曾 幸
(甘肃政法大学环境法学院,甘肃 兰州 730000)
随着科学技术的迅速发展,物联网、云计算、人工智能等前沿科技不断进步,并渗透到公众生活的方方面面。同样作为新兴科技之一的虚拟现实,在国家政策的扶持、资本市场推进和5G移动终端技术的助力下,正处于高速发展阶段,并掀起一股时代潮流,冲击着人们的视野。虚拟现实是继计算机、智能手机之后的下一代互联网计算平台,且其360度的全息视点突破了180度荧屏的局限,给人们带来了全新的感官体验。虚拟现实技术现已被广泛应用于娱乐休闲行业当中,特别是在一些游乐设施和游戏领域中应用更为普遍。
近年来,由于虚拟现实场景下的人身侵权事件频发,所涉及的侵权法律问题也逐渐引起法律界的关注,但鲜有专家学者对其进一步研究分析。此外,国家虽然积极出台政策扶持虚拟现实产业,但在其立法层面上并未予以过多的关注,导致虚拟现实领域立法延滞,从而难以对虚拟现实应用形成有效监管,使其游离在法律边缘,同时也使得相关部门在处置该类侵权案件时面临无法可依的境地。虚拟现实需要借助设备来呈现内容,目前PC端头戴式显示器和一体式头戴显示器能够为人们带来良好的沉浸体验。但由于这类设备价格昂贵,难以触动普通家庭消费者的购买欲望,大部分消费者会选择在线下的体验店体验虚拟现实。以虚拟现实游戏体验店为例进行研究分析,以期进一步丰富关于虚拟现实场景下人身侵权问题的研究内容。
虚拟现实(virtual reality,VR)是通过计算机仿真系统生成的一种模拟环境,可与用户进行实时动态交互并使用户沉浸到该环境中的一项技术[1]。VR在各种计算机硬件及数据手套、力反馈装置等传感器的支持下,构建的虚拟环境可以为消费者提供听觉、视觉、触觉等多维度感官模拟,并根据消费者的运动,包括头部、眼球以及肢体的移动等做出相应的实时反馈。因而VR是一种基于计算机模拟技术、交互式多媒体技术、沉浸式多媒体技术的全新技术形态,是人类为了更好地认识世界,进而模拟真实世界,最终更好地改造世界的科学技术和科学方法[2]。
VR具有高度的沉浸感、实时交互性、自主性、想象性、多感知性等特征,其中,构想性(Imagination)、沉浸感(Immersion)、实时交互性(Interactivity)是VR的3个重要特征,常被业界称为VR的“3I特征”。
1.2.1 构想性
VR的构想性表现在两方面:一是设计者基于自己预期的想象图景,通过运用计算机立体显示技术或3D建模技术构建虚拟环境,可以在虚拟环境中实现一定的价值目标;二是消费者在虚拟环境中可以通过联想、推理等思维过程,基于系统所反馈的信息,对其未来发展方向进行判断和想象[3]。因此,VR的构想性意味着在一定程度上打破了常规的物理界限,破除了现实环境的限制,使人类跨越了时间和空间的界限,在虚拟环境中去经历和体验世界上已发生或尚未发生的事件,为人类认识世界提供了新的途径和手段,拓宽了人类的认知范围。
1.2.2 沉浸感
VR眼部设备为消费者提供了360度全方位的三维动态可视化环境,即从视觉上阻断了人眼与现实世界的连接,通过实时场景渲染使消费者仿佛置身于全新的世界中,给消费者带来极强的视觉冲击力。同时使用VR头盔、数据手套、数据衣、环绕立体声耳机等可穿戴设备以及运动模拟器等辅助设备模拟出逼真的听觉、触觉甚至是味觉、嗅觉的感官体验,使消费者在心理上产生对虚拟世界强烈的存在感和角色代入感,进而使其产生思维上的共鸣和心理上的沉浸,主动地参与进虚拟世界的活动中。虚拟世界是在现实世界的基础之上构建的模型,拥有与现实世界相近的规律,因而使消费者共情效应增强,容易沉溺其中而难以辨析真假,甚至脱离现实世界[4]。
1.2.3 实时交互性
消费者在虚拟世界中化身为虚拟主体,在虚拟环境中进行的各项操作活动,都能够对虚拟环境的变化产生影响,并得到符合现实自然规律的实时反馈,这种交互机理使消费者产生同在现实世界一样的感觉,最终把消费者从外围的观察者转化为主动的参与者[5]。实时交互性的实现主要借助VR系统的特殊设备,如操作手柄、力反馈装置等,此外,还可通过声控、手势识别、动作捕捉、空间定位等技术形式实现人机交互。
VR游戏打破了传统电子游戏以二维空间构建视图的方法,利用电脑产生三维空间的虚拟世界,使消费者能以全部身体机能的投入参与到游戏内容中,从游戏主角的间接操控者转化为游戏的亲历者,给予消费者仿佛置身于异次元空间的真实体验,其在感受身临其境的同时,通过与虚拟空间内的事物自由互动以完成游戏任务。VR使传统电子游戏真正地从平面走向立体,今后单纯依靠键盘、鼠标和手柄的操作模式最终会成为历史。
当前VR技术尚不成熟,且国家没有出台统一的质量标准,而VR内容又能够让人深刻地体验到虚拟世界带来的沉浸感,特别在玩游戏时人们会对周围状况暂时失去感知,同时会不自觉地加大身体的动作幅度,容易对自己或者他人造成伤害。例如,在2017年1月,昆明的陆女士在商场体验VR的过程中,由于游戏中的环节是“跳楼”,必须迈开双腿起跳,结果陆女士起跳后正面摔倒,导致脸部受伤;在2018年8月,上海的周女士同样在体验VR时,由于在游戏中必须要从高空木板上走过,而同行的朋友见其迟迟不敢往前走,便试图推着她前行,周女士受到惊吓而使身体失去平衡,导致腿部受伤。
当消费者沉浸在虚拟世界时,由于某种原因造成了自己身体上的伤害,应该如何确认事故的发生,是由于消费者自身的问题,还是VR产品质量、VR内容问题,即这种情况是消费者自担风险,还是产品生产者、经营者、销售者,又或是平台供应商、软件开发者承担侵权责任。人民法院通常以《中华人民共和国民法典》(以下简称《民法典》)第一千一百六十五条第一款①以及《中华人民共和国消费者权益保护法》第十八条②为依据对涉及VR人身伤害案件作出裁决,认为经营者存在未积极采取有效措施,履行安全保障义务的过错,致使消费者的人身权益遭受损害,应当承担侵权责任③。
在虚拟现实的应用下,法律对消费者的权益保护正处于事前预防和事后救济的失衡状态。一方面,在事前预防中,不足以全面保障消费者的合法权益。消费者在体验VR之前,只需缴纳一定的费用即可操纵VR设备,几乎不会出现预先签订合同或口头约定事项的情况。在发生人身伤害后果时,由于预防措施缺位,可能导致侵权责任界定不明晰,致使消费者权益受损。另一方面,在事后救济中,对消费者权益的保护过度扩张,主要体现在传统的安全保障义务范围在新的形式应用下出现泛化。因为传统的安全保障义务通常指的是外在形式的保护,即对以自然人为中心的周边环境加以合理限度范围内的保护措施,以达到从外在保障消费者人身安全的目的。而在VR游戏中,经营者难以对游戏内容这种内在形式采取适当措施来确保消费者人身安全。因为内容是固定的,除了必要的风险提示外,没有其他具有可操作性的预防措施,所以消费者在按照既定游戏内容进行操作时,工作人员难以预测消费者将要发生的行为,无法积极采取适当措施保障其人身安全,且每个消费者的心理状况和对事物的应激反应都有所不同,可能对VR游戏的反应呈现出较大的差异性,进一步增加了工作人员判断的模糊性。换句话说,经营者应当从消费者外部环境上尽到必要的义务,而无须对消费者内在的能动反应承担责任。如果经营者预见到消费者继续游戏可能会发生人身损害时,比如,消费者在游戏进行中动作幅度持续加大,或者对游戏下一步任务存在抗拒心理时,那么经营者从理性上应做出要求消费者更换、中止或者停止游戏的决定。但纵观VR游戏的全过程,或多或少都存在以上状况,特别是贯穿于动作类、冒险类游戏的整个过程,若总是采取更换、中止或停止游戏的方法,会使得消费者体验感大幅下降,甚至会出现被投诉为侵犯消费者合法权益的状况。经营者在基于这种风险预判而要求消费者更换、中止或停止游戏后,如果消费者明确表示拒绝配合,经营者是否有权拒绝消费者继续体验。或者在明确表示拒绝后,消费者继续体验而发生人身损害的后果,经营者是否对损害结果承担侵权责任。因此,将消费者一切人身损害后果都归因于经营者未尽到安全保障义务也是不妥当的。
每个消费者对VR头戴式显示器的适应性不同,消费者可能在长时间使用后会出现眩晕、干呕、两腿发软等不适症状,而刚好在游戏需要消费者交互某个动作时摔伤,此时应将消费者遭受的损害归因于产品质量问题还是产品本身的特性,即这种情况是由经营者或生产者承担其人身损害赔偿责任还是由消费者自担风险[6]。VR游戏为了增加通关难度,其设计内容可能需要消费者配合一些有难度的动作,甚至是非一般人能够完成的高风险动作,由此产生的消费者人身遭受损害谁来承担,是消费者自担风险,还是经营者抑或游戏平台供应商、游戏开发者承担相应的责任。虚拟环境与现实环境存在着空间错位,由于虚拟现实的沉浸感,某些看似低风险的操作动作,在消费者本能驱使和心理预期的防护下,也容易造成消费者人身伤害的后果。如在无实物场景中,游戏任务要求消费者安全地通过悬崖峭壁,但当其在游戏画面中踏空,出于自身本能反应,欲抓住上边岩石。然而在现实中,消费者依然站在平地上,由于抓空而摔在了地上导致受伤。在有实物场景下,消费者出于游戏需要爬上辅助平台,接着往下跳,由于游戏中反映的高度与实际高度存在差距,不符合消费者对到达地面时间的心理预期,造成了腿部摔伤的不良后果。在以上情形中,消费者的损害结果是否应归结于游戏内容设计得不合理因素,游戏设计的合理与不合理之间的界限又是什么。
目前最具规模化的VR娱乐产业是VR主题公园,里面通常设有大型游戏竞技场和休闲类自由走动的游戏场馆,其中最典型的是真人CS镭战、密室逃脱、户外拓展等模拟沙盒类游戏与虚拟现实的结合。这与刚兴起时的VR体验馆有所不同。在普通的VR体验馆中,消费者只能在小范围内活动或者在固定的位置借助力反馈设备来模拟游戏动态过程,且VR内容更多是属于客观不存在的、人为构想出的虚拟时空环境。而大型游戏场馆内可以进行大范围的自由活动,VR内容更多是在客观现实环境之上叠加一个虚拟环境。为了提高游戏的刺激性,增强消费者的体验感,经营者会在相应的位置设置地障、屏障、高台、管道、绳索等辅助型道具,以达到与游戏实景相一致的效果。但是,有时经营者为了节约成本或者其他原因,原本在类似的游戏场景中应该存在的道具却没有设置。这一方面,会使消费者可能出于其意识惯性误以为存在相应实物而踏空、抓空、靠空导致受伤。另一方面,容易使消费者产生虚拟与现实之间的记忆混淆,类似著名哲学家普特南提出的“缸中之脑”的假设,虚拟现实易使人脑对虚拟空间环境中所感受到的真实与虚假产生疑惑[7]。因而在游戏的紧张氛围和消费者胜负欲的加持下,消费者可能会误认为游戏界面的物体在现实中是不存在的,为走捷径横冲直撞,从而导致被障碍物绊倒或撞伤的后果。对于以上情形,经营者是否应当对消费者的人身损害承担侵权责任。
如果消费者造成了第三人身体上的损害,是消费者承担侵权责任,还是消费者与经营者共担责任,抑或第三人自负后果。当消费者的听觉和视觉沉浸到虚拟世界时,阻断了现实世界与自身对周围事物感知意识的联系,大脑开始接收虚拟世界的感官刺激,从而使人的意识信号由现实世界转换为了虚拟世界,以致其难以感知现实环境,实现了现实世界与虚拟世界的意识错位。在VR内容不是复制现实场景的情形下,消费者必然部分失去甚至是完全失去对现实事物的意识反映,无法意识到自己的行为可能对第三人造成损害,由此造成对现实世界第三人的侵权被称为沉浸式侵权。那么,沉浸式侵权应当适用《民法典》第一千一百六十五条中一般侵权的规定,还是第一千一百九十条中关于无意识侵权责任的规定④仍不明确。
虚拟世界并不是一个虚幻的世界,而依然是人类创造的符合现实世界通常规律,并以数字化形式存在的客观世界。人在虚拟世界所从事的活动本质上是一种实践,即虚拟实践。在虚拟实践过程中,人作为虚拟主体在双重虚拟中介即VR硬件设备和虚拟世界工具的作用下,使得虚拟实践主体能够按照人的意愿改造虚拟世界,在改造的过程中,虚拟认识过程也随之形成。人把虚拟认识客体的特性、功能和规律通过虚拟实践的方式转化为人头脑中观念的东西、精神的存在,即虚拟意识[8]。而在现实实践过程中,人通过直接的实践中介认识和改造世界,形成现实意识。因此,人不仅是现实实践的本体,也是虚拟实践的本体,导致人在虚拟认识过程中会发生虚拟意识和现实意识的隔离效应。
隔离效应是消费者造成现实第三人人身伤害的根源,是指消费者在高度沉浸虚拟世界时,暂时屏蔽现实意识反映,从而接受虚拟世界感官刺激,建立虚拟意识的行为反应。从外部环境上看,消费者沉浸虚拟世界从事虚拟活动时是不存在现实意识,无法判断现实周围状况,不能辨认其行为对现实可能带来的危害后果。而从无意识侵权责任的规定理解,“没有意识”完全可以理解为“没有现实意识”,从逻辑上看,无意识侵权责任的规定对消费者前述情形不存在适用障碍。但倘若不适用无意识侵权责任的规定,而适用一般侵权的规定,那又该如何判定消费者的行为是否存在过错。特别在多人互动游戏的过程中,消费者之间经常会发生间隔性或持续性的肢体摩擦或碰撞,若一方造成了另一方身体上的损害,同样会使得主体间的责任界定变得模糊。而在消费者为患有心脏病、高血压、心理障碍等特殊人群的情形下,责任的界定也会更加困难。
鉴于我国目前没有相关的立法规定,而在虚拟现实领域又出现了诸多法律问题,完善相关立法则成为当前最根本、最行之有效的办法。以下针对前述的人身侵权法律问题提出相应的完善建议。
为能进一步厘清人身伤害的责任界定,国家应尽早出台VR设备安全标准,划分VR设备类型,详细列明设备所对应的各要素的参数标准,包括重量、尺寸、材质级别、光学要求等各物理参数,规定VR设备及其附件类设备生产要求,明确质检机构、设备检测规范等,并严格区分产品质量问题和VR设备本身的特质导致的副作用,对使用VR设备可能产生的眩晕、胸闷、呕吐等副作用进行医学说明。这是界定产品责任、追究生产者法律责任的重要法律依据。虽然在2017年4月,中国电子技术标准化研究院发布了中国VR领域首个自主制定的标准即《虚拟现实头戴式显示设备通用规范联盟标准》,但根据《中华人民共和国标准化法》第十八条第一款的规定,该标准为团体标准,仅供成员自愿采用,不具有强制性⑤,且由于资源的限制,该标准也未经严密的医学论证、立法论证和充分的实验数据检测。因此,该标准可以作为制定国家安全标准的参考,但不适宜直接成为侵权责任界定的法律依据。国家建立虚拟现实设备安全技术标准,在保障消费者人身安全的同时,还能避免消费者受到一些急功近利的商家欺骗而选择低质量的产品,促进市场进步和产品消费。
虚拟现实运营管理规范是经营者、软件开发者、平台供应商的市场行为准则,国家有关部门应及早制定,通过运营管理规范规制经营行为,以更好地保障消费者的合法权益。经营者、软件开发者、平台供应商作为VR领域的先导者,应承担起更多的责任,为消费者营造良好的体验环境。经营者在消费者体验VR过程中,应做好相关风险提示工作,向其说明VR安全操作规范、消费者操作权限,在房间内配备安全防护设施、张贴警示标语,保证地面平坦干燥,覆盖软质地垫等。同时,提醒消费者在体验VR过程中应适当休息,持续时长不宜超过半小时,发生头晕、心悸、干呕、眼睛干涩等不舒适症状时应立即停止活动。经营者应当在每个体验区安装摄像监控,至少安排一名工作人员在监控室内持续关注消费者动态,发现异常情况第一时间处理。对于初次体验VR或者体验VR内容包含较多专业性、危险性动作的消费者以及未成年人消费者,应安排工作人员进行全程陪同。发现存在较大人身伤害风险时应及时暂停消费者体验活动,视情况继续或更换活动内容。消费者决定终止体验服务的,工作人员视体验时长退回相应钱款。消费者拒绝听从工作人员引导的,工作人员有权拒绝消费者继续体验活动,并视体验时长退回相应钱款。同时,由于消费者尚处于紧张情绪中,在工作人员的保护触碰下容易发生应激反应,工作人员还应做好头部等易受伤害部位的防护措施。
经营者还应当在VR内容界面划定虚拟边界,并创建越界预警机制,采用固定式体位或原地行走平台体验VR的除外。即在VR第一人称视角界面以红色线条划定一个安全空间,以此避免消费者弄伤自己或误伤他人。当消费者靠近虚拟边界时,虚拟线条会以显眼的方式进入消费者视野,在消费者超出边界后,弹出越界文字加声音警告。VR设备支持网络接入的,还应在VR平台建立基本的防火墙和杀毒软件,以防止病毒通过软件或其他方式植入,篡改VR视图网中的物理空间结构。同时在消费者外围标示安全警戒线,以警醒他人勿靠近消费者。警戒线的包围圈应大于虚拟边界划定的范围,为消费者的手臂预留一定的活动空间,防止消费者脚部虽未超过虚拟边界但手臂超过而对他人造成伤害,同时也为消费者在紧张情绪的作用下跃出虚拟边界预留一定的缓冲地带,以防对外围观看人员产生突然撞击。
在可自由走动的虚拟场景体验中,虚拟场景的面积应与现实场景的面积保持一致。采取有实物障碍模拟场景的,实物障碍应采用质地松软的物体,且与VR虚拟障碍物的位置保持一致,并一一对应,不存在空缺。同时,经营者应聘请第三方有相关资质的机构对障碍物进行动作评测,即专业机构对攀爬、跳跃、翻越、匍匐、索降等动作过程的危险程度进行评价,并出具评测报告。对于危险系数较大的动作,经营者应采取合理措施阻止相应动作发生,比如通过加高障碍物防止翻越或者在VR界面设置警告提示等。此外,还须建立VR内容分类管理制度,严格禁止晕车,醉酒,患有心脏病、高血压、恐高症、光敏性癫痫等的一类人员体验不适宜的VR内容。对于13周岁以下的儿童,应当在亲属的陪同下体验VR,禁止向未成年人提供可能包含露骨、暴力或危险动作示范等影响未成年人身心健康的体验内容。软件开发者熟知自己设计的VR内容特性,则应当在内容相应部分标示安全提示,使消费者能够预知存在的操作风险,并确保内容设计合理,不存在相关缺陷;平台供应商对软件开发者上传的VR资源应尽到监督义务等[9]。
VR的特殊性使人身伤害侵权责任界定变得模糊,而进一步明确相关主体人身伤害侵权责任的规定,有助于定纷止争和保证司法的一致性。首先,经营者未严格遵循虚拟现实运营管理规范,保证其提供的VR体验服务符合保障人身安全要求,致使消费者人身损害发生的,应当承担侵权责任[10]。因消费者故意隐瞒身心状况致使损害发生的,经营者不承担侵权责任;因消费者自身原因致使损害发生没有过错的,依照法律规定由双方分担损失。因VR设备不符合国家虚拟现实安全标准造成消费者损害的,生产者应当承担侵权责任;经营者向消费者应先行赔偿,赔偿后,可以向生产者追偿,也可以向销售者追偿。因VR内容设计存在不合理危险动作,或者不符合一般人行动标准,也未按虚拟现实运营管理规范尽风险提示义务,致使消费者人身损害发生的,软件开发者应当承担侵权责任;平台供应商未尽审查监督义务的,与该软件开发者承担连带责任;经营者知道或应当知道VR内容设计存在不合理危险动作,仍然提供给消费者体验的,与该软件开发者承担连带责任。消费者在体验过程中未遵守相关操作规范、未听从工作人员指引等,对损害发生有过错的,可以减轻经营者的责任。
其次,消费者的沉浸式侵权不宜适用无意识侵权责任的规定。根据条文的规定,消费者使用VR设备的行为与醉酒、滥用麻醉药品或者精神药品的行为过错程度极不相当,不能认定该行为具有过错性。因此,倘若适用无意识侵权责任的规定,消费者不承担侵权责任,只需根据行为人的经济状况对受害人适当补偿。但是,一旦允许其适用,容易使侵权人完全抛弃注意义务,导致权利滥用,甚至使VR成为某些人从事违法犯罪行为的避风港,显然不妥。虽然消费者沉浸虚拟世界时存在隔离效应,但是隔离效应的发生是以消费者高度沉浸为前提的,即消费者能够有意识地排斥建立虚拟意识,而转换现实意识,一定程度上能够判断周围现实状况,从而有目的地实施不法行为。因此,《民法典》第一千一百九十条规定中的“没有意识”应从生理学的角度进行限缩解释⑥。
最后,消费者在VR虚拟边界之外,或者在虚拟边界之内,由于抛离VR设备而致第三人人身损害的,应当承担侵权责任,经营者未尽到安全保障义务的,应承担相应的补充责任;第三人对损害的发生有过错的,可以减轻消费者的责任。经营者未在VR界面划定虚拟边界或者未在消费者外围适当位置标示安全警戒线,致使损害发生的,应当承担侵权责任;但是,采用固定式体位或原地行走平台体验VR,或者能够证明损害是由消费者故意造成的,不承担侵权责任。消费者对引导操作的工作人员造成人身伤害的,不承担侵权责任,但是消费者故意的除外。消费者对其他共同操作VR的消费者造成人身伤害的,不承担侵权责任,但是消费者对损害的发生有故意或重大过失的除外。因VR内容交互动作设计不合理,致使消费者之间发生人身损害的,软件开发者应当承担侵权责任。
“过错”是一般侵权责任的构成要件之一,而“过失”是“过错”的一种,是指行为人未尽必要的注意义务而未能预见可能发生的损害后果或虽有预见到可能发生的损害后果,但轻信能够避免而未采取相应措施防止损害后果的发生。当消费者沉浸在虚拟世界时,难以感知周围环境,其注意义务仅能局限在VR虚拟边界划定的范围,只能以技术的方式赋予消费者现实可预测性,因而在范围内活动对第三人造成的伤害更多地归因于经营者的管理过失或第三人自身的疏忽。而有人认为消费者在体验VR之前就应尽注意义务,应当预见到体验VR可能造成第三人损害,但这种说法意味着消费者佩戴VR设备就是一种过错,而过错是一种法律上的否定,实质上是对VR这种新技术存在的否定,法律应顺应而不是阻碍技术的发展,因此这种说法不符合法律的价值追求。
对虚拟现实场景下的人身侵权法律问题进行研究,对保障消费者的合法权益、推动虚拟现实行业良性发展、完善我国法律规定具有重要意义。在虚拟现实产业发展初期,经营者依然普遍面临着客流量少、设备闲置故障率高、资金周转困难等问题,导致经营者运营成本过高,进而过度地增加经营者的义务负担,不利于虚拟现实产业的良性发展。同时也要考虑到VR所具有的特殊性,因此,在合理保障消费者合法权益的同时,也不适宜要求经营者基于安全保障义务对消费者所有的损害结果承担责任。总之,随着VR的深度发展和普及化,将会有更多的法律问题不断涌现,传统的法律制度也将面临巨大的挑战。一方面,我们应该时刻保持与时俱进的思想,密切关注社会现实,积极应对VR发展所带来的法律问题,通过立法手段加以规制,以弥补传统法律的不足。另一方面,我们应当尽早观察和预测未来VR的发展方向,使我国相关立法更契合VR未来的发展,为VR发展保驾护航,而不应成为VR发展的阻碍。
注释:
①《中华人民共和国民法典》第一千一百六十五条第一款规定:“行为人因过错侵害他人民事权益造成损害的,应当承担侵权责任。”
②《中华人民共和国消费者权益保护法》第十八条规定:“经营者应当保证其提供的商品或者服务符合保障人身、财产安全的要求。对可能危及人身、财产安全的商品和服务,应当向消费者作出真实的说明和明确的警示,并说明和标明正确使用商品或者接受服务的方法以及防止危害发生的方法。宾馆、商场、餐馆、银行、机场、车站、港口、影剧院等经营场所的经营者,应当对消费者尽到安全保障义务。”
③参见上海市第一中级人民法院(2019)沪01民终第7689号民事判决书。
④《中华人民共和国民法典》第一千一百九十条规定:“完全民事行为能力人对自己的行为暂时没有意识或者失去控制造成他人损害有过错的,应当承担侵权责任;没有过错的,根据行为人的经济状况对受害人适当补偿。完全民事行为能力人因醉酒、滥用麻醉药品或者精神药品对自己的行为暂时没有意识或者失去控制造成他人损害的,应当承担侵权责任。”
⑤《中华人民共和国标准化法》第十八条第一款规定:“国家鼓励学会、协会、商会、联合会、产业技术联盟等社会团体协调相关市场主体共同制定满足市场和创新需要的团体标准,由本团体成员约定采用或者按照本团体的规定供社会自愿采用。”
⑥即因损及人的脑干网状结构上行激活系统和大脑皮质高级神经活动而导致的昏睡、梦游、醉酒等意识障碍。