南安普敦大学的西蒙·考克斯(SimonCox)教授兼计算工程师和他六岁的儿子合作用树莓派与乐高打造出超级电脑;BrightBricks团队用15万块乐高积木为罗尔斯·罗伊斯(Rolls-Royce)设计并搭建的波音787引擎;设计师WarrenElsmore用25万块乐高积木搭出了伦敦奥运会体育馆;英国的JamesMay用乐高积木造了一个1:1的真房子;还有那台震惊世界,可真正上路的1:1布加迪超级跑车。在某些人眼里,这只是一堆塑料积木,而在另外一些人眼中,它们可以构筑世间万物。
作为一家位于丹麦比隆(Billund)的家族企业,乐高品牌最初由丹麦木匠奥勒·柯克·克里斯蒂安森(OleKirkKristiansen)于1934年创立。品牌名称LEGO来自丹麦语“LEgGOdt”,意为“playwell”也就是玩得好。初期产品是木制积木,1949年生产出第一批塑料嵌入式积木。多年以来,乐高的发展历程并非一帆风顺,曾经兴旺,也曾经因错误的转型战略濒临破产。浮浮沉沉之中,乐高积木最终坚持了创始人的初心,寻找到适合自己的发展方向,并两次被评为“世纪玩具”。
在历程之中,必须提及由家族第二代掌门人,奥勒之子哥特弗雷德以具有万能玩法的乐高积木为基础,创造出的“乐高玩乐系统” (LEGOSystem in Play) 理念,这奠定了乐高成为拥有全球无数用户的成功品牌地位。按照哥特弗雷德对于这套乐高系统的解释来看,就是所有积木元素可以完美地融合在一起,可以多种方式使用,可以构建在一起。这意味着几年前购买的砖块将与未来购买的砖块完美契合,也意味着乐高元素不仅具有即时价值,而且将始终保持其价值,乐高所需要做的就是确保所有砖块,从过去到当下再到未来,始终彼此兼容。可以说,这个构思成就了乐高积木的无穷玩法,也让其成为足以构建万物的基础。
乐高的另外一个巨大成就,来自于在不同领域之间与其他企业开展的跨界合作。正是由于乐高玩乐系统的强大可塑性,令其能轻易拼搭出乐高版本的合作方產品,例如星球大战、哈利波特、各类知名车企的名车、新车,多年以来日本服装品牌优衣库一直在创作以乐高为特色的T恤衫,甚至在最近乐高还与宜家联合推出称为BYGGLEK储物盒、与阿迪达斯联合推出乐高A-ZX阿迪达斯运动鞋等等。无一例外,合作方都是各自领域的顶尖企业,拥有着自己忠实的消费群体与无法估量的领域主导能力,双方在跨界合作取得巨大商机的同期,也收获了一大批来自于对方的全新用户。此外,乐高合作形式更逐步延伸到电子游戏以及电影之中。包括Marvel超級英雄、魔戒、星球大战等等,LEGO均一一取得授权,随后顺势而为打造公司自己IP的大电影系列,一炮走红。如果说乐高是一个成年人,那么他肯定不会忘记千禧年前后,在商业层面上受到来自于互联网、电子游戏领域的冲击,分心涉足过多非自己领域产品所带来的沉痛教训,幸运的是及时醒悟回归初心做好做强自身的乐高玩乐系统,也让更多跨界品牌看到了来自于乐高的信心。
历经了商海浮沉,度过了生死难关,冷静下来的乐高认清了主要客户群体画像,就是那些生于八、九十年代乐高黄金时期,由乐高所生产的海盗船、消防局陪伴长大的小朋友们,如今不少人已经是有着极强消费能力的中产阶级。这些成年玩家所想要的已经不是那些单纯迎合儿童所推出的花俏产品,更多的是一些能勾起儿时美好回忆,彼此产生共鸣,同时还能呈现出自己独特品味的个性玩具,就算价格略贵也问题不大(毕竟不少人会假借为自己孩子名义购买)。可以说乐高在玩家心中的核心价值就是让孩子更有系统、更具创意地去思考,而这个“孩子”的年龄段可以从0-99岁。
这群人的存在亦催生了粉丝玩家的聚合,玩家社群的蓬勃发展背后有着高度的凝聚力。他们承上启下,自内向外地主动传播着各类相关信息,他们脑洞大开,突发奇想地提出各种无尽创意。他们也就自然而然成为乐高驻足于世界各地的天然连接节点。2005年,乐高正式通过官方认证的乐高大使,在世界各地创立乐高用户群组LUG,投过网络密切串联着玩家社群。更在2014年,通过对原来为征集设计创意实验与日本CUUSOO合作的平台扩大与改善,推出了更为完善的LEGOideas平台,正如LEGOAFOLEngagement部门负责人TormodAskildsen所说:“乐高积木是表达创意和讲故事的语言,有数十亿创意与故事需要分享与描述”。这让每一个寄望自己MOC作品最终光荣成为官方产品的玩家,有了展示自身创意的出口。也吸引了大量创造力丰富的成年玩家潜心此道。
授人鱼不如授人以渔,这句来自中国的老话同样可以适用于乐高对于教育事业的远见。2009年初,美国国家科学委员会发布主题为《改善所有美国学生的科学、技术、工程和数学》的公开信,从而揭开了STEAM教育的序幕,并引发了全球的STEAM教育运动。任何事情的成功都不仅仅依靠某一种能力的实现,而是需要介于多种能力之间。以科学技术,工程,艺术,数学英语单词首字组合而成的STEAM,教育理念有别于传统的单学科、重书本知识的教育方式,而是一种重实践的多学科融合教育概念。
其实早在上世纪50年代,乐高玩乐系统诞生后,随着产品在英美欧等地区分销,并跟随当地教师进入课堂,大家就惊奇地发现,这种鼓励儿童以有意义的动手搭建,充分发挥想象力的教育方式,在小朋友之间产生了神奇的作用。1980年乐高教育部门LEGOEducation成立,随后德宝、科技系列在面向寻常消费者的同时,也兼顾了从幼儿园到学校的教具作用。
远的不说,在中国,随着教育信息化“十三五”规划明确指出要探索信息技术在跨学科学习、创客教育等新的教育模式中的应用,2018年9月,作为全球在线及移动互联网教育行业的主要参与者,网龙网络公司宣布与乐高教育达成合作,在全国多地的K12学校市场推广指定的乐高教育产品及配套的教育解决方案,并与乐高教育携手,关注中国的一线老师,了解他们对教学产品和课程内容的需求与建议,为教育工作者及学校提供可延续性的教学方案,感受乐高STEAM“玩中学”的魅力。网龙将依托在教育领域多年的累积与沉淀,结合3D、VR、AI技术优势,融合乐高STEAM优势,探索人工智能与学习课件的有机结合,以及用人工智能技术辅助少儿编程,开发更多针对幼儿園和K12阶段需求的课程及STEAM产品解决方案。近期,网龙还研发了乐高定格动画摄影系统,融合了乐高与影视制作相关的知识,提供拍摄硬件设备和动画编辑软件相结合的解决方案,能够帮助学习者轻松掌握视频制作方法,迅速创作定格动画作品,充分展现了寓教于乐的教育观念。一个品牌的用户群体或许会随着年龄增长而更替,但从教育着手抓住新生代用户是最好的方式这绝对没错,更何况这是一种深有裨益的教育。