李澳雄
纵观游戏亚文化的实践与发展,女性从未缺席,只不过一直处于游戏亚文化的边缘位置。从在游戏中作为陪衬、为剧情“锦上添花”的女性角色再到游戏女主播,女性的在场是显而易见的,但女性的主体性却是被遮蔽的,游戏场域中的“男性主导”使得女性有关自身的需求与欲望无法在游戏中获得满足。而乙女向游戏的出现及发展在一定程度上扩展了专属女性的游戏空间,在男性占统治地位的游戏亚文化中建构了具有女性特质的游戏文化。
一、乙女游戏在中国的起源与发展
女性向一词在1950年起源于日本,意为“面向、针对女性的”,指向一种将女性作为主要受众的文化消费。互联网兴起之后,其所构建的虚拟空间成为“女性向”发展的沃土,女性在私人隐蔽的网络空间中拥有了属于自己的“秘密花园”,将男性凝视阻隔在外,通过写作、视频、游戏等各种方式释放自己的欲望。女性向游戏是指专门为女性设计开发的游戏,乙女游戏便是其中的一种类型。“乙女”在日本的文化语境之下通常指的是年龄在14-18岁之间的纯情少女,这一类女孩儿通常对美好浪漫的爱情充满向往,基于这样一种少女心理及诉求,乙女游戏作为一种恋爱养成游戏也就随之诞生。在乙女游戏中,游戏玩家能够代入女主身份在不同题材的剧情设定下攻略不同的男性角色,模拟真实的恋爱互动,以此获得浪漫甜蜜的恋爱体验。这一类恋爱养成游戏中的男性角色被赋予不同的外形、身份和性格,不同的组合打造出了不同的“白马王子”,每个角色都是立体丰满的,能够满足不同女性玩家对恋爱对象的期待与幻想。
在中国的语境之下,伴随着女性意识的觉醒,女性经济能力和社会地位的提高,围绕着女性群体也就形成了特有的经济圈和经济现象,女性在消费领域的主体性日益提升,女性对自我需求的正视、对取悦自己的需求等都反映在了女性消费上,因此女性消费者作为市场经济的重要参与方,其消费需求和偏好都越来越深刻地影响到了市场走向和发展,因此,就生产方而言,对女性经济的挖掘和刺激,也就成为了消费市场的一个重要增长点。这样一种趋势也体现在游戏市场,21世纪初,伴随着日本的ACGN文化向外扩散,乙女游戏也一同从日本传入中国,传统的男性游戏市场趋于饱和,女性游戏玩家便成为中国各大游戏厂商的目标。自2010年开始,中国女性向游戏市场开始进入萌芽阶段,许多致力于女性向游戏的游戏公司相继成立,如友谊时光、叠纸游戏、橙光游戏等。叠纸游戏在2013年和2015年上线的《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》就曾在游戏市场上掀起过一小阵风潮,游戏表现远远超出市场预期。2017年底,现象级手游《恋与制作人》横空出世,进一步折射出了女性向手游的巨大潜力,用户增长、销售收入等各项“漂亮”数据都表明女性向游戏市场已经得到了充分验证。自2018年起,各大厂商纷纷瞄准这一蓝海市场,争先涌入女性向游戏赛道,乙女游戏市场呈现高度发展的趋势。
二、从边缘到主体:游戏亚文化中的女性空间构建
在电子游戏领域,从游戏的设计团队再到游戏的目标消费群体,男性一直占据着强势的主导地位。随着互联网移动端的快速普及,游戏品类越来越多样,游戏的消费群体也随之不断扩张,女性在电子游戏领域中的能见度也随之提高,针对女性用户开发的乙女游戏也就在市场中越来越受到女性玩家的青睐。那么乙女游戏究竟为何会受到女性玩家的追捧呢?在一定程度上,乙女游戏为女性玩家构建了一个能够满足自身情感需求与欲望的虚拟空间,而这样一种女性空间又是如何建构的呢?接下来本文拟从两个方面进行分析。
(1)乙女游戏中的景观设计:场景与角色
随着科技的不断进步与发展,媒介的內涵与边界也在不断延伸,正如未来学家麦格尼格尔所言:“游戏是21世纪最重要的媒介,游戏化是互联网时代的重要趋势。”游戏也逐渐从原来仅供休闲娱乐的消费产品成为生活中日益显著的一种媒介形态。法国学者居伊·德波提出“景观社会”这一概念,认为一种被展现的图景性是当代社会存在的主导性本质,媒介控制了景观的生产,影像占据了社会生活的主位。在这个意义上,乙女游戏作为电子游戏的一个分支,借助媒介技术搭建了以恋爱互动为中心任务的虚拟景观世界,游戏世界中的各种意象构成一种媒介景观,激发了女性玩家的消费欲望。因此要想吸引女性玩家进入乙女游戏的虚拟世界中,就离不开对游戏景观空间的设计。
由于男性玩家与女性玩家的审美体验之间存在一定差异,那么乙女游戏必然带有大量女性偏好的元素,因此除了恋爱攻略的玩法,乙女游戏在场景设计、角色立绘、声优配音等方面都呈现出独特的女性审美取向,由此乙女游戏中的景观设计对游戏空间的艺术风格、角色的形象美感等都给予了重要关注,因为这些都是提升女性玩家的沉浸感以及“超真实”恋爱体验的必要因素。
在乙女游戏中,玩家通过操纵女主角采取种种行动以获得对游戏世界的代入感。行动发生的场景空间及其所形成的游戏画风在营造游戏沉浸感中承担着重要作用。比如就现实题材的《恋与制作人》这款乙女游戏来说,一些游戏场景是樱花纷飞的户外街道,而樱花不管是在人们现实体验还是印象中都是“浪漫”、“唯美”的象征,场景的视觉风格也就由此被烘托起来,玩家便可以在这种甜蜜心动的粉红氛围中去推进与男性角色的恋爱互动;也有些场景是以咖啡店、商业街道等为背景,这些建筑都刻画地非常细节与逼真,与现实场景极为接近的高仿真度给予了玩家更深层次的代入感。从心理学的角度来说,《恋与制作人》中对樱花、街道和咖啡店等场景的仿真刻画就有可能产生“玛德琳效应”,使得女性玩家就如“触景生情”一般被这些在现实空间中普遍常见的约会场景唤起对恋爱经历的回忆或激发出对恋爱的想象与期待,带给女性玩家独特的情感体验。
在乙女游戏所建构的景观世界中,除了行动发生的场景以外,行动的对象,也就是游戏中的男性角色也极为重要。男性角色的塑造一般由立绘、声音、对白文本等共同完成。男性角色的立绘指的就是视觉维度上的人物外形,角色立绘是玩家对游戏的第一印象,因此在立绘设计方面,男性角色们不仅要有精致立体的五官和挺拔伟岸的身形也要符合“霸道”、“温柔”、“阳光”等不同的性格设定。角色的声音则是由后期配音完成,在听觉维度上增强了角色的真实感。比如《恋与制作人》就邀请了边江老师、阿杰老师等四位业界知名的配音演员来为角色配音,低沉、雄厚、温柔等各类符合女性取向的声音给女性玩家的听觉感官带来了独特的享受。在视觉和听觉的双重刺激之下,女性玩家更易代入第一人称视角,在数字技术营造的仿真场景中和男主进行亲密互动,沉浸式地体验一段虚拟恋爱。
(2)乙女游戏中的景观体验:替代性满足
媒介技术深刻地影响了人们的生活方式和交往行为,为各种需求的满足提供了新的通道。乙女游戏是对游戏文化中传统男性主体地位的一种挑战,通过场景设计和角色塑造,乙女游戏所搭建的虚拟影像世界以女性的情感需求为出发点,迎合女性玩家的消费心理,男性角色被倒转置于女性玩家的凝视之下,成为被消费的对象。因此乙女游戏在以女性为主体的前提之上提供需求满足,丰富女性的游戏体验,逐渐消解了女性在游戏市场中的边缘位置,女性的主体性得以提升。
根据戈夫曼的拟剧理论,当女性玩家代入女主角的第一视角时,乙女游戏的场景空间便自然而然的成为了玩家进行表演的“舞台”,游戏中的女主角成为了“前台”表演者,玩家的现实生活成为表演的“后台”区域,玩家将自己的主观情感、生活经验、价值取向等投射到角色身上,游戏中的女性角色被赋予了生命,其在游戏中的设定与选择便成为玩家的一种展演方式,由此成为玩家在游戏景观中的一個虚拟自我。在游戏剧情的框架下,玩家借助乙女游戏这一媒介与理想中的完美男友进行各种亲密互动,形成游戏景观世界中的亲密交往行为。这种准社会交往使玩家对游戏角色产生一种情感依恋,伴随着男性角色在游戏的程序设定之下给予的积极互动反馈,女性玩家想象中的一种非现实的恋爱关系由此形成,玩家在脱离现实的虚拟空间中获得了美妙的情感体验和对现实不如人意的心理补偿。
爱情是女性的一种情感追求与渴望,但复杂的现实社会之中,在男女共同的生存压力之下,女性还要比男性付出更多努力去打破传统性别结构所设定的桎梏,因此囿于各种现实压力与条件限制,多数人无法寻得一个完美理想的恋爱对象以获得情感的满足。在这样一种现实背景下,乙女游戏成为女性满足幻想的重要场域,同时也是女性转移注意力、逃避现实的绝佳方案。就这样,女性玩家在现实世界中对爱情的想象与渴望借由乙女游戏空间的前台展演和准社会交往发生了转移,在虚拟空间中获得了情感的替代性满足。
三、乙女游戏未来发展的走向
近几年,乙女游戏市场的巨大发展潜力使得各初创游戏厂商及腾讯、网易、米哈游等大厂纷纷入局。《时忆sweet spark》、《时空中的恋旅人》、《未定事件簿》、《遇见逆水寒》、《无法触碰的掌心》、《师途》以及《光与夜恋人》等各类乙女游戏在女性玩家中大受欢迎,见证着乙女游戏市场的百花齐放。但揭开这层“繁荣”面纱,会发现乙女游戏想要进一步发展还是面临一定困难的。乙女游戏的开发成本相较于其他品类的游戏而言并不会更低,而与此同时,乙女游戏市场的用户数量并不理想,由于其存在一定的二次元壁垒,所以核心用户比较有限,因此乙女游戏的盈利收益还是一大问题。如何出圈吸引更多用户,走向主流视野是乙女游戏在未来发展中需要思考的问题。然而想要打造爆款乙女游戏纵然有万般先决条件,但最重要的还是在于游戏本身,只有好产品才能经得起市场的考验,因此如何提升游戏品质又是乙女游戏发展的重中之重。
乙女游戏作为舶来品,在中国市场的成长时间还较短,游戏的玩法创新、品质提升等方面还有很大的提升空间。就乙女游戏产品本身而言,游戏制作方还需要在广泛的用户调研之上深入挖掘女性用户的需求,在角色立绘、声优配音、场景设计和剧情设定等方面全方位发力,只有深谙女性痛点才能制作出吸引女性、满足女性需求的游戏作品。在更广泛的社会意义上,乙女游戏应该在避免物化、刻板化任何性别的基础上,突破“玛丽苏”式的剧情框架,在更加平等、正向的价值底座上融合女性对自我身份认同的需求以及女性价值的追求去进行游戏叙事,构筑出一个符合现代女性成长的自由精神园圃,充分利用电子游戏的超现实性与超交互性,引领女性玩家在游戏中进行正向的体验、学习与反思,并进一步在现实空间中加以实践,实现虚拟世界与现实世界的良性互动,而不是一味追求市场效益去迎合女性玩家的浅层需求,虚构出一个快感至上、不切实际的媒介幻境。
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