谢溦
说到网络游戏,有些同学立马来了劲儿,对一些网络游戏“如数家珍”,玩起游戏来,更是游刃有余、爱不释手。一些同学对网络游戏甚至到了痴迷的程度,乃至做出一些危险的举动。不知同学们有没有想过,平时大家在课间也经常做一些有趣的游戏,但是也没见着对哪个游戏像对网络游戏那样沉迷,这是为什么呢?同为游戏,网络游戏为何像有魔力一般,深深吸引着人呢?今天,我们就来一探究竟。
网络游戏的源起
自远古时代,游戏就伴随着我们。在游戏中,我们还能学到知识与技能。不仅仅是人类,动物们也热衷于游戏。可以说,游戏对于人类以及动物的成长,都起着非常重要的作用。
随着科技的发展,游戏已不局限于发生在现实生活中,更是走向了电子化、网络化、虚拟化。通常认为的第一款电子游戏是一款网球模拟游戏,出现于1958年——在美国一个国家实验室由一位物理学家利用示波器操作,不仅可以双人对战,还配备了手柄来控制网球拍的位置。当然,这名“独立游戏”开发者的本意是用更有趣味的方式展示他的实验成果。
而网络游戏的兴起,可以追溯到20世纪60年代末期。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLAT系统编写了一款名为《太空大战》的游戏。该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持兩人远程连线。可以说,《太空大战》是现在形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。
随着计算机与网络技术的发展,网络游戏已经从电脑端延伸到了手机端。
国内某大型游戏公司
要是问同学们哪些网络游戏好玩,有些同学肯定把小手举得高高的。那要是问同学们,是否知道好玩的游戏是如何制作出来的,可能就没有几个同学知道了吧!
国内的网络游戏制作团队主要由制作人(方向决策)、策划(设计跟进)、开发(逻辑开发)、美术(提供美术资源)、测试(找到游戏漏洞或缺陷)、用研(用户体验分析)、运营(运营数据分析、运营活动)构成。国外还会有技术美术、技术策划这些更细分的岗位。
一款游戏从无到有,开发周期可能是几天,也可能是几年。目前,市面上主流游戏的制作周期是1~3年,而一些大制作的游戏则会花费更长的时间。
就像学习要先打基础一样,游戏也是优先制作核心玩法或最具特色的部分,确定游戏最核心的玩法原型。之后,就是量产开发阶段,按之前确定好的方向,大量生产游戏内容。制作人确定每个版本的时间以及需要完成的内容,由策划(设计内容具体怎么做、验收玩法)、程序(把设计内容转化成代码逻辑)、美术(设计并提供美术资源)共同完成单个内容的制作,并进行测试。测试需要找出游戏中的漏洞与缺陷,然后交给策划和程序进行修复。当然,制作不是一蹴而就的,打磨品质比完成功能要花费更多时间。
有时,开发者需要知道玩家对游戏的想法,这时用研人员会采用观察玩家现场体验、发放问卷、统计游戏中行为数据等方法进行调研。上线前,为了检验游戏的品质,通常还会进行几次小规模封闭测试。这种测试一般会邀请几千到几万个玩家来体验游戏,评价特定的数据。在这一阶段数据没有达标的游戏,多半是无法上线的,需要继续修改。
经过反复修改和种种测试,一款游戏才得以顺利上线。上线后,还需要持续更新内容,来保持玩家对游戏的持续兴趣。
网络游戏中的心理学
玩过网络游戏的同学可能都曾有过这样一个困惑:为何玩过一局游戏后还想再玩一局,一局又一局,就是停不下来呢?其实,游戏的背后也有着满满的心理学知识。
马斯洛需求层次理论
马斯洛需求层次理论反映了人的基础需求和高级需求。特定的网络游戏可以满足人部分的需求,所以它们的玩法会被固定下来,成为经典的游戏类型。比如,有些游戏可以满足人的社交需求,有些游戏会激发人的安全需求,有些游戏可以满足人被尊重的需求、认知需求,而有些游戏则会满足人的自我实现需求。
每一款游戏在设计、宣传的时候,往往将游戏与某些群体的某种特定需求联系在一切,比如社交、输赢、新鲜感。
心流体验
一位心理学家观察发现,人在全神贯注参与某项活动时,可以达到一种“心流状态”,有高度的兴奋感和充实感。这时,人就忘记了时间和周围环境,乐趣完全来自他做的事情本身。
那么,网络游戏是怎么塑造心流体验,让玩家沉浸其中的呢?
玩家对战的游戏中总是会设置这样几种体验:一是对手弱于你,你轻松获胜;二是对手和你旗鼓相当或稍稍比你厉害,开始你处于不利,但随后你克服种种困难并最终胜利;三是对手明显厉害,虽然你很努力了,但是依然不能打败对手。玩解密游戏时,也会有这几种体验:一是谜题简单,能轻松解开;二是有一点难度,经过努力和推测,最终你解开了谜题;三是太难了,经过努力也不能解开谜题。
如果是你,你更喜欢哪种体验呢?如果一款游戏过于简单,就会让人觉得无聊,从而失去兴趣;如果游戏太难的话,则会使人有挫败感,坚持不下去。最好的体验是游戏设置的挑战和玩家能力相当或稍高,使玩家更容易产生心流体验,让玩家时而获得荣誉感与挑战感,从而继续玩下去。
20世纪60年代末,美国学者马丁·塞利格曼和史蒂文·梅尔设计了一个影响深远的实验。他们找来一群狗,将其分为两组。对第一组,给它们安装一个电击装置,而后设置一个踏板,只要踩下踏板,电击就会停止;对第二组,同样安装电击装置,同样设置踏板,但它们的踏板是坏的,不管怎么踩踏,电击都不会停止。
随后,他们对小狗施加电击。结果不出所料,两组狗都剧烈挣扎,毕竟被电击的滋味不好受。意外的是,第一组狗越挫越勇,而第二组狗在多次踩踏无用之后,便放弃了挣扎。随后,即使将后者放在可以逃脱电击的环境中,它们也不会挣扎。
许多学者重复做过这个实验,结果基本一致。正常情况下,动物具有趋利避害的本能。然而,如果在这个过程中多次遭遇挫折,动物可能会出现难以克服的无助感。人们将这种现象称为“习得性无助”。习得性无助会引起大脑内的多巴胺水平下降,进而会减少我们对一件事的渴望。
因此,现在的游戏都会让玩家至少进行过一次成功尝试,然后再一级一级地增加难度。
多巴胺是一种大脑内部信息传递的介质,也是神經传导物质,能够让大脑产生情绪、感觉,会让人感觉到兴奋或开心。有的人会上瘾,比如染上毒瘾、赌瘾、网瘾等,也与多巴胺有关联。
概率型奖励
1938年,心理学家斯金纳设计了一个特别的箱子,在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,里面放有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,不经意间按压了杠杆,发现可以掉落食物,而后便逐渐自发地学会了按开关。有趣的是,在白鼠学会按压开关后,斯金纳改变了食物掉落的规则,按压开关后有时会掉食物,有时不会,没想到白鼠按压开关的积极性反而更高了。
游戏设计中也会运用这样的随机概率设计,比如玩家敲碎一块石头,得到一个道具;或者打出一张卡牌,对敌人造成了一点伤害;或者过了一关后,得到一点金币......
激活大脑中的奖赏系统
1954年,美国学者詹姆士·奥尔兹和彼得·米尔纳在老鼠大脑内的奖赏系统中放置电极,然后将电极启动的开关交给老鼠。比如设置一个滚轮,只要老鼠转动滚轮,电极就会打开,激活奖赏系统。结果,老鼠陷入了癫狂之中,废寝忘食地转动滚轮。
就如实验中的老鼠一样,在成功闯过一关又一关后,玩家的新鲜感、成就感、归属感也在不断地得到满足,大脑中的多巴胺系统便活跃起来,鼓励玩家再次尝试。正是因为这种特点,多巴胺系统也叫奖赏系统。
因此,在奖赏系统的刺激下,为了获得更多的刺激与满足,玩家便会不断地玩下去。这种现象,就是我们常说的上瘾。
上瘾了可不好
处于青春期的同学们好奇心重,渴求自主,但是自控力较弱,自我保护意识不足,更容易沉迷于角色扮演的形式,体验刺激、惊险的过程,获取成就感。
然而,一项研究显示,网络游戏上瘾的小朋友阅读、写作业的时间更少,因此他们的成绩更糟糕,更有可能受到老师、父母的批评。而且,网络游戏也挤占了他们大量的社交时间,结果使他们变得更加孤独。
央视曾发布过一个研究报告:长期沉迷于网络游戏的孩子,其大脑结构竟然跟患有阿尔茨海默病的老人的相像。这是因为一个人在玩网络游戏时,处于被动接收信息的状态,想象力、思考力和融会贯通的能力得不到训练,长此以往,会极大地损害智力的发展。
美国的一位儿童行为学家也曾研究发现:沉迷于手机的孩子的大脑与普通孩子的大脑形态有着明显的区别。健康的大脑,纹路清晰;而上瘾的大脑,就像萎缩了一样,简直触目惊心。就是因为上瘾的大脑感官刺激不足,才会发育成这样。
很多同学之所以会沉迷于网络游戏,是因为情感需求得不到满足,内心空虚、孤独。因此,同学们不妨学会丰富自己的生活,培养一些兴趣爱好,课余时间多进行一些运动,比如打球、游泳、爬山,学一种乐器、画画等,或多参加一些集体活动。当同学们从现实生活中感受到了更真实的爱与快乐,心理需求得到满足,便不会寻求虚拟世界里泡沫般的快感了。