贵州电子信息职业技术学院 吕明明
教育部、财政部发布《关于实施中国特色高水平高职学校和专业建设计划的意见》,未来将实施中国特色高水平高职学校和专业建设计划(“双高计划”),集中力量建设50所左右高水平高职学校和150个左右高水平专业群。有了国家政策的支持和倾斜,未来高职院校势必会成为我国社会生产环节的重要支撑力量,动画专业也凭借市场的发展壮大成为人才需求庞大板块。不过,当下的高职院校动画专业的就业情况不是很理想。导致这种情况的原因是随着我国动画行业的进步和发展,动画市场对人才的需求在数量大的基础上对人才质量提出了更高的要求。过去走量式的人才培养方法在这些综合因素的影响下逐渐行不通了,围绕这一问题,笔者把可能导致高职院校动画专业毕业生就业数据低的原因大致总结如下。
目前大部分高职院校动画专业的课程基本都是以本科人才培养方案中的课程计划修改而来,在课程的构成上,基本都开设了《构成设计》《透视学》《动画技法》《动画视听语言》《动画影视后期制作》《动画造型设计》《动画运动规律及表演》《动画导演》《动画概念设计》《3d Max三维基础与应用》等课程。部分高校按以下专业方向培养:创意设计、动漫文学、影视动画、游戏美术、游戏设计艺术、动画设计与制作、三维动画与特效。
如果不考虑岗位对人才的需求特点以及专科生的实际培养时间的问题,直接挪用本科生的培养标准到专科生身上是不合适的,其存在专业科目繁多和学习节奏过于紧凑的问题。比如,学生可能同时需要学《动画造型设计》和《运动规律》两门课,而这两门课在学习内容和思维方式上都存在一定的差别。《动画造型设计》课程侧重对设计、空间、平面因素的综合训练,《运动规律》则需要学生将注意力集中在运动节奏、运动力学和形态变化上。这两门课同时上,只会增加学生的迷茫感。与其他专业相比,动画制作行业本身就是一个健全的流水线工程,主要分为动画前期设计、中期制作、后期合成三大板块,各个板块在实际生产过程中又可以细分为编剧、美术设计、分镜、模型制作、绑定、Layout、动画、特效、合成等环节。这么多岗位对人才的技能需求是千差万别的,对应的培养时间也是不同的。专科生的理论培养时间是三年,去除各个学校所规定的顶岗实习时间和其他基础课程所占用的时间,专科生在学校的专业学习时间其实只有一年半不到。在一年半不到的时间里想要所有的技能都学一点,到最后必然什么都学不到。
目前国内的动画公司以三维动画公司居多,三维动画软件是三维动画生产所必需的生产工具。目前比较主流的三维动画软件有maya、3Dmax、Blender、C4D等等,其中每个软件侧重的方向也不尽相同。学校的教学资源有限,大部分学校的师资不光数量上不足以支撑这么多软件的教学,软件知识迭代上也跟不上软件的实际发展速度,甚至有高职院校仍然拿着2008年的软件版本在教学。为了应对这一问题,教师不得不每年更新软件知识,有的会被安排到企业进行实训学习。但是这也不能从根本上解决问题,还会导致其专业教学活动始终处于被市场牵着走的状态,学生到毕业也只能学到软件的基础应用能力,缺少核心专业素质的学生在毕业后的就业岗位上也难以继续往上攀登。
这与动画专业的专业特性有较大的关系。因为动画专业的核心技能都需要具有艺术直觉,这种艺术直觉既不完全是感性认识,也不是无意识,它看似是先天的本能,实为后天的再造,是以审美主体长期的实践积累、经验积淀、思想修养为内在依据的。也就是说,要培养这种艺术直觉,就需要艺术工作者具备丰富的经验积累和深厚的艺术修养,才能够在众多的表象中熟练、准确地挑选出最能表现对象的表象特征。如上所述,动画专业绝大部分技能都需要大量的实践练习才能具备这种艺术直觉。
单论运动规律这一项课程,根据人才培养方案的要求,学生在课程结束时能够达到具有二维动画设计创作、教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作,成为教学和科研等方面的专门人才。然而,课程的学时安排大多在120学时以内,在紧凑的课程时间内学生只能学到基本的理论知识和实践方法,有限的课堂实践时间并不足以将实践方法转化为技能所需要的实践经验。
当前的动画软件种类众多,除了前文说过的三维软件,主流二维动画软件也有 Flash(Animate)、TVPainter、TBH、Spine、Moho等等,经常不同的公司用到的制作软件并不相同。然而,软件只是一个工具,其目的都是殊途同归的。从根本上看,这些二维动画软件的核心是使用者对运动规律的掌握及应用。学生对运动规律知识和技能的熟练程度会直接影响他们对这类软件的掌握程度。所以,单纯教授软件技术是不能解决根本问题的。只有将重心放在教授运动规律知识和对重要技能进行大量实践,才能让学生在面对各种二维动画软件时都能得心应手。
根据以上分析,当下高职院校在课程设计上需要对软件教学板块做减法,整合同类型软件。比如,利用blender软件来代替二维和三维软件的教学,blender的软件特征是兼具二维和三维动画全部流程的功能。尽管目前在市面上blender软件的应用市场还没有完全打开,但是不妨碍学生可以通过blender了解整个动画的制作流程,这样带来的便利性有两点:
(1)不再需要每一个专业课都重新学习一个软件。比如,讲完三维动画建模,再讲雕刻的时候,blender只需要切换一下面板即可,学生不再需要学习一个新的软件的安装、界面、快捷键。这样就大大节省了课堂时间,同时给学生一定的熟悉感,让学生能够更加轻松地进入学习专业技能的状态。
(2)对于老师来说,整合软件的作用是转移教师教学侧重点,减轻教师的劳动强度,以督促和指导代替传统的手把手教学,不再需要额外学习新的软件来应付教学,只需要熟练掌握一个软件。这样教师在教学的过程中就更容易把教学重心放到讲授核心知识点和技能点上。
除了在教学中减少软件的种类,就需要把额外的同类型软件或其他软件作为课外选修课。学生可以自主选择学习什么样的软件,比如,学生在学习完既有的blender软件后。同时可以学习AE等后期制作软件。学习的方式可以是自主通过网络平台来学习,教师需要监督学习的进度以及给学习成果进行打分,这样既解决了教学软件多样的问题,也解决了学生学不到其他同类型软件的问题,并且把选择权交给了学生。增强了学生学习软件的自主性和主动性,学生可以在适当的范围内选择自己认为有趣的软件进行深造学习,最终以选修课成绩的方式来反馈给学校。
仅仅依靠整合教学软件,也只能解决教学软件种类繁多的问题。针对学生实践时间少的问题,还需要增加实践教学实践,将实践引入课堂最直接有效的方式是项目教学。项目教学就是将课程设计为大小不等的项目,每个项目对学生进行分组分工,每个学生都在能项目的不同环节拥有一个独立的位置。在课程结束的时候需要学生以小组的身份提交相应的项目成果,并由成果和每个学生的劳动分工情况来进行成绩判定。项目教学的关键是把课程分为两个阶段:知识技能教学阶段和项目实战阶段,在学生快速掌握了项目所需的主要知识和技能之后,立即以一个项目来进行实战训练。使学生能够在项目中反复对学过的技能进行试错,最后得到一个正确的选择。相对于传统的教学方式来说,项目教学对于成绩的判定更加严格。除了等级制、百分制,还可以用二元制,即通过和不通过。这样一来,教师的打分态度就成了影响学生学习效果的主要因素。所以,教师需要在打分的过程中保持严格的审查制度,对于作业成果不达标的形式一律以不通过来处理。
项目教学法萌芽于欧洲的劳动教育思想,最早的雏形是18世纪欧洲的工读教育和19世纪美国的合作教育,经过发展到20世纪中后期逐渐趋于完善,并成为一种重要的理论思潮。
项目教学法的第一个特点是跨专业课程,它是通过项目的形式进行教学。为了避免学生在解决问题中习惯于一个完整的方式,所设置的项目包含多门课程的知识。对于动画课程而言,动画的各个流程之间都是非常紧密的,单纯抽离出一个环节来作为一个课程本身在实际项目中是不存在的。项目教学法是在老师的指导下,将一个相对独立、完整的项目交由学生自己处理,素材的收集、方案的设计、项目实施及最终评价都由学生自己负责,学生通过该项目了解并把握整个过程及每一个环节中的基本要求。
动画在高职院校并不是一个特别有优势的专业,所以需要学生和教师的共同促进,才能在教学方式的摸索中走出一条相对正确的路来。我们要敢于创新、勇于创新,学校的领导团队也要给予适当的政策支持,鼓励专业教师参与到教学模式的改革中来,只有共同促进才能让动画专业在高职院校中开出花来。