郑凯滨
《纸人》是一个非常典型的中式恐怖游戏,游戏时间线是现代,而场景则集中在殷府这样一个晚清宅邸中:在经历百年光阴的老宅中,墙面已经斑驳,角落集满灰尘,装饰多已残破,家具也散发古旧的气味,宅院深深,游廊曲折,而我们只有手电筒微弱的光芒得以慰籍,从画面细节表现上,《纸人》很好的用虚幻引擎制作出了我国民间恐怖传说多发的场景,伴随着纸扎人、纸钱、巫蛊娃娃、符咒等与鬼怪相关的产物元素,对于从小到大听说过太多民间传说的玩家来说,已经脑补出了这个衰败之后的大家族从前复杂的人物关系,好奇隐匿在其中的秘闻。
说起为什么要开发《纸人》,一名核心成员曾说过,「为什么不能做一款我们国家自己风格的游戏出来?」中国的文化深深扎根在每一个团队成员心中,游戏是他们抒发理念的载体。于是他们选择中国的传统的写实的风格,为游戏设计风格打下基调。结合恐怖要素,经过几番探讨之后,先是确定了选取婚丧红白喜事为要素,之后是选择了「纸人」这个切入点。
纸人,就是纸扎人,中国丧葬文化里非常重要的一个元素,出殡或者祭祀扫墓的时候,纸扎人一般是和车马轿子一起出现,到地点和纸钱一起进行焚烧,据说这些纸扎人是可以阴间指路,防孤魂野鬼,是某种告慰亡魂的方法,当然与之相伴的也有纸人引魂上身等可怕的传说。《纸人》游戏内即以纸扎人作为非常重要的剧情元素,以此及相关内容去打造具有实质感的恐怖氛围。
此外,为了追求中国传统文化的真实,不管是场景还是物件,团队都进行了严谨的文化历史考究。
《纸人》的故事围绕一个已经荒废了上百年的清末古宅展开,身患抑郁症的主角在同女儿一起远驾的途中遭遇车祸,意识恢复后的他发现自己已置身于这个古宅,而女儿却下落不明,为了找到女儿并逃离此地,他必须只身探索这个神秘又恐怖的宅邸。在这个过程中,玩家们将会发掘出许多文字日志,以了解这个古宅不为人知的秘密,在这些谜团背后,我们又可以发现这个古宅和主角之间千丝万缕的联系。
游戏的核心玩法围绕着解谜系统,玩家需要仔细观察环境中的事物、搜集信息、发现线索并通过逻辑去破解谜题——例如通过在古宅中收集到的诗文线索来破解机关密码等。在解谜之外我们还需要躲避纸人的追杀,玩家们面对纸人時没有任何反击能力,被缠身时会触发随机QTE,一旦失败就会立刻死亡。随着剧情的推进,游戏也会出现不触发任何QTE而直接秒杀q玩家的强力纸人——这个纸人在大部分时间都会同玩家如影随形。
《纸人》在尝试让玩家“吓到尿裤子”这一点上做的相当不错,漆黑压抑的氛围、突如其来的Jump Scare都是这个游戏用来“摧残”玩家心灵的主要手段。对玩家们来说,每次打开陌生的门、乃至每次与物件的互动都是不小的心理考验,因为你不知道接下来会不会突然间跳出一个面目狰狞、发出刺耳尖叫的纸人。不过这些元素对于经历过一些恐怖游戏洗礼的笔者来说,并没有造成太大的“精神伤害”,而真正让我恐惧情绪激增的,则是游玩过程中感受到的巨大压迫感和无力感。
古宅中有且只有一个存档点,这是整个古宅中唯一安全的地方,一旦走出存档点,玩家就有可能会在任何一个转角、一个开门的瞬间或是在寻找线索的时候遭遇纸人。而主角行动速度非常迟缓,虽然玩家可以冲刺跑,但其极短的距离和极长的冷却时间,也导致了冲刺跑几乎没有任何实质性的帮助,这大大增加了逃离纸人的难度,一旦跑错了路线钻到了死胡同,就很难逃脱纸人的魔爪。虽然游戏中也有像柜子、桌底这样的角落让我们躲避纸人,但同时我们必须要先手动打开柜门后才能钻进去,这两个动作需要分别操作,而非《逃生》那样可以一气呵成躲进立柜,因这个龟速动作不少玩家被纸人抓了个正着。
因此每当进入一个房间偷偷搜寻线索的时候,都会仔细聆听附近是否有纸人的脚步声,一旦有任何风吹草动,就立刻用最快的速度——尽管依然十分迟缓——钻到事先打开的柜子中。在柜子中玩家并不能偷窥外面的状况,只能等脚步声渐渐远去,才敢从柜子中钻出来继续小心翼翼的探索。尽管在游戏中已经重复了数十遍这样的过程,再次经历时仍会让人觉得心惊肉跳、刺激无比。
主角的孱弱让我们仿佛一只惊弓之鸟,这在制造恐惧情绪上的确有所帮助。但这样的设计也在一定程度上影响了我的游戏体验:遭遇纸人时,与其跑回存档点或是大费周折的找到掩体躲进去,还不如直接送死或直接读档重来更加节省时间。
在画面表现和美术方面,《纸人》的表现也是可圈可点的,游戏的画面虽称不上顶级,但在恐怖游戏行列也绝对算得上优秀;同时游戏为我们呈现了原汁原味的中式恐怖元素,据悉开发团队聘请了专业人士设计了游戏中的场景和物件,以追求对文化背景的高度还原。我们可以在游戏中看到圈椅、条案、圆角柜等诸多中国古典家具,同时游戏中的谜题也穿插着纸元宝、虎头铃、金刚橛、古法红糖等等大量中国文化产物,这些古典元素配合游戏中幽暗阴森的场景,为我们营造了别具一格的中式恐怖氛围。
在解谜方面,《纸人》的表现则略显平庸。游戏对谜题的引导性非常小,这往往需要玩家付出更多的思考和时间来破解谜题。对于这类解谜游戏来说,谜题难度高并非坏事,但对于逻辑牵强的谜题来说,刻意增加解谜难度而非从谜题本身精雕细琢,可能只会消磨掉玩家的耐心,而不会带来破解谜题的成就感。
《纸人》就陷入到了这样的误区,举个简单的例子:有个机关需要玩家把瓷器放在上面,由于瓷器上半部分破碎导致其重量不足以触发机关,玩家需要把这个瓷器拿到宅邸另一端的水盆中接满水再放上去。这个谜题虽然老套,但从逻辑角度思考并没有什么错误,然而问题在于机关旁就有一个大小、形状基本和破碎瓷器无异的、完好无缺的瓷器,按理说它更合适成为破碎瓷器的替代品,但我们却不能与其有任何互动——显然这在逻辑上并不能说得通,即使是作为装饰品,这个完好的瓷器也不该出现在如此靠近机关的位置从而误导玩家。
在故事方面,我们不会看到什么亮点或是找到深度剖析的价值。游戏中埋藏了有关心理疾病、阴谋、迫害、转世轮回等神秘的问题,这些元素并没能在第一章构筑一个引人入胜的故事,但埋下了很多伏笔,游戏末尾的高潮部分也吊足了玩家胃口,让玩家可以期待后续章节的故事。《纸人2》我们会在下一篇文章里说,请各位多关注我们的微信公众号的内容。
综上所述,对于喜欢玩恐怖游戏寻求刺激的玩家,这款游戏将会非常地适合你;但对于将恐怖元素放在次要位置,热衷于解谜或分析剧情的玩家,那么这款游戏可能不会让你非常满意。