巩一鸣 河北传媒学院
电影与电子游戏均属于视听结合的沉浸式艺术媒介,可视化的图像、文字与对白、音乐、音响融合,时间的顺序、倒序、乱序与空间的纵向横向交互,在突飞猛进的科技发展态势下,逐渐产生融合,形成一种全新的表现形式,即互动电影。互动电影以电影的语境为基础,加入电子游戏的模拟性与互动性,鼓励受众主动探索故事,构建多样的情节走向,获得更深层次的情感表达和沉浸式体验快感。互动电影的出现挑战了传统电影的主流地位和表达方式,使得电影在叙事、镜头、创作工具等方面均发生了重大的转变。
目前,网络的极速发展催生出一批相关产业的变革,社会正向着智能化、去中心化的方向迈进,传播的媒介形式也愈加多样和复杂。在此大环境下,受众已不同于以往的被动型接受,他们追求展现自我、勇于表达,受众正在改变为“用户”,或者说“体验者”。这一点在影视行业变化尤为突出,传统的“观者”电影面临挑战,新型“互动”电影蓬勃发展,无论是院线发行还是线上发行的互动电影,其根本依托于网络与科技的发展,紧跟时代的潮流,融合最新的影像技术,主动参与大众创作的语境之下,将剧情与人物塑造的选择权交到用户手中,由用户根据自己的喜好讲故事。
本文将通过多重化叙事建构、用户语境下叙事可能性及虚拟现实技术对于互动电影的应用为切入点,对目前互动电影的现状与发展进行讨论研究。
传统电影编剧只需要考虑时间与空间,而互动电影的创作者除此之外还要考虑同一时空中的各种可能性。剧情走向会基于不同用户的不同选择而产生差异,走向截然不同的结局。这种讲故事的方式也被称作“选择导向”[1]。互动电影最主要的特点在于其交互性,交互性意味着观众选择的多线性,每位观众都有自己的选择权,在每次选择之后又会激发新的剧情走向,这便使得剧情整体呈现出多重叙事的树状架构。以电影《黑镜:潘达斯奈基》为例,影片在剧情中的关键节点设置选择项,平均每四到五分钟出现一次,影片共有30处情节互动点,16个主要结局。当观众做出选择后,影片会根据观众的选择开展新的故事情节,观众若想要完成一整套的电影体验,需要做出数十甚至更多次的选择,选择之间环环相扣,牵一发而动全身,这大大提高了观众的自由度和互动电影的游戏属性,以一种游戏存档、读档和重新开始的模式呈现。电影剧情不再以强加的方式灌输给观众,而是以类似游戏任务的方式发布,观众抑或者称为玩家可以自主选择接受与否。
读档、回档在传统电影中也有展现,《盗梦空间》的梦中梦建构,《机遇之歌》的三次火车站抉择,《罗拉快跑》的三次回档,《大话西游》的月光宝盒时间回溯等都使用了类似游戏模式。与互动电影不同,这种游戏模式来源于电影内部,归根结底也是由观众被动接受,并没有设计更深一层的互动情节。互动电影在保留电影原本概念的基础上,进一步打破了时间空间的阻碍,时间与空间在电影中变得更加支离破碎,观众与电影人物产生了直接的对话乃至赋予。这在一定程度上冲击了电影语言的基础,模糊了景框内剧情的界限,形成了画框内与画框外时空的双重联动。
但值得注意的是,情节的不断分叉意味着情节架构难度每一层都是上一层的数倍,信息量呈几何倍增长,这给电影的容量存储与制作成本带来极大的挑战,《黑镜:潘达斯奈基》全部路线总和五个多小时,体积超过10G。如果对每一条分支都做出相对应的完美路线,那么其工作量无法估计,所以,大部分互动电影都采取了折中的方式,将一部分次要支线隔断或最终合并到其它支线,以此来节约成本,控制分支。《黑镜》中,当观众选择错误路线时,主角会以意外死亡或出现再来一次的提示,随后便重新回档到选择界面。国产互动电影《隐形的守护》,选择了类似图片PPT播放的样式来节省制作成本,最大程度展现剧情。
同时,树状的支线架构也加深了剧情复杂程度,再加上支线的阻断与并流,观众必须全身心的投入到层层的解密当中,很难简单地走出嵌套迷宫,长此以往,观众便容易在这场剧情轮回中感到厌烦。并且,互动性虽然可以使观众获得更好的沉浸式体验与对故事的掌控欲,但是由于每位观众的选择不同,所产生的剧情不同,便会在一定程度上分散故事的深度与节奏,从而使观众很难领悟到影片所表达的意义,娱乐互动性的增强带来的是影片社会性的消解。
对于传统电影来说,电影制作的完成意味着市场接受的开始,进入市场后的电影只能根据观众的反应对影片进行细枝末节的修改,多数时候,电影甚至会在剧情完成度、制作精良度等方面出现问题。如果影片反响热烈,广受好评,出品方会以电影续集的形式进行再创作,但电影续集一般很难超越原版,难免出现狗尾续貂的尴尬局面。进入市场的电影基本丧失了后续的主导权,只能在后期宣发方面进行一定程度的受众引导,但影片本身已经定型。
相比较而言,互动电影在这一方面拥有传统电影远不能及的先天优势,互动电影的游戏属性与用户使用属性使得其可以像电子游戏一般更新。无论是网络游戏还是单机游戏,制作方都可以根据市场与玩家的反应对游戏内容与玩法进行调整更新。一方面,游戏公司为了制作与收益的平衡,可以选择向玩家先行开放部分剧情,吸引玩家购买,回收制作成本,随后根据用户的游玩体验与问题反馈对后续剧情重新修改。另一方面,游戏公司也可以根据目前市场上玩法的变动与用户喜好更新游戏,最大层面保留忠实用户,吸引边缘用户,争取其他用户。目前,“更新”在互动电影中运用的并不多,大部分互动电影受限于原始素材的数量和制作难度,无法实现后期的运营更新。但随着互联网技术与虚拟现实技术的不断发展,“可更新的互动电影”势必会获得更好的助力,它可使电影在进入市场后,仍然拥有再次编辑创作权。以《底特律:变成人类》为例,其在上市运营一段时间后,于2018年7月发布了最新升级档,使得游戏真正意义上可以达成100%完成度。《底特律》的成功实际上是用户的选择,是互动电影与用户在双重肯定与促进中,完成的顶级视觉盛宴。
此外,互动电影的更新装置也会对传统电影的叙事节奏形成冲击,电影的时长将不再具有明确的界限,叙事的展开更加多样复杂,形成同一互动电影的不同阶段。更进一步,更新装置使得主人公不再局限于一人或有限的几人,观众可以在同一个世界观下选择更多的人物视点观看体验。应当注意的是,更新装置在扩展了互动电影的自由度与丰富了观众体验感的同时,也使得电影更容易受到市场的影响,沦为赚取资本的工具,滋生粗制滥造与雷同现象。因此,如何确立更新装置,使更新装置能够为创造更好的作品服务便显得尤为重要了。
电影的发展史也是技术的发展史,从最开始单纯展现画面的黑白默片,到融入声音元素的有声电影,融入色彩的彩色电影,再到融入数字技术的数字电影。电影每一步的发展都伴随着与其他媒介的融合,现在,作为综合艺术的电影与同样身为综合艺术的电子游戏相融合,必然会催动电影媒介向新的方向发展,迸发出无限的可能。
互动电影虽然以互动性与自由度著称,但是以目前的互动电影来看,观众更多的还是在创造者设定下的框架下进行有限的小范围的自主选择。当观众企图超越这一框架时,影片便会终止行动或如莫比乌斯环般不断轮回。更高的自由度与用户决定权是互动电影未来的一个发展大趋势。
以《底特律:变成人类》来说,影片采用了众多独立的3D场景建构。影片故事发生在未来世界的美国底特律,众多仿生人涌入社会,扮演者固定的身份,主人公则是三名徘徊于新世界边缘的仿生人,玩家们将扮演他们,做出一次次决定,最终达成不一样的结局。在这场复杂的“自我”与“他我”的斗争中,“什么才是真正的人类?”这一问题成为游戏的核心。与《黑镜》相比,《底特律:成为人类》的线索更多,支线更丰富,结局更多样,叙事更加隐蔽完善,其具现化的剧情系统可以帮助用户清晰明了地看到自己进行的哪一条情节线,以及还有哪些可以游玩的情节线。好感度系统更加符合真实的人物关系,玩家所做的每一项决定都影响着剧中人物的情感变化,并对接下来的剧情发展起着重要作用。例如主人公康纳与其固定搭档汉克,当汉克的好感度过低时,他甚至会杀死康纳。《底特律》自上市来,便广受好评,其在有限程度上做到了由用户编辑,自由选择与决定剧情发展。
互动电影如何提升竞争力,关键便在于提升其交互性与空间沉浸感。空间沉浸是玩家在虚拟世界中的存在或被运送到虚拟世界的感觉[2]。随着虚拟现实技术的不断发展、人工智能程度的不断提高,类似于《头号玩家》中的“绿洲”已不再遥不可及,除了主线之外,还可以设置更为广泛的空间交互,打造出一个拥有主线使命的第二世界,这或许是互动电影发展的最终形态。届时,创作者需要提供的仅仅是碎片式的素材与导引,具体的运用组成将在用户们进行剧情中,由人工智能自主运算合成,从而真正实现虚拟故事的无限架构,用户的每一步选择都会自动生成一条全新的支线,故事将从一点走向多点,影片的意义不再仅仅局限于创造者的表达,而是由每位用户自行架构,每一位用户都是独立的个体,所书写的内容也是独一无二的,用户所做出的每个行为选择甚至是细微的停顿、表情都将产生蝴蝶效应般的后续情节变化。
更进一步来说,目前世界各国都开始致力于研究发展人工智能,人工智能领域必将迎来井喷式发展,原本领域内的难题正在得到解决。于2014年由Google DeepMind开发的人工智能AlphaGo,其诞生以来,战绩辉煌,先后击败了李世石、柯洁、时越、芈昱廷、唐韦星等数名世界顶级围棋大师。AlphaGo的出现直接改变了世界围棋的部分规则,棋手们的日常训练由人人对决变成了人机对决,对棋手的评价也变为“最接近人工智能的人”。此外,日本大阪大学的研究小组于2020年2月24日推出一款可以“感知”的机器人,研究人员将疼痛传感器编码到机器中,使其能够感知外界的电荷刺激。随着人工智能领域的越发完善,互动电影将会出现全新的创作方式——人工智能式创作,人工智能将不再需要“提前预设”信息,而是可以通过自主学习与用户达成真实的人机交互。
互动电影与虚拟技术的结合,机脑设备与互联[3],进一步模糊了虚拟与现实的边界,人们在现实中的行为可以在虚拟世界中达到完美的复现。人们不再通过“景框”的方式观看电影,不再隔着“第四堵墙”与人物对视,用户可以通过任意视角自由观看虚拟世界。在电影叙事的角度,互动电影构建出的互动效果超越了景深长镜头所能提供的“摄影影像本体论”的叙事选择。景别、画框、镜头运动失去了其意义,镜头以“第一人称视角”的方式代表了人们的双眼与虚拟人物达到最大真实度的交互。在大型VR游戏《Half-Life》(半条命)中,玩家始终以第一人称视角的方式进行游戏,“一双手”是玩家能够看到的自己所操控人物的唯一部位,“手”承担了更多符号与象征意义。同时,在《Half-Life》中,玩家不仅能进行游戏设定的任务,还可以完成许多现实中的动作,如:用石子打鸽子,在玻璃上写字,捡起地上的空酒瓶等。尽管《Half-Life》在模块组建、动作转接等方面还有些许不足,如VR设备久戴不适等问题,但是互动与虚拟的结合,游戏与电影的结合,在很大程度上模糊了虚拟与现实的边界,使得玩家真正获得了沉浸式的交互体验。
首先,互动电影作为一种新型的融合媒介类型,是在电影与游戏的基础上发展而来的,其充分吸收了二者的优势,丰富了电影与游戏的内涵,在新的语境下生成新的叙事模式与情感表达。其次,互动电影很大程度上需要依靠理念创新与技术发展推动,如何加深交互感与真实感、提高观众沉浸式体验,是互动电影发展的需求。尽管目前来看,互动电影的制作体系没有明确,还面临着架构困难、技术薄弱等挑战,但是其潜力是巨大的,并在某些方面上代表着电影的发展方向,为影游从业者和受众提供了一种全新的融合模式与观察视角,电影从游戏中吸取新的交互可能,游戏从电影中吸取叙事表达,同样包容的两种媒介形式定将在不久的将来获得更深入的融合,互动电影的时代才刚刚开始。