身就从事艺术,或者熟悉艺术家实际生活的人群往往会对《遗忘工程师》有更强烈的共鸣。所以,它可能是一款需要“对上电波”才能收获最大乐趣的游戏。