媒介融合背景下互动解谜游戏书的出版研究

2020-12-18 04:17亢姿爽
出版广角 2020年13期
关键词:众筹选题媒介

【摘要】近年来,互动解谜游戏书作为一种全新的图书品类快速崛起,越来越多的出版机构参与其中,同时还有一大批跨界竞争者入局分羹。文章立足媒介融合的产业背景,梳理了2018年至今互动解谜游戏书类出版物的产品特征、市场格局和发展趋势,分析了互动解谜游戏书的发展现状与存在问题,并提出相应的建议与对策。

【关  键  词】媒介融合;互动解谜游戏书;众筹;跨界

【作者单位】亢姿爽,北京印刷学院新闻出版学院。

【中图分类号】G237.9 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.20.010

近年来,随着信息技术的不断发展,传统媒介与新兴媒介的界限日渐模糊,并从最初的对立博弈逐渐走向融合共生。在机遇与挑战之下,传统出版机构不断尝试打破技术壁垒,结合声音、影像乃至VR技术等媒介形式,在传统纸质出版物的基础上生产出更为丰富立体的出版物类型。其中,互动解谜游戏书作为近年来备受关注的新型图书品类,突破了传统内容简单数字化的惯性路径,在源头上实现了纸质文本与新媒体形式的交互。内容与技术的融合所带来的沉浸式体验满足了现代消费者的阅读需求,同时也加深了出版产业与游戏、文创等关联产业的合作,拓展了产业边界。

本文在对互动解谜游戏书的演变与特征进行归纳分析的基础上,通过市场调查和数据分析厘清了当前互动解谜游戏书的发展现状,对其出版过程中存在的问题进行深入探讨,并结合媒介融合的产业背景提出对策,以期为互动解谜游戏书的未来发展提供参考。

一、互动解谜游戏书的演变与特征

互动解谜游戏书是以纸质书为实体,根据书中情节、附属的线索配件以及虚拟数字系统不断解谜推理进而寻找结局的创意出版产品,也是媒介融合背景下解谜书不断发展的产物[1]。解谜书进入大众视野始于21世纪初浙江少年儿童出版社引进出版的托马斯·布热齐纳所著冒险小说《冒险小虎队》,书中附带的解谜卡、纸质破案小工具与文本结合,深受青少年读者喜爱。解谜书在中国图书市场出现后,一直未发展为成熟的图书品类。直至2016年,《S. 忒修斯之船》由中信出版社引进出版,这本颠覆阅读体验的畅销书让大众重新认识了解谜书,在其引领下,解谜书才作为一个品类被激活,之后解谜书市场迅速發展,受众的成人化特征日益明显。2018年,故宫出版社策划出版了第一本原创本土互动解谜游戏书——《谜宫·如意琳琅图籍》,其引入实体书、道具、手机应用(APP)联合互动的阅读模式,以移动端手机应用中的叙事线为内容核心,以纸质书作为数字出版物的辅助道具,让读者从解谜游戏中获得互动阅读体验。在媒介融合背景下出现的互动解谜游戏书具有内容呈现游戏化特征、多元的交互设计和突出的社交化功能等特点,深受年轻一代读者的喜爱。

1.内容呈现游戏化特征

互动解谜游戏书的本质是游戏书,游戏化的设计元素与体验贯穿始终。读者从视听分析、手动操作、逻辑推理等方面拓展阅读,获得信息。比如,中信出版社出版的推理解谜书《胜者出局》,其故事以上海为背景,可通过多重玩法来完成阅读,解谜故事真相。读者不仅可以获得文本与道具结合的一维平面阅读、基于线上验证与提示系统的融媒体二维空间互动体验,还可前往外滩、旧租界等地实地探谜,实现三维空间的立体阅读[2]。游戏化的体验丰富了读者的阅读方式,更容易被接受与认可,激励读者全身心地参与其中。

2.多元的交互设计

多数互动解谜游戏书的叙事方式是非线性的,通过交互设计推动故事情节展开,不同的选择决定剧情走向的差异,凸显了读者的主体性。实体道具的辅助将内容、形式与读者合而为一。比如,在《谜宫·如意琳琅图籍》中,读者可以通过随书附件抄经帖、紫禁城全图以及乾隆通宝不断切换当代与古代的场景,还可以在线上系统选择是否开启隐藏篇章。又如,在《胜者出局》中,读者需要手动搭建3D建筑模型,通过还原案发地的状况,推理犯罪过程。中信出版社出版的另一部互动解谜游戏书《神目志AR》则加入AR的交互设计。我们可以看到,随着媒介融合的发展,互动解谜游戏书的形式与设计也得以创新。

3.突出的社交化功能

互动解谜游戏书另一个显著特征是社交化。社交体验契合当下受众的心理需求。一方面,在内容创作和剧情设置上,互动解谜游戏书提供给读者的玩法中常常包含双人或多人的合作模式,读者在解谜过程中可以选择合力通关或者角色扮演的方式,这让阅读的社交功能得以强化。另一方面,互动解谜游戏书作为一类以游戏为主要形式的读物,其受众相对集聚,游戏本身的社交化机制可促进玩家之间的交流。在微信、抖音、微博等社交媒体早已成为公众生活方式的情况下,互动解谜游戏书晒单、开箱、测评等新颖的分享形式会吸引关注该品类产品的读者,由此凝聚成社交圈。

二、媒介融合背景下互动解谜游戏书的发展现状

集游戏化、互动性与社交化于一体的互动解谜游戏书随着媒介环境变化发展迅速。自2018年末故宫出版社联合奥秘之家推出《谜宫·如意琳琅图籍》后,该品类产品的创意策划于2019年呈现“井喷式”的发展态势,并一直延续至2020年。“谜宫”系列采取的众筹首发形式也被广泛借鉴。笔者对2018年1月至2020年8月出版市场上的互动解谜游戏书以及众筹平台摩点网上发起的众筹项目进行分析,并根据相关数据对当前互动解谜游戏书的出版现状进行总结。

1.品种数逐年递增,销量喜忧参半

表1相关统计数据显示,《谜宫·如意琳琅图籍》作为2018年出版市场上唯一一本互动解谜游戏书,凭借故宫IP的强大影响力和出色的众筹成绩,引领了该品类产品的发展。2019年,互动解谜游戏书出版项目达4种,而2020年仅8个月已有4种互动解谜游戏书进入出版流程。需要说明的是,互动解谜游戏书的制作周期长且工艺复杂,导致其品种数量相较其他成熟类型图书的品种数量要少。从开卷监控销售数据来看,互动解谜游戏书的销量喜忧参半。截至2020年8月10日,《谜宫·如意琳琅图籍》的累计销量为229393册,《胜者出局》为22050册,《惊人院·怪物回收档案》为2355册,需要注意的是,由于开卷监控销售数据仅监测到电商与实体书店的销售数据,不包含摩点网上的销售数据以及各出版社的微店与社群销售所得,因此开卷监测销量与实际销量有一定的出入。

2.高成本导致高定价,借助众筹释放出版风险

从定价来看,互动解谜游戏书制作的高成本决定了其平均定价要高于一般图书。目前,已出版的9种互动解谜游戏书,定价区间为69—298元,平均定价为171.44元,远高于目前图书市场上的一般新书定价。偏高的价格为出版带来了一定的销售风险,一旦受众购买意愿不强,极易造成亏损。选择众筹可在一定程度上降低出版风险,通过众筹不仅可以筹措资金,还可以通过支持数量和交流互动了解消费者的购买意愿,从而让发起者对印量做出相应的预估,调整出版计划[3]。此外,众筹的拉动效应日益显著,如《谜宫·如意琳琅图籍》的众筹规模达2020万元,这种爆炸性数据会带来极强的宣传效应和口碑传播,目前此书已发行40万册,而众筹的支持数量仅占9万余册,读者中不乏看到其众筹成绩和口碑才选择购买的。

3.市场竞争激烈,跨界合作兴起

随着互动解谜游戏书的读者反馈和市场效益一致向好,在众筹平台发起“互动解谜游戏书”的产品项目越来越多,产品形式不再限于出版物,还有文化创意产品、桌面游戏等。参与竞争的主体也愈发多元,除了出版机构,还有专业的游戏研发公司、文创机构甚至自媒体团队,这些主体在该领域展开一场技术和创意结合的全面比拼。笔者统计了2018年1月至2020年8月间摩点网上的互动解谜游戏书项目发现,共计24项,众筹成功率高达94.45%,可以看到整体向好的趋势在一定程度上吸引了更多的能力者入局。同时,同一项目发起者数量超过2位的情况较为普遍,可见跨界合作兴起,主要表现为出版机构或自媒体提供创意内容,专业的游戏制作方承担设计,以此实现深度合作。

4.IP优势突出,推理题材是热门切入点

从互动解谜游戏书的众筹及销售情况可以发现,具有明显IP属性的产品反响较好,其中最为突出的是“谜宫”系列。以故宫为首的博物馆自带IP属性,天然有着“出圈”的优势,如陕西历史博物馆参与的《古董局中局:无尽藏》、苏州博物馆策划的《博物馆里的通识课:贝聿铭的建筑密码》等产品在众筹阶段都表现亮眼。同时,推理悬疑题材的互动解谜游戏书强势突围,这一题材本身具备的解谜游戏性与道具互动形式叠加功能带来了优质的产品与阅读体验,因而销量与口碑俱佳。

三、媒介融合背景下互动解谜游戏书的困境与对策分析

在信息技术高速发展的当下,新兴媒介被广泛地运用于互动解谜游戏书中,良好的读者基础和日益增长的消费需求促进了互动解谜游戏书的发展,其制作形式和宣传方式有了显著进步,越来越多的出版机构参与该品类产品的策劃制作,这令互动解谜游戏书的市场发展前景备受期待。但不容忽视的是,当前互动解谜游戏书领域仍存在一些问题,主要包括以下几个方面。

1.选题类型与解谜形式冲突

互动解谜游戏书的互动性、游戏性在一定程度上限制了选题范围,将“解谜”替换为“推理”,在选题方向上会更为清晰明确。随着互动解谜游戏书这片蓝海不断被开发,强行将选题包装为解谜推理的产品越来越多,选题与形式的冲突导致这些产品只有在众筹阶段能够获得短期效益,后续市场销售明显乏力。选题的限制并不意味着互动解谜游戏书只能以推理小说为母体,在目前文创和游戏类的互动解谜游戏书中,涉及神话/恐怖题材的《查茅斯恐怖事件》、带有古风和奇幻色彩的《海溟记》《彼岸新语》、主打双线联动与多重结局选择的《X的交点》都可供借鉴,由此可见,选题类型与解谜形式融合才能达到产品应有的效果[4]。

2.故事内容与游戏设计割裂

媒介技术的发展使融入互动解谜游戏书的形式越发丰富。但互动解谜游戏书的内核还是内容与创意,所有的设计都应当为故事情节服务,只有内容和设计相辅相成,才能激发读者的阅读兴趣,进而形成良好的阅读体验。而当前市场上的互动解谜游戏书都在不同程度上存在故事内容与游戏设计不相容的问题,实体道具在阅读过程中并未与内容有效结合以推动故事进程,而常常成为“摆设”。同时,故事主线不完整、解谜逻辑不严谨也导致了游戏流程不顺畅。

3.出版机构缺乏产品思维,竞争力不足

媒介融合背景下,互动解谜游戏书的出版思维不再是图书,而是产品。当前的市场发展主要受限于出品团队的专业出版能力与游戏设计思维,将两者融合才能构成完整的产品。而出版机构只具备出版能力,欠缺游戏思维和产品思维。以“惊人院”为代表的创意自媒体相较出版机构更具有竞争力,优质的内容资源和游戏设计使其不拘泥于形式是文创产品还是出版物。在目前的“惊人院”系列中,《惊人院·怪物回收档案》为出版物,《惊人院·少女说明书》为文创产品,这主要得益于其优秀的产品思维。

基于当前互动解谜游戏书存在的诸多问题,笔者认为可从以下几方面加以调整。首先,出版机构在策划之初应着重评估互动解谜游戏书内容与形式的适配性,在选题上严格把关,确保互动解谜的形式能完美契合选题题材,不应为了迎合解谜形式而强行设置谜题内容。同时,对于解谜游戏的设计应进行反复测评以保证阅读与游戏的流畅感,加强内容、实体道具与新媒介的融合。其次,出版机构应在保证工艺的前提下严控成本,培养产品思维。互动解谜游戏书的高定价容易导致其在图书市场遇冷,出版机构应对产品有宏观的把控,在保证成本与工艺平衡的同时,加强与读者的互动交流,将目光聚焦于消费者的消费能力和需求。再次,出版机构应理清自己的核心竞争力,认识到发掘和掌握优质的选题内容才是自身的专业能力所在,要加强与专业游戏设计领域的交流合作,以弥补解谜形式上的短板。出版机构通过跨界发展,一方面可以高效地打造互动解谜游戏书,另一方面也能实现发展的多元化,寻求更广阔的发展空间。

媒介融合背景下的互动解谜游戏书因其游戏化、互动性和社交化的优势在竞争激烈的出版市场脱颖而出,品种数量逐年攀升,跨界入局者激增,市场前景十分广阔。对于出版机构而言,这是机遇也是挑战,互动解谜游戏书的出版风险与激烈的外部市场竞争要求出版机构不断向产业外延伸,一方面寻求众筹转嫁风险,另一方面与游戏、文创等关联产业合作共赢。未来,出版机构必须理清核心竞争力,加强跨界合作,深挖媒介融合为内容带来的可能性,以促进互动解谜游戏书的可持续发展。

参考文献

[1]亢姿爽. 互动游戏解谜书如何成为众筹新宠?[J]. 出版人,2020(3):26-27.

[2]杨超,朱小阳. 多维场景视域下移动数字出版的后现代性思索——以《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J]. 出版科学,2019(5):99-102.

[3]莫慧怡. 互动解谜游戏书众筹出版业态初探[J]. 出版广角,2020(11):46-48.

[4]《明星大侦探》热播、互动解谜书流行:推理作品迎来复兴?[EB/OL]. (2020-01-18)[2020-08-11]. https://mp. weixin. qq. com/s/ElVEHaHiWgj-ByhgDsfEaw.

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