探索自由的边界:开放世界游戏的控制与认同

2020-11-29 02:35
科技传播 2020年15期
关键词:赛博世界游戏

张 容

随着游戏市场的逐渐成熟,有着成熟世界观背景体系的主机游戏(consolegame)①越来越受到玩家的喜爱,并逐渐形成了核心玩家群体。相对于注重社交的网络游戏来说,主机游戏多呈现闭合型的结构,它们会有单个或多种结局,而玩家也因“通关”而获得游戏审美体验。因网络游戏中存在着“充值”“排名”等系统干涉因素,而不作为本文主要讨论对象。

开放世界(Open-world)是一种游戏中高自由度的关卡、场景的构建方式。开放世界游戏区别于沙盒游戏(sandbox games),沙盒游戏的核心是“创造”,是在没有剧情线的游戏世界里,具有很高的创造游戏世界的自由度,游戏本身是开放的,内容具有可塑性,可以接受玩家的拓展改造。而开放世界游戏的核心是“多样”,是一种“有选择的自由”,往往具广阔的游戏地图,有可探索的区域和元素,玩法机制多样,非线性内容丰富。开放世界要素的设计者提供了超出主线叙事的丰富的选项,来作为游戏的自由感调节区域,而在开放世界游戏里想要进行对游戏本身的创造则需要借助MOD辅助进行。如果说线性叙事为主的游戏对玩家的驱动力在于剧情,开放世界游戏则是通过“游戏完成度”引导玩家为了完成100%探索而进行通关甚至多周目。

然而在游戏给予高自由度的外表之下,奖杯收集机制,要素收集机制等,则成为看不见的手,引导着玩家产生全情投入心理,将游戏作为一个短期目标或者每日任务。而游戏地图的设计中,也加入了很多为了“吸引力”的视觉设计。游戏世界中这样的“无人的统治(no-man rule)”与社会系统中的驱动力其实是有着高统一性,不过,在某种程度上而言,游戏仍旧成为提供更多选择的,具有高自由度,通过玩家交互而共建“世界”的社会装置中的一种。

1 控制:开放世界与数据库叙事

开放世界游戏并未像沙盒游戏那样放弃叙事,而且由“主线叙事+支线叙事”或者“多种非线性叙事”组合而成。开放世界中存在着以交互为前提的叙事结构,如同一个被黑布覆盖但是内容精彩纷呈的盒子,等着玩家在黑布逐渐被揭开的同时感受游戏的乐趣。

在主机游戏大类型下,人机互动是该游戏的主要互动模式,与程序模拟互动的玩家作为信息主体,同游戏媒介之间进行了信息交换,从而保证玩家可以通过游戏程序使用游戏内容,并在游戏提供的数据库(Database)下,通过选择,进一步创建内容。数据库指结构化的信息个项简单的资料汇集,被特定模型组织好的选择[1],在数据库中的各项元素,依据某种源自游戏本质逻辑概念,形成某种序列,各项元素形成块状组合的视觉呈现,各组合之间有逻辑关联,但无直接的因果联系或线性叙事联系。在内部逻辑上,单项元素通过少量动作元素的简介规则,进行游戏交互。而在外部呈现上,则形成有序的组合和动作过程。玩家只能从有限的选项中选择,构建“语段包(syntagmatic bundle)”来塑造他们的游戏角色(符号语言学中,“语段”的意思是符号的有意义的组合),但实际上这些少量的选择可以组合出很多可能[2]。由此可以得知,开放世界游提供了极大的自由,是被游戏设计程序预先设定的自由,玩家可以选择短暂离开主线叙事,进入到开放世界探索中,也可以选择无视开放世界探索,将开放世界游戏玩成线性叙事游戏,但不能脱离预设范围地随性创造。相对于非开放世界游戏来说,含有开放世界的游戏有着大体量的数据库,因而可以产生多种组合的可能性,在探索开放世界的进程中,主线叙事成分是逐渐消弭的,通过玩家与游戏交互的选择,从游戏提供的数据库中,摘选出初层级影响到的更高级的数据模型,而生成带有玩家个人意志色彩选择的分支。

开放世界游戏并不能用所知材料自行创建各种游戏中无法预先设定的产物。而在数据库叙事的基础之上,个人能动性地位的凸显,导致了整体叙事的多样化与多变状态。游戏程序中的数字叙事是“自生式而非脚本式,参与式而非接受式,是模拟式而非表征式,是同步式而非回顾式。”[3]相对而言,现实社会中,大数据时代的精准定位,使得人的身份脱离个性,进入一种被订制的无个性怪圈中,从“他者认同”的鲜明特点逐渐转变为“陌生者的辨认标签”[4],由数字媒介化产生的赛博空间(Cyberspace)②在去个性化的装置体系下,提供了维持着玩家个性可能。“后信息时代的根本特征是真正的个人化,赛博空间的发展所寻求的是给普通人以表达自己需求和希望的声音”[5],因此赛博空间更具有包容性。在开放世界游戏空间里的互动过程中,玩家的每一次选择,会产生不同的游戏样本文本,甚至可以沉浸于某游戏中的独立卡牌游戏来获得游戏乐趣。非主线叙事的分支小事件也依靠玩家的个人选择生成,剧中角色信息的碎片化,也因玩家选择先后的不同,对角色产生“先入为主”的美丽误解。游戏中开放世界的特性则是宏大叙事同小叙事结合,在大叙事背景下包含有日常小情节叙事体验,甚至是剥离掉叙事线性的,仅仅是作为收集与养成的要素,这样模拟现实生活中的日常时刻,是游戏主线叙事中的停顿点。比如在文学作品中,直接描写场景、物体、心理的片段虽然会对叙事有一定作用,但是会让主叙事产生间隙和停顿。影视作品中,空间造型、器物环境展示也会令叙事时间产生顿点。这样的设计,给游戏留下了一定的空间时间,让玩家单纯地深入体验游戏世界本身的美妙,但前提是需要游戏团队设计出逻辑自洽、细节精致的游戏世界。

2 自由:狂欢之乐与化身认同

赛博空间提供了另类的生存空间,可以使人足不出户获取世界各地信息,可以参与虚拟社区的社交,可以沉浸于游戏世界的乐趣,从而形成对现实世界中生活、生存方式的补足性替代。高浓度的新奇玩法带来的吸引力,让玩家充满了期待心理,游戏也以自身多变的具有吸引力的流动形态无形控制着玩家。在赛博空间中可以消解与现实世界的时空边界,更是突破了现实社会体系对于个体身份的束缚,给予用户能够释放压力、寻找乐趣的环境。游戏作为交互媒介,为每一个参与者提供了比现实世界更为丰富而多样展现自我、满足自我的赛博空间。

随着赛博空间的出现,巴赫金所表述的狂欢世界感受③再次凸显,依靠着电子技术,在主机游戏的赛博空间内玩家具有平等追求游戏快乐的环境,玩家在游戏中可以达成在现实世界中不能完成的幻想。因此,玩家在进行游戏体验的时候心情是愉快的,在这短暂的愉悦中体会最真实的自我。游戏交互为玩家提供了虚拟的仿真场景、叙事情节和角色身份,使得玩家能够全身心地投入其中、沉浸其中。作为一个中介载体,将具有多样差异性的个体,通过游戏的设计理念(核心概念)连接到一个崭新共同体,成为一个将各异思想引向共同精神世界的媒介装置。游戏指向的共同世界是存在多面相的,并且即使拥有差异性,也会有高包容度维持着该世界的唯一特质,即构成该游戏的核心设计理念,可以是以“打怪升级”的操作性为主的,可以是将战略部署为主要玩法的,也可以是收集要素为主的。

当下的游戏类型往往是多种元素综合在一起的,叙事解密兼具流畅帅气动作设计,策略战棋搭配收集养成要素,而开放世界更是几乎成为3A大作的标配。并且随着游戏体系的成熟,随着游戏作为艺术与其他艺术形式相互融合渗透,玩家开始注重游戏本身的魅力,通过游戏独有的,能够带来强参与感的方式,产生审美经验,进而享受游戏本身。游戏在发展过程中,尽可能给予玩家更多的操控度,从而在玩家和游戏的交互、对话过程中体验游戏,从开始的对于角色、装备的选择,到分支剧情走向的选择,再到支线任务和开放世界的探索收集,游戏的设计开发在不断地拓展关于自由的边界。

玩家在操控游戏过程中,游戏角色成为玩家在赛博空间的化身。在普通媒体环境里,用户群体和媒体中的角色之间是彼此独立的,而在游戏中,两者的界限是被渐渐模糊的。化身(avatars)认同是个体在使用和体验游戏角色(玩家化身)的过程中,“自我知觉发生暂时性改变,并与化身在情绪和认知上的联系暂时加强的心理现象。”[6]赛博空间的游戏世界,因为屏幕的装置,游戏世界是流动的,眼睛能够跟得上对于屏幕的洞察力,而思想出现在屏幕上与涌现在心灵的念头之间几乎相差无几[7],缩短了时间上的间隔,游戏元素在屏幕上瞬间呈现。在游戏交互的过程中,玩家同游戏化身建立了紧密的联系,在短时间内发生了心理上对化身的认同以致融合。在游戏中,游戏主角作为第一叙述者呈现第一视角,如在《战神4》中玩家尾随于主角身后,是一种意图将角色视角同玩家视角融合的设计。而玩家作为角色的操控者,会获取角色第一视角之外的其他视角,也成为非预设主线叙事的其他部分的内容创造者。玩家从游戏程序预先设计好的数据库百宝箱中,挑选能够引起自身兴趣和化身认同的元素序列,来生成新的叙事文本,玩家同角色双重身份的结合在非主线叙事的部分发生作用,以完成可选择的任务。伽达默尔认为游戏任务的自我交付实际上就是一种自我表现,游戏的自我表现导致游戏者仿佛通过他游戏某物、表现某物而达到特有的自我表现[8]。在开放世界电子游戏中,可多项选择的内容设计和开放性文本成为吸引玩家的关键。玩家在操控游戏角色的同时,能动地介入游戏世界中成为“表面的造物主”,并且主机游戏或者单机游戏所带来的高度沉浸感和绝对“主角光环”,能够让玩家沉浸于闭合而又具有大叙事背景设定的游戏赛博空间中,感受该游戏世界观带来的情感渗透,同游戏制作方的对话交流,在游戏过程中产生审美体验。

玩家在游戏过程中,沉浸式的全情投入,情绪和思维高度集中于游戏本身,在一段时间内过滤掉无关信息,并使用游戏数据库提供的内容,进行二度创作即生成建构带有个人特点的游戏内容。Brown and Paul Cairns从玩家参与角度,将游戏沉浸感的形成分为三个过程:参与(engagement)、专注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)[9]。欧内斯亚当斯从游戏沉浸体验设计角度来讲,将沉浸分为三种,分别是战术型沉浸(Tacticalimmersion)、战略性沉浸(Strategic immersion)、叙事性沉浸(Narrativeimmersion)[10],战术型沉浸强调游戏的操作性针对玩家的及时反映力,打斗场景的绚丽和打斗动作的流畅表演感,从而吸引玩家不断练习操作从而通过游戏难度关卡以达成任务,例如以高难度而闻名的宫崎英高制作的“魂系列”游戏。战略型沉浸通过游戏中统筹战略的关卡来吸引玩家,例如《三国志》系列和《火焰纹章》系列游戏。而叙事型沉浸游戏则通过精妙的游戏剧情来吸引玩家,例如CAPCOM工作室出的《逆转裁判》系列,《巫师3:狂猎》《荒野大镖客:救赎2》,并且叙事型游戏同文学、影视作品有着天然亲近性。不过现在的游戏设计多是复合型的,各方面元素的加入来丰富其游戏性,如今年的《火焰纹章之风花雪月》就在基础战棋游戏之上加入了养成和收集要素,并分设了四中不一样的线路和结局。

在以叙事为主的游戏中,多为玩家向游戏角色的认同进而沉浸于角色战斗或角色相关叙事。而在开放世界游戏里,则呈现一种反方向,即玩家通过操控游戏角色,借由角色作为自己的替身,在开放世界里探索,对收集、地图布局进行战略性沉浸,而对随机生成的分支剧情则进行叙事方面的体验。在开放世界的数据库叙事里,玩家对于角色的扮演表现出一种复杂性,对于游戏世界和游戏设定产生一种认同,而化身的角色则与角色本身的核心设定剥离,而是作为普通的存在于开放世界里的角色而认同,更纯粹的享受游戏世界观所带来的乐趣,将自身作为生活于该游戏世界的“原住民”角色进行代入和沉浸。

3 设计:开放世界游戏需张弛有度

电子游戏中不同角色,不同装扮,不同战斗游戏方式,不同元素,形成各个玩家风格迥异的个人主体要素。例如古早游戏《大航海时代》系列中就出现了玩家可以通过选择不同角色而选择在不同的国家开始航线。到今年的《火焰纹章之风花雪月》中,则存在四种不同视角的平行空间叙事线,根据玩家选角不同立场也不同,而想要得知主角身世秘密,则需要进行4周目玩法才能拼凑出最终答案。因此,即使是在同一个游戏中,玩家个人也可以得到独属于自己的游戏经历,可形成个人独特的审美经验与游戏体验。游戏中的要素越多,则玩家能够得到的独特体验则会愈加丰富。然而,随着主机游戏体量越来越大,开放世界游戏也由于其开放性给玩家带来了类似于“工作任务”的负累感。

Jim·Trinca认为开放世界游戏太过宏大,在一些3A大作游戏中可能会面对多如繁星的收集要素和生成品,甚至是做不完的分支任务,令玩家不可避免感到疲劳。以至于购买一款开放世界游戏有种花钱找了份打卡工作的感觉[11]。自由的艺术是“好像只作为游戏、即一种本能就使人快适的事情而做的合乎目的的结果”,而“劳动,即一种本身并不快适而只是通过其结果吸引人的事情、因而强制性的加之于人。”[12]当本应作为娱乐的游戏中,出现了令人无法享受而产生疲惫感的元素,那么该种类型则需进行整合和改良。

2017年获得TGA④年度最佳游戏的《塞尔达传说:荒野之息》,则可作为近年来开放世界同冒险动作解密结合很好的游戏范例。该游戏将开放世界的探索元素与主线叙事冒险元素进行了一个平衡。

《塞尔达传说:荒野之息》游戏难度较低,玩法也简洁轻松易懂,依托于Switch掌机平台操作轻松而频繁,可以利用碎片时间进行娱乐,也可以进行长达数小时的沉浸。《塞尔达传说:荒野之息》在传统主线剧情之外,其开放世界地图起到了很强但却不易被觉察的引导力量,相关设计理念也被“塞尔达传说:荒野之息开发团队”在幕后花絮部分做了大方的公开。游戏中的开放世界设计中,环境物理空间作为大的可见性的引导,将预设的叙事物化为物理线路,起到一定的引导作用。其实,是互动过程中,玩家被指引向分支剧情与多种结局,而这主要为叙事和剧情的牵引。最后,则是游戏要素在玩家的自主排列组合中形成的,自主性强带有玩家个人色彩的游戏体验过程的生成。

《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界高自由的动作与解密玩法,配合隐形引导力的地图,使得角色与叙事串联起来。

首先是“灯塔式引力点”,游戏区域中块状物体排列形成引力,设置醒目的强引力物体,从而在吸引玩家视线的基础上,通过这种醒目的突兀感,引导规划出线性路径。每个引力点的分布设计均衡,在到达一个引力点处可以轻易地发现下一个引力点,作为持续性引力无形中推动玩家探索。同样的吸引力点设计也在其他开放世界游戏地图中可以看到,《刺客信条》系列中的首领坐标也是采用了“引力”概念;《地平线》中也出现了类似塔的高耸物体;《我的世界》系列中为了收集生存素材,也会不断被接连出现的素材“引力”吸引。

其次是“三角设计原则”,在《塞尔达》中把场景中大多数物件模型的轮廓都设计成了三角形,并且层次分明。“大三角”诸如山脉、山丘,用来作为“强目的性”这样大方向的引导;“中型三角”例如山峰、山巅,作为远处风景的遮蔽,通过把物件模型放在两个引力点——大三角山脉的中间做阻挡,另一方面,由于这些物体会对玩家的视野产生阻挡,玩家的探索欲就会被进一步激发,是将满足感延迟积累,从而产生更大的喜悦来冲淡探索过程中的疲劳。

最后是“块状时间的预设”,在《塞尔达》游戏中塔有12个,其中小迷宫过关预计10分钟,大迷宫过关时间为20~40分钟,支线任务为20分钟,通过主线任务预计为100分钟左右。对各个阶段性解密关卡进行时间的把关,从而把握估算玩家游戏的节奏感。“看不见的引导”,也是玩家在游戏中感受到的“自由度”,是看不到边沿的“五指山”,尽管有了很大的可探索度和收集要素,然而依旧逃不出游戏开发方的手掌心。

在玩法设计上,《塞尔达传说:荒野之息》中本身给出了简单的元素,诸如风、冰、雷、磁力。而环境物理空间的变化,加之天气的变化,这两种变量的交织下,简单的元素则发挥了多样的组合,也使得游戏交互过程中并没有唯一的标准答案,让玩家有足够的选择性可以运用多种解题思路。开放世界提供了有限的元素、有限的规则、排列组合之下产生了多样的选择,但也是覆盖于看似无限实则有限的设计之中,而玩家出于时间成本,沉浸于多样选择的喜悦之中,从中挑选出带有自身认同感的选项,这边足以享受到开放世界带来的自由感。由此可见,开放世界游戏设计指向的核心目的是为了增加游戏的“可玩性”,丰富玩家与游戏互动的部分。吸引玩家对开放世界进行探索,其重点在于对玩家“好奇心”的控制,这边对开放世界设计其本身的有趣性或者其背景设定的丰富性有所要求。

4 结语

本文试图讨论了开放世界游戏中的控制度与自由度,并通过对《塞尔达传说:荒野之息》这一饱含游戏性的开放世界动作冒险游戏进行分析。而开放世界游戏性的作用机制是基于对玩家操纵角色与游戏互动产生的化身认同的乐趣,在对开放世界进行探索的时刻短暂地跳出线性叙事或主线任务的控制,享受多重选择中的自由,通过的路径也不再是唯一解。开放世界最为可贵的是提供了一个趋于完整的有体系的世界,场景设计复杂、NPC故事需要——编写完善甚至有所关联,甚至于在提供的多种玩法上也需要保证质量优秀且平均,具有其独特性和趣味性。

开放世界游戏的自由度处于角色扮演游戏和开放沙盒游戏之间,由主线剧情串联起一个个布满惊喜的数据库之盒,而“开放世界”更成了意味游戏高自由度的符号。然而如何将开放世界设计更好地融入游戏大叙事框架之中,不突兀、不冗余,这仍是游戏开发方有待多方考虑的。

注释

①主机游戏(consolegame)包含了家用机游戏和掌机游戏,是本文主要探讨的游戏类型。大卫·白金汉在《电脑游戏:文本、叙事与游戏》一书中界定,无论是在个人电脑上还是在专用游戏机器上运行,都被统称为“电脑游戏”(ComputerGames)。而费恩斯坦则对电脑游戏(ComputerGames)和电子游戏(VideoGames也有翻译为视频游戏)做了区分,认为电子游戏更偏向于街机游戏的大型电玩(Areade game)。

②Cyberspace一词,由加拿大美籍科幻作家吉布森在《神经浪有者》中首次使用,柔和了控制论(Cybernetics)和空间两词的含义。惠特克认为赛博空间就是信息通过数字网络转换的空间,诺瓦克则认为是信息处理空间化的视觉显现环境。

③北冈诚司在《巴赫金对话与狂欢》中,将“狂欢世界感受“概括为四点:脱离体制;脱离常规;充满对立的关系;充满粗俗化的降格。均在主机游戏世界中有所体现。因网游、手游中涉及到金钱充值问题,故不在讨论游戏类型之内。

④TGA,即The Game Awards,由索尼、微软、任天堂以及维尔福赞助的颁奖活动,取代了以往的VGA以及VGX,被喻为游戏界的奥斯卡。TGA首届举办于2014年。

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