刘星妤 冯 驭
(上海师范大学美术学院,上海 200000)
面对社会快速发展与应接不暇的信息,人容易感到无所适从。单调的工作和学习对心理造成极大的负面影响,攀升的自杀率和抑郁症患者数量也反映出社会压力。
传统社会认为玩乐、玩玩具或是观看动画作品是儿童专属,成年人着力于解决生活上的问题,不应该过多参与玩乐。希望通过对上述两者意义的阐述,对儿童玩乐以及成年人玩乐进行区分。儿童的玩乐应有教育意义,儿童通过玩乐对世界观和知识体系进行初步构建,成年人玩乐的意义多在缓解压力层面。
玩乐是以一种轻松活跃或任性放肆的方式进行娱乐,具有一定的心理补偿释放情绪的作用,这让我们坚定玩乐不局限于儿童,更要关注成年人玩乐。有玩具心理学家认为,成年人也有游戏心理,成年人希望在玩乐世界找到现实生活的平衡①[1]。成年人内心深处对于玩乐的需求是不复杂的。
对成年人的生活状态的担忧以及现代社会对成年人玩乐的误解进行了阐述,坚定了玩乐对于成年人非常重要的立场并提出成年人玩乐的设想。现将设想中的三要素归纳为三点:“雅”“趣”和“对话”。
艺术创造的产物,如玩具艺术设计、绘画等可以赋予一定的情绪特点或是审美情趣,在玩乐中与玩者的心境进行交融,达到一定的心理释放的目的。
有学者对“雅”的概念进行了定义:“雅”是一种民众处在不同经济环境下对于生活的最优审美理念。“雅”因受各时期经济发展状况的影响而具有历史性,会随着时间的推移而不断改变②[2]。概念嫁接到玩乐中,并对其进行补充。当下玩乐中的“雅”应符合时代审美,“雅”的玩乐带有温和性质与亲切感。
设计工作室吉克伦(Kikkerland)的作品—Solar Powered RainbowMaker就是“雅”玩具的代表。玩具以太阳光为能源,带动齿轮运转施华洛奇水晶,并在玩者所处空间折射彩虹。通过玩具运转获得雅致的内心情绪的释放。工作室在艺术设计创作时践行“温和的东西会让你在使用时感到更快乐”的理念。
“趣”即是趣味性,可以理解为一种喜剧感的体验。14个游戏共性的要素之一便是喜剧感③[3]。使参与者在精神层面获得喜悦的感性。下面对“趣”的喜剧感进行说明:
日本自动玩偶艺术家原田和明所创造的Automation玩偶把沉淀许久的一种玩具类目带回大家的视野,区别于英国艺术家对玩偶精致制作的追求,他将东方人的幽默带入作品中。艺术工作室Voicer的采访描述道,当原田和明轻轻对摇动木把,精巧的机械装置发出规律的嗒嗒木头声,加上怪诞有趣的情节和,触发出一波又一波的颅内高潮。④[4]
下面对作品《DECOY》进行分解。作品的形态为放置在木头架上的木头鸭子,转动把手将鸭子抬离桌面,伴有“哒哒”木头齿轮旋转声,带来一定的听觉感受。到最高点,鸭子的身体突然“啪”的一声下了个鸭蛋。过程不复杂,仅转动把手就可以参与到作品中获得乐趣。
完成“雅”和“趣”两个层面的玩乐之后,我们会开始憧憬曾经肆意玩乐的童年,难道成年人就没有童话吗,这时候我们与内心对话。
1.“对话”通道构建
要与内心进行沟通,需要通道。艺术家奈良美智通过艺术创造开凿通道。他曾说:“我的作品所要表现的,就是要使人们能够往返于作为成年人的现在的自己和童年时代的自己之间”。
他的代表作是拥有犀利目光,看似不被人接受且充满叛逆的儿童形象。虽然作品都是以一个儿童形象示人,但仔细观察会发觉这个儿童是浓缩了成人性格的“大小孩儿”,她有不愿在社会中随波逐流的清高眼神,有嘴中叼着香烟漠视一切的神态,甚至有挥舞着匕首咄咄逼人的势态。同时在桀骜不驯的姿态和柔软的色彩表现下,又能看清这个面容下柔弱的内心世界⑤[6]。我们通过对作品的鉴赏,在画面中找到似曾相识的童真。对话的通道已经搭好,但我们也长大了,对于快乐的追求依旧吗,需要寻找适合成年人的玩乐吗,下面探讨成年人玩乐的情感体验。
2.成年人玩乐情感体验
在情绪心理学的范畴中,情感是人脑对于外部刺激所呈现出的感受状态,属于人脑的一种感知方式。体验是人在精神上达到某种特定状态,能够在大脑中感知悲喜。成年人在玩乐的过程中更多是乞求大脑中的乐,达到情感诉求⑥[5]。成年人对于情感体验的需求也许被社会忽视了。
3.成年人玩乐情感体验的意义
笔者将体验分为四个层次。表层是缓解内心压力,找回对于童真的期许,寄托梦想以及最终自我实现,也在玩乐情感体验中最重要的部分。
笔者对玩乐中三个词进行了阐述,明确了三个词的意义。需要注意文中讨论的三个词基于有差异性的个人,不具备社会普遍性。
玩兴是一种人的状态,它是玩乐过程中对于快乐的情感体验达到最高峰的表现。是人在玩乐时自然间流露出的一种情绪特质与内在的机动表现。有学者认为个体玩兴是游戏时自然流露出来的特质,是一种内在动机、过程取向、个人支配主导、主动投入的特质⑦[7]。那么如何能够进入玩兴状态?笔者的观点,人如要达到玩兴状态很重要的一点是玩乐的内容应该具备文上所说的特点。也就是具备“雅”“趣”的玩乐,是个人玩兴的催化剂,而“对话”是在经过“雅”和“趣”的玩乐后进行自我深刻意识的反馈。玩乐时只要能选择同时具备三要素的玩乐就更易进入个体的玩兴状态,获得情绪养料。
玩具收藏家Jimmy有数千件的玩具收藏,除了购买玩具还打造契合自己情感追求的玩具,工作之余进入他的玩具小天地是最愉悦的事。这是典型的通过玩乐找寻自己内心价值观念,完整实现个人玩兴的事例,他曾说:“买个玩具也是想找回童年,到我老了即使有很多玩具我再也玩不了,但是这些回忆会跟我一辈子。”
玩兴社会的构建前提是社会中个体都达到玩兴状态。最简易结构是一个社群中的个体都达到玩兴状态,就完成了玩兴社会的构建。这里有另一状态,即个体的玩兴进行交叉,一群人共同参与某项活动以达到参与人群都进入玩兴状态,即传递性玩兴状态。
于光远先生曾讲:“一个人活到老,学到老,也玩到老。玩是人生的基本需要之一”。人的一生哪怕没能进入玩兴状态,至少也在追求玩兴的状态。
艺术创造对建立玩兴社会非常重要,它控制着“雅”和“趣”的生产,两者也关系着玩者自我“对话”通道的构建。艺术工作者致力于引导玩者从特殊的角度观察世界,审视内心的状态,激发情感、心智或精神上的满足,真正享受其中的乐趣⑧[1]。
最重要的是我们能够把控住人性的关键,在面对压力时泰然自若,能直面生活与自己。
注释:
①邢艳芳,李永锋.成人玩具情感化设计研究[J].包装工程, 2010,(10):29.
②陈晨俣,江明磊.生活美学维度中的电商品牌视觉传播[J].艺术品鉴, 2018,(08):227-228.
③叶展,叶丁.游戏的设计与开发 梦开始的地方[M].人民交通出版社,航空工业出版社, 2003.
④Voicer.专访日本自动装置艺术家原田和明:“能做喜欢的东西并以此生活我觉得很幸福”[EB/OL].http://www.voicer.me/archives/35893,2016-05-16/2018-11-25.
⑤薛晗.致大孩子的童话—浅谈奈良美智与他的当代插画艺术创作[J].美术大观, 2014,(05):68.
⑥张静.成人玩具的情感体验设计研究[D].哈尔滨工程大学,2012.
⑦CHEYNE J A,RUBIN K H. Playful precursors of problem solving in preschoolers[J].Developmental psychology,1983,19(4) : 577.
⑧邢艳芳,李永锋.成人玩具情感化设计研究[J].包装工程, 2010,(10):29-31