张子轩
(赋格音乐工作室,新疆乌鲁木齐 830000)
该课题采用定性配合实践的研究方法,分为案例分析和理论说明两个阶段,基于实践的研究主要集中在视频内容已制作完成后,程序整合前的阶段,不涉及仅根据文案进行创作和声音触发机制、播放逻辑等问题。
声音的物理属性与心理参量存在对应关系,通过控制物理属性的方法可以调整、改变听者的心理参量,以达到与影视媒体、电子游戏中音效的契合,增强作品的感染力与临场感。
乐音的物理属性主要包括频率、强度、波形和时间,与之相对应的心理参量包括音高、响度、音色和音长,还有颇有争议的音量和密度。(《音乐心理学手册(第二版)》)
在西肖尔模式中,声音的每个物理变量都有一定心理关联,但这一关系仅适用于基本情况。
通常来说,声音的频率越高,人耳对声音的音高感受就越高。但是由于临界带的存在,听者并不总能辨别出所有频率中音高的变化。受制于听觉机制,人耳对不同频率但强度相同的声音会有不同的响度感。多纳德认为,人耳对听觉范围内所有的频率的敏感程度是不均等的。声音的波形通常与音色感相对应,通过音色,听者可以辨别出两个具有相同音高和响度的音之间的不同。勋伯格曾通过使所有乐器保持稳定的音高,在此背景中让各种乐器有序进出,创造出了音色旋律。而波形频谱中的泛音数量及他们各自的频率和振幅,决定着所感觉到音色。最后,声音的持续时间与心理上的音长相对应。
声音设计工作中除了对乐音的运用,还频繁使用到噪音,如爆破声、刀剑声等。可以通过把握对声音素材物理特性的调整,创造出适用于不同场景的听觉体验,配合视觉信息进行情绪渲染。
影视作品及电子游戏声音的风格同其他艺术风格一样,通过各个独具特色的要素共同展现。声音设计师将作品中的音效以一种共性的特征统一起来,确保整体音响的风格统一。这些特征皆可以通过控制、调整声音素材的物理属性来实现。
笔者曾参与制作的手机游戏项目《开心消消乐》,游戏界面皆为卡通形象,核心玩法是通过调整卡通形象的位置,连成3 个及以上相同形象后消除。笔者在声音持续时间上将大部分音效样本统一为较短促的0.8s 左右,在音响上减少低频声音的运用,使作品声音整体基调明快、清爽。对于音乐型音效的处理,多选用风铃、马林巴等音色明亮的乐器声音为素材,采用短促快速的大调式音阶上行或正三和弦琶音上行等方式,营造稳定、轻松、简单、悦耳、舒缓等情绪氛围。正如罗小平和黄虹所表达的,孤立的音高可以在生理上使人产生悦耳感,也可能在心理上引起一定反应。一般而言,低音浊重,中音圆润,高音轻巧,这些反应建立在一般人的生活经验、审美经验基础上,通过联觉和想象产生。
在影视、游戏作品中声音的风格设计取决于作品本身意图表达的情感和意义,要求声音设计师充分考虑声音风格的情感特点,如若在一部写实风格的影视中配以具有过分夸张艺术渲染特点的声音显然是不合时宜的。如李柯楠所言“电影声音是一种相对独立的、具有创造性的表意元素,它直接诉诸于听觉,具有叙事性、表情性(表达情感)和主观性的特质。给观众带来视觉冲击力和听觉感官的享受是视听艺术的一大特性。”对于声音的处理方面,不论是音乐或是音效,首先应当遵从作品本身的情感基调,对于声音设计风格的把握可以通过对声音物理属性以及音乐形态基本要素的控制来实现。
听觉认知的形成以人耳对声音感觉信息的获取为基础,基于听者自身生活经验、情感经验、文化水平以及特定的文化背景的认知性加工而形成。因此,声音设计实践中,应当充分运用人耳听觉机制以及大多数作品受众群体对听觉认知的共性。
在影视媒体、电子游戏的声音设计中常常需要声音对视频场景有真实的再现,只有声音与画面有机地结合在一起,才能使听者具有身临其境的“沉浸式”体验,但在实际制作过程中大量的声音无法通过拍摄的同期进行收录,或者受制于环境及录音设备等,有时同期录音效果不如后期制作的,或者影视中出现与现实情况差别很大甚至根本不存在的声音场景,如刀剑打击、太空飞船、魔法技能等声音,这就要求声音设计师能够根据视频提供的信息对声音进行尽可能真实的还原,并进行具有想象力的再创作。符合真实性的声音有利于满足听者对于事件的认知需求和听觉期待,也更容易达到调动听者情绪反应的目的。
在真实性还原方面,应当着重把握声音的外部真实性,即事物的外部特征的真实性,这需要运用人耳的听觉效应和听觉认知。实践中常运用掩蔽效应来提高真实性。掩蔽效应是指一种声音有隐藏(掩蔽)另一种声音的能力。通常低频更容易被掩蔽,且更高强度的声音具有更广的掩蔽频率范围,即响度越大,能掩蔽的频率范围就越广。意大利电影《海上钢琴师》中男主角送女孩下船,开口与女孩对话时,周围群众的声音将他的语言掩蔽,让观众感同身受地体验到焦急的情绪。此场景通过巧妙的声音设计,体现声音强大的叙事和表达情感的能力。
在数字音频技术中,声音最终的混音和母带处理会经过较大幅度的压缩,声音的动态范围受到限制,导致并不能单纯地从响度方面还原现实生活中的掩蔽效应。比如,在枪战环境背景声中突如其来的近距离爆炸场景,不仅应当在响度上突出近距离的爆炸声音,还应当在突出近距离爆炸声的同时将环境声及其他声音的响度降低,并对频谱进行一定幅度的高切。
笔者参与制作的英菲尼迪Q50 汽车商业广告片,画面F1 赛车面向正在发射中的航天飞机加速行驶,该场景在现实生活中会伴随极大分贝的噪音,包括F1 赛车引擎的咆哮以及火箭发射时的噪音,这种级别的噪音已然超过人耳对于响度的听觉阈值上限,笔者为塑造真实性,在赛车与火箭发射噪音不断增大的基础上,加入以高频正弦波纯音模拟的耳鸣声的同时,对其他环境噪音逐渐进行高切,以此模拟现实中出现的掩蔽效应以及巨大声响造成的耳聋情景。此方法也曾多次出现在如《拯救大兵瑞恩》等战争题材影视中。
首先,在声音场景的塑造中,声音设计师会综合利用声音的物理性质以及人耳的听觉特性来达到声音的外部真实性。如利用声音的衰减特性,来调节声音的空间感,即较远的声音首先会进行音量的衰减,其次会进行一定程度高切,这是由于声波的高频部分往往衰减较快,而低频部分往往能传播得更远。塑造极近距离声音的“贴耳感”也会采用较大幅度提升中频(500~1 000Hz)来产生,这是由于人耳对于在500~1 000Hz 范围具有更高的敏感度,在此范围中对于音高的辨别力和音响的感知力都最为强大。相同地,在诸如赛车、飞机、火车等多普勒效应的运用中,除了要考虑多普勒效应导致的声音的基频变化所带来的音调变化外,还应当考虑整体频谱的均衡变化以及声音强度的变化。
在艺术渲染和夸张化方面,或者创造现实中并不存在的声音时,应当着重把握声音的内在真实性,即一种本质的真实、典型的真实和规律性的真实。把握内在真实的核心点在于事物内在的联系,假设某视频信息中某人物拔出宝剑银光闪闪的场景下,如果影视风格为写实风格,则仅需要制作符合拔剑物理特性的声音即可。但如果作品需要夸张艺术渲染,则应当在抓住事物内在联系的基础上进行创造,光效本身是无声的,但如果想要让拔剑的闪光变得有声,就当以视听的联觉效应为切入点,通过“声音的色彩”来体现刀剑的光影,即形成“有声有色”的视听体验。例如将刀剑碰撞的金属声倒放,会得到声音从小到大的效果,配合视频信息则能展现出宝剑闪光的基本效果。这便是在频谱上抓住声音音色本质以及视听联觉的内在联系的运用。再比如,在设计宇宙飞船等现实中并不存在的科幻效果时,也应抓住声音内在真实性的联系,并以此为基础加以设计。
该章主要从音乐审美心理的角度出发,探讨音乐在声音设计实践中的运用。
在影视媒体、电子游戏的声音设计中除音效之外,音乐的地位同等重要,二者相辅相成,在影视与游戏中使听者更加真实地融入各种虚幻的世界中。“游戏中的音乐可以增加生理唤醒水平。暴力游戏、激烈游戏中的音乐会激发人的兴奋细胞,触发人的知觉。”(张荠文《浅析游戏中音乐音效对游戏效果的影响》)
人的情绪具有两极性,比如:情绪动力性的增力和减力,情绪激动性的激动与平静,情绪强度性的强弱。
这种两极性实际上与各种音乐形态要素的两极性有明显的对应关系,如音高的高低、音程的协和与不协和、和声的稳定与不稳定、音长节奏的长短与快慢、响度的高与低等。基于这种音乐要素与人情绪的内在联系,即产生格式塔心理学中的“异质同构”,再产生大同小异的心理、情感体验。实质上,“只有当音乐审美者的联想与听觉完美结合,主体才能实现对音乐的直接表现物的感知与体验,从而对间接表现物的思想内涵的进行理解,让音乐的直接表现物和间接表现物保持辩证统一的状态。”(杨稀雯《音乐审美的声音形象——听觉格式塔对音乐审美实质的回答》)
在声音设计实践中,由于艺术展现方式为视觉与听觉的联合展现,视觉信息作为声音信息的补充,使音乐具有更明确和充分的意义。
创作中,声音设计师根据视觉信息明确定义音乐的情绪需求,从音乐基本要素入手确定创作框架。如在音高方面注意音阶的选择,主题动机的运动形态,以及根据视觉场景的需要来确定和声进行的稳定与否。在音长、速度、节奏、节拍的选择上,除考虑情绪因素外,音长的时间延续性也应当与音乐所描写的重点视觉形象的运动时间延续保持一致性,并综合考虑旋律、复调、和声织体、曲式结构等综合要素。
除音乐基本要素外,还应当综合考虑音乐审美的文化背景。如“古风网络游戏音乐是让游戏者感受‘古风’的基础体验。游戏玩家在古风网游中,是想追寻一个生活之外的理想世界,游戏要呈现出身临其境的感觉,民族音乐和民族调式都是必不可少的。古筝、笛子、扬琴等,即使独奏,音乐亦是悦耳悠长,在游戏音乐的运用中是屡见不鲜的。”(李奕辰《近十年中国古风网络游戏配乐初探》)
笔者曾参与制作的游戏项目《战争总动员》是腾讯打造的一款现代战争手游,游戏核心玩法为搭配兵种进行攻城守城,战斗场景以卡通化的现代热武器战争为主。其中战斗音乐为符合紧张刺激的战斗场面,采用小快板,以较快的速度奠定了较为激烈的情绪基础。采用多利亚调式音阶奠定西方文化背景基调,通过级进回旋式上行发展,使音乐情绪的动力性不断增量;采用大编制的管弦乐配器,多用铜管乐器,营造气势恢弘的氛围,展现士兵的威武雄壮,同时插入黑管独奏段落,保持一定的卡通滑稽风格。曲式结构采用三部性原则,去除尾声后可直接进入呈示部分,符合游戏场景音乐循环播放机制。
声音设计实践中必须充分考虑音乐对人情绪的激发和诱导作用。若想要在影视媒体与电子游戏中给予体验者身临其境的体验,单靠视觉是不足以实现的。与视频信息相适应的良好音乐有助于提升影视媒体、电子游戏的核心功能——休闲娱乐性。
音乐对人情绪的影响能力是毋庸置疑的,“试一听之,则澄然秋潭,皎然寒月,湱然山涛,悠然谷应,始知弦上有此一种情况,真令人心骨俱冷,体气欲仙矣。”(徐上瀛《溪山琴况》)
近现代对于音乐与情绪的研究更是百花齐放,加拿大神经学专家扎托尔(Robert J.Zatorre)对音乐情绪反应的实验证明了音乐聆听者在音乐聆听过程中产生的“颤抖”的反应与“狂喜”情绪的陶醉感是相似的,这种情绪与大脑中奖赏或动机刺激的区域相关。说明音乐对于积极情绪的激发效用与影视媒体、电子游戏的休闲娱乐与放松效用相辅相成。
不仅是积极情感的音乐,即使是消极情感的音乐也有助于激发听者的各种情绪、情感体验,从而达到宣泄负面情绪的功效,音乐的这种功效会连同影视媒体、电子游戏中的种种视觉暴力元素,使体验者宣泄现实中的烦闷,达到平复心情的作用。高天在《音乐治疗导论》中说“音乐治疗师会大量使用抑郁、痛苦、愤怒和充满矛盾情感的音乐来激发他的各种体验,帮助他尽可能地把消极情绪发泄出来,人的内心深处积极的力量就会开始抬头”。
良好的音乐设计将有助于体验者在游戏或观影体验中得到更好的情绪体验和娱乐休闲体验。
该文研究基于对音乐心理学的实践运用,提出了影视媒体、电子游戏的声音设计实践中的思辨和方法论。
首先,提出影视机制声音中的物理属性与心理参量相对应的关系,通过控制声音物理属性的方法实现声音设计中心理参量和整体风格特点,并使声音的表情性(表达情感)、叙事性等特点与视频信息所欲表达的信息达成真实性和一致性,共同组成一个真实、生动的世界。
以实践为例证,从听觉认知和听觉机制的角度论述了指导声音设计以满足视觉作品的情感和风格要求的方法论。
其次,以音乐形态基本要素与人情感的内在对应关系为切入点,以格式塔心理学秉持的“异质同构”的审美原则为基础,探讨了在声音设计中对于配乐制作的指导方案。
最后,论证了声音设计中音乐对于影视媒体、电子游戏所具有的积极效应。
综上所述,通过音乐心理学学科的理论思辨,能够有效地指导声音设计实践中遇到的大量问题。基于理论指导并运用相关技术,控制声音的基本元素,可以引发体验者的不同心理体验,与视觉信息相互统一、相互补充,共同塑造完美的“沉浸式”享受。