彭明法
摘 要:在初中信息技术教学中,教师要运用多元情境促进学生理解抽象知识、增进学习体验,形成有深度的理解。本文主要从媒体、问题、故事、游戏、合作等方面阐述初中信息技术情境教学的有效方法。
关键词:初中信息技术;教学情境;策略
情境具有形真、情切、意远及理寓其中的特点,教师借助情境导入新课,能以艺术性的手法吸引学生的注意,活化课堂气氛,引发学生的探索与思考。教师要借助于情境的创设,促进学生的感知,增进学生的体验,促进他们对理论知识的理解。教师要结合学生的兴趣、特长等创设情境,能将抽象的理论知识与学生的实际生活结合起来,引领学生参与认知,形成有效的知识建构。
一、创设媒体情境,获得真实体验
多媒体技术集声音、图片、视频、动画等于一体,能丰富学生的感官体验,提高学习效率,促进学生对所学内容的深入理解。教师将文字、图形、动画、视频、声音等联系起来,形成一个有机的技术手段,能以内容丰富、形式活泼的方式呈现,让学生的感官获得刺激,增进他们的学习体验。
如在学习苏科版“信息与信息技术”一课内容时,教者以打电话、上网的图片,让学生直观地感受到信息从一方向另一方的传递,从而理解信息的传递性;教者以红绿灯、交通警察的手势来显示信息,以书本上的文字信息、电脑存储和浏览的数字信息以及电视上的内容,说明信息离不开一定的载体。教者通过感觉器官、望远镜、显微镜、遥感技术的图片说明人类的获取知识方法在不断提高;以烽火、击鼓、信鸽、驿马、电话、网络的图片说明传递技术的进步;以石子、算筹、算盘、计算机等图片说明处理技术在不断进步,从软盘、光盘、优盘、移动硬盘到固态硬盘的变化,说明存储技术的不断进步。教师借助于形象直观的图片,让学生对信息技术发展有了直观感知。教者呈现网上取票、公共自行车的租赁系统、虚拟电路实验室等图片,让学生感受到信息技术在生活中的广泛应用。
教师运用多媒体技术创设情境,以聚焦学生思维,打开学生的思维大门,调动他们参与课堂的积极性,让他们的学习变得更加投入。学生会积极主动地探索问题,寻找恰当的方法解决问题。问题情境的创设要贴近学生的“最近发展区”,与学生的学习能力相适配,让他们围绕问题去探究课堂,能获得真实的认知体验。多媒體技术是人类感官的拓展延伸,教师借助媒体技术去感知内容,分析其中蕴含的技术,能形成审美体验,从而能促进学生信息素养的提升。如在学习苏科版“制作目录”一课内容时,教者呈现几张目录的图片,让学生猜一猜,说说它们是已知的哪一部分内容?我们平时阅读书刊经常会看到目录,你知道目录所起的作用吗?学生借助于直观的图片,能体会到目录是书的缩影,也是书的索引,能让我们快速检索,便于我们选择浏览。教者向学生呈现全国优秀学生电子报刊的目录,让学生了解目录的一般组成,学生从中找出标题、目录内容、页码等必要元素,以及主办单位、主编、编委、刊号、出版日期、装饰图片等可选元素。教师借助多媒体为学生提供范例,让学生在浏览作文选的基础上,手工添加标题及页码,并通过对比,感受到这种操作方法的弊端,能运用“插入—引用—索引和目录”的方法自动生成目录页。
二、创设问题情境,促进深入理解
在初中信息技术教学中,教师要加大师生沟通力度,探索互动的新方式,激发学生的问题意识,促进学生发现问题、解决问题能力的提高。教师要创设问题情境,为学生搭建探索发现的平台,吸引学生利用原有的经验去探索新知识,促进发现与解决问题能力的提高。新旧知识之间有一定的距离,这个距离就表现为问题,教师要引领学生在问题情境中探究、思考,能调动他们探索新知的热情,引发他们参与学习的热情。
信息技术内容丰富,涉及的工具软件较多,教师如果采用讲授、演示的方法耗时费力,学生也缺乏兴趣。教师要围绕教学重难点内容创设情境,能调动他们的求知热情,促进教学任务的顺利开展。如在学习苏科版“信息的数字化”一课内容时,教者提出问题:同学们知道人类借助于什么来表达和传递信息吗?计算机能识别这些信息吗?要想识别这些信息怎么办呢?教者呈现视频,让学生借助于视频内容了解所有信息都要转换成二进制,计算机才能进行处理。教者创设问题情境,让学生依托媒体技术去理解抽象的内容,能促进学生的思考、交流,引入信息的数字化话题。
教师要关注问题间的内在联系,让他们以情境为手段,去积极思考问题,感受探索求知的兴趣。问题情境要紧依教学目标,让他们去探寻与发现规律,形成积极思考问题的意识。情境的创设与所学知识之间联系密切,能促进学生的自主建构。如在学习苏科版“动画基础知识”一课内容时,教者呈现《哪吒闹海》《海底总动员》两部动画片片段,让学生对比两部动画片的特点及不同之处。学生分别从制作技术和手段、视觉效果进行对比,感受动画片的分类。教者让学生观看微视频:一是鸟笼实验,视频中有一张卡片,正面是鸟的图案,反面是笼子的图案,急速翻转这张卡片;二是剪影滞留门框实验,设计一个门框,能容纳某卡通人物的剪影,观看卡通人物的剪影30秒后,切换图片,卡通人物剪影消失,屏幕出现门框,让学生思考:鸟笼实验中你看到小鸟进笼了吗?剪影滞留门框实验中你看到了什么?动画形成的原理是什么?教者围绕重点提问学生,让学生借助于视频的观看、问题的思考,理解动画的原理。
三、创设故事情境,理解抽象内容
在初中信息技术教学中,教师要围绕教学目标,引入恰当的故事引导学生参与信息技术学习。情境能让他们产生身临其境的感觉,能满足他们的学习需求,促进他们对问题的思考,能让他们在原有认知水平上构建新的知识。如在学习苏科版“计算机病毒”一课内容时,为让学生对病毒特征了解,教者向学生讲述2006年李俊编写熊猫烧香病毒,导致计算机程序、系统遭受严重破坏,并提出问题:在什么情况下,你要警惕自己的电脑是否感染上病毒呢?大家有没有见过“病毒”发作的样子呢?它对计算机有何影响呢?教师以故事为背景,给学生带来真实体验,吸引他们融入情境中去探索、思考。
教师要结合教学重点,将有趣的故事融入其中,让抽象的内容变得简单易懂,能帮助学生理解抽象的信息技术理念内容,能促进学生的理解与感悟。如在学习苏科版“信息技术”一课内容时,为让学生理解信息的“价值性”内容,教师以形象生动的故事让学生感知信息的价值性,同时联系生活中的油价信息、升学考试等信息,体会到信息的价值性。在学习信息的“时效性”特征时,教者向学生讲述小故事:从前有两个邻居做小生意,王家卖油、李家卖日历,王家媳妇每次卖油时偷偷省下一钱油,到年底时再卖掉积攒下的油,这样就有了过年的钱。李家媳妇偷偷效仿,每个月偷偷省下一本日历,可到年底却未能换到钱?你说这是为什么?教者以生活中的有趣故事引导学生思考,让他们结合报纸、股市等信息,让学生感受到信息的价值性。
教师可以向学生介绍典故、时代背景等内容,让学生自然地融入学习内容,给他们带来真实体验。背景情境的创设能直观地呈现内容,给人留下直观印象,能引领学生运用信息技术手段去探索、解决问题。教师也可以创设想象情境,让学生在基于自身经验的基础上去重组内容,能调动他们的积极性,促进他们创新思维的发展。
四、创设游戏情境,调动学习热情
学生进入初中后,学习压力不断加重,他们平时参与娱乐的时间较少,而他们期待在玩游戏中获得快乐。教师要依据初中生的心理特点,创设游戏化的教学情境,让学生借助于游戏方式去学习信息技术内容,能吸引他们全身心地投身于学习之中,能大大提高学生参与课堂学习的兴趣,活化课堂气氛,促进学生对所学内容的理解。有一些技能训练相对枯燥,教师可以运用游戏化情境,让枯燥的训练过程变得有趣,如在学习图片处理内容时,教者结合教学内容为学生制作一个小游戏,让他们在游戏中认识图层、完成抠图、滤镜更换等操作,能掌握图像处理的要点。
在教师讲解内容时部分学生缺乏自控力,在操作中注意力易分散,出现玩游戏、交头接耳的现象,教师往往找不到较好的处理方法。教师要采用“堵不如疏”的策略,将枯燥的内容融入游戏内容之中,让学生在轻松的氛围中掌握学习任务。教师可以让学生进行技能操作比赛,将他们异质分组,并保持组间实力均衡,让他们结合所学的理论知识进行操作。在制作作品后,教师对每组的作品进行点评,找出最具创意的作品,并进行表扬,以提高他们创造的热情。
五、创设合作情境,促进合作交流
学生是信息技术学习的实践者,也是课堂活动的参与者,教师可以创设合作情境,让学生之间相互交流、相互探讨,能促进生生之间的协作交流,提高课堂教学的效率,让学生能运用信息技术获得更多知识、掌握更多方法。生生之间的合作除了传统的课堂分组之外,教师还可以依托信息技术工具,将学生进行微信分组、QQ分组,让学生以多样方式进行参与合作交流。
如在学习苏科版“多媒体作品制作”的内容时,教者将学生分组,让他们能在作品中插入文本、图片、背景音乐等信息,在接受挑战的基础上产生创作冲动,通过生间的协作交流,能促进学生审美素养的提高。教者带领学生分析作品,共同探讨出完成作品首页需要完成设计模板、插入图片设置透明色、插入艺术字设置格式、插入背景音乐并编辑声音对象的任务。在完成任务一设计模板时,学生探讨如何在每一张幻灯片左上角都放置“世界遗产”的图片?通过教师的指导、生间的交流,学生能运用母版顺利地突破这一难点。通过学优生尝试、生生之间协作,完成插入“图片封面.JPG”、调整大小,并使它与背景融为一体。任务二较为简单,由基礎差的学生尝试插入图片,并设置透明色,由学优生进行补充、完善。在任务三学习中,学生探讨“苏州园林”属于艺术字库中的哪一种样式,交流字体、字号、样式,并比较“SU ZHOU GARDEN”的样式,通过合作交流,体会艺术字的插入方法并合理地设置艺术字的格式。在任务四学习中,学生学会插入背景音乐,并探讨声音的编辑。学生还可以上网搜索苏州园林的相关资料,了解苏州有哪些著名园林,找一找它们的图片,并用于自己的作品中。
总而言之,在初中信息技术教学中,教师要依据教学内容、学生特点选用合适的情境,能调动学生的学习兴趣,使枯燥的内容变得生动有趣,能引发他们的探索热情,促进他们对所学内容的理解。
参考文献:
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