唐雎
经过八年的大肆宣传,已经有800万人在第一时间购买了《赛博朋克2077》这款游戏,游戏发行商的口碑不俗,加上游戏的整个剧情和DEMO已经让人们沉浸其中。玩家认为《赛博朋克2077》将带来现实与梦幻般巨大的反差,多年的营销使这个开放的游戏世界膨胀并充满无限魅力,数百万人都认为这必是有史以来最重要的数字游戏体验,然而关于这款大作的争议却一直不断。
《赛博朋克2077》是一款反乌托邦题材的游戏,将背景设定在了近未来。在一个危机四伏、间谍活动无处不在的世界里,数字世界的游民穿梭其中(里维斯扮演的角色会作为向导出现),并使用高科技武器来改装、强化自己。开发商CD Projekt Red(CDPR)向玩家(尤其是那些使用索尼和微软次世代主机的玩家)承诺,《赛博朋克2077》将会带来跨时代的游戏体验,游戏有丰富的自定义选项用来定制角色,并且有广阔的世界可供探索。
然而《赛博朋克2077》在发售的一个月内还是惹恼了众多玩家,首批购买了数字版的玩家们抱怨,基本上隔几天就要打一个游戏补丁,容量动辄十几个GB,相当耗时。还有一些玩家将游戏中遇到的Bug、漏洞做成了视频素材,这些视频得到了病毒式的传播,其中相当一部分都很搞笑:比如你可能会看到大楼的地板上长出了小小的树,坦克从天而降,或是游戏角色在骑摩托车时突然站了起来,而且裤子还不见了。
本该在椅子上,却飘浮在空中的角色
面对这些Bug,很多的网友都在调侃《赛博朋克2077》的Bug量让育碧也无地自容了,CDPR也是保持了一贯的传统,修复修复再修复,更新更新再更新,而且还免费赠送两个大DLC的更新。千疮百孔的世界建设,愚蠢的AI和无数的错误降低了人们的期望。大量主机玩家要求退款,索尼合作网站一度崩溃。作为回应,索尼和微软都发布公告,称会为购买《赛博朋克2077》数字版的玩家提供全额退款,甚至将游戏从PlayStation商店下架。
在游戏行业历史上,《赛博朋克2077》的发售算得上是最严重的灾难性事件之一。这也说明,游戏开发商斥资几亿美元、投入多年时间开发3A游戏时,可能会遇到的困难。在一些内部人士看来,考虑到CDPR做游戏的历史,以及开发期间出现的问题,他们其实早已预料到了现在的局面,只是这款游戏跳票太久,实在不能再拖了。
《赛博朋克2077》让人又爱又恨,和CDPR公司歷来的开发风格有一定关系。CD Projekt股份公司由马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年。上世纪90年代,游戏行业正处于增长和转型期。据伊温斯基称,他在儿时就喜欢玩游戏,但由于受到政策的影响,在波兰很难玩到西方游戏。当时波兰著作权法还未制定,伊温斯基中学时就在华沙市场出售西方电子游戏的破解版,后来遇到了季辛斯基,后者成为了他的商业伙伴。
伊温斯基和季辛斯基想要合法地开展业务,于是他们开始从美国零售商手中进口游戏,率先进口的当然是CD-ROM游戏。在波兰于上世纪90年代初过渡到市场经济后,伊温斯基和季辛斯基于1994年第二季度成立了CD Projekt。由于只有2000美元的资金,他们用一个朋友的公寓当免租办公室。
CD Projekt成立之初面临的最大的挑战就是克服游戏盗版,他们是波兰首批做游戏本地化的公司之一。1996年时,CD Projekt开始为Seven Stars和Leryx-LongSoft等开发商做部分本地化运营,一年后才开始完全拓展波兰全国的业务。为了销售游戏,他们找了BioWare和Interplay娱乐,希望为《博德之门》做波兰语本地化。他们预计这款游戏在波兰会非常受欢迎,而当时没有一家零售商能够把原版英文翻译成波兰文。为了增加该游戏在波兰的热度,CD Projekt在游戏包装中加了赠品,并聘用了知名波兰演员为角色配音。他们的首次尝试非常成功,发售当天即出货1.8万套(比当时其他游戏的平均出货量要高)。
《博德之门》发行后,公司继续和Interplay合作,准备把续集《博德之门:暗黑联盟》移植到PC中。为了研发这一项目,CD Projekt聘请了塞巴斯蒂安·杰林斯基(曾开发《刺杀希特勒2093-1944》)和亚当·巴铎夫斯基,他们后来成为了公司游戏研发部门CD Projekt RED的负责人。
几位CDPR早期员工这样形容两位创始人:他们是精明的市场营销人员,也是追求艺术效果的梦想家。根据几位受访者的说法,CDPR的领导经常为游戏设定过于远大的目标,远远超过公司当时的工程和技术实力。
2007年初代《巫师》发售时,游戏中存在大量的Bug,并且有很多游戏难以承载的功能。曾参与开发的前员工透露,游戏就连基本的屏幕加载也需要3~5分钟。游戏开发过程中,CDPR倾向于自己开发工具软件,而非使用其他技术更强的公司授权的“中间软件”或“辅助软件”。因此,相比那些已经被其他公司改良过的工具,CDPR自己开发的版本往往功能较差。
但即便如此,《巫师》系列还是让CDPR建立起了早期的玩家基础。其中《巫师3》获得了广泛赞誉,游戏凭借详尽的细节和丰富的剧情赢得了一系列奖项。大部分玩家似乎都接受了CDPR的这种文化,也就是“先测试再发布”——这家公司不按套路出牌推出尚不完善的产品也不是头一遭。
早在去年1月CD Projekt Red就发文说,该游戏的发布会定在2020年9月17日,因为“还有很多工作要做”。后来疫情的暴发影响了开发进度,很多工作人员都回家休息去了,游戏被推迟到11月19日以“修复许多错误”,最终游戏的发布日期定到12月10日,这是假日购物旺季的高峰期。
玩家反映没有抗锯齿功能关闭的选项
在CD Projekt Red内部,高管们和市场人员为发布做了大量准备工作,但问题显而易见,尽管开发人员为PC用户创建了功能正常的游戏,《赛博朋克2077》却故障不断,并经常在PlayStation 5和新Xbox设备等游戏机上崩溃。更糟糕的是,该游戏在PlayStation 4和Xbox One等较旧的游戏机上运行还存在兼容性问题。
通常游戏开发商会将新作的早期版本发送给评测玩家,留给他们充足的时间体验并给出意见。然而,CDPR为了保密性,只给游戏媒体和新闻机构发送了《赛博朋克2077》的PC版本,这意味着评测人员只能提前体验游戏表现最佳的版本,并在发售前较短的几天内在网站上打分。
媒体在《赛博朋克2077》的早期评测中提到了它还存在Bug等问题,但对游戏的评价总体上都是积极的。2020年12月10日游戏发布后,由于游戲里Bug太多,连实现角色的基本操作都有困难,比如奔跑、躲闪和拾取武器等,驾驶车辆也很困难,以至于有玩家吐槽感觉自己就像在“酒驾”。
CDPR的股票市值最近一个月暴跌30%,财富蒸发了超过10亿美元
《赛博朋克2077》采用的游戏引擎REDengine 4为CD Projekt RED独立开发,专为非线性角色扮演游戏设计,很多新的解决方案都是第一次出现。包括城市创造——一项综合技术,可根据人工智能和自动化原理创建可实时播放的大型“生活”城市,其中包括有助于开发高质量开放世界游戏的创新流程和工具;Seamless Multiplayer(无缝多人游戏)——促进沉浸式多人游戏玩法,支持配对,会话管理,对象复制和各种游戏玩法模型。在这样的复杂技术体系下,游戏不断跳票并Bug不断其实也不难理解。
虽说官方已经拿出了肉眼可见的诚意(为玩家开放退款途径/不断更新),但部分玩家却依旧对其保持观望态度,由《巫师3》“积累”的信任正受到考验。不管怎么说,如果你是一名《赛博朋克2077》的死忠玩家,相信陆续的更新补丁可以继续提高游戏体验,如果下次能在研发阶段就解决这些问题,这款游戏的争论将不会存在,其余的游戏公司要引以为戒。