王浩源 美国 马塞诸塞州 什鲁斯伯里市 圣约翰高中
近年来,电子竞技产业发展迅速,参与电子竞技的用户也日益壮大。2020年的《中国游戏产业报告》数据显示中国的电竞用户已达4.84亿人。中学生也逐渐成为电子竞技参与的主体,有研究表明75%的中学生有电子游戏的参与经验。在现实生活中人们对电子竞技存在偏见,特别是大部分的家长认为电子竞技是“不务正业”的游戏。实际上,电子竞技具有多方面的特征,除了其本身的故事背景吸引力外,也具有竞技体育的特点,同时也是经济实体产业的重要组成部分,具有相当的产业规模;对于参与者而言,不仅能锻炼手眼协调以及反应能力等技能,同时也能丰富他们社交圈。
谈到电子竞技人们更多的会关联到其负面的认知,导致人们先入为主产生偏见。然而,电子竞技本身并不是一个负性的产物,而是集合了吸引力、体育属性、产业价值、社交功能以及技能要求等特征的一项新兴运动形式。国内外普遍认可电子竞技的体育属性,国外研究中指出电子竞技是一种体育活动,而这种运动注意以来电子系统产生,玩家和团队的输入以及电子竞技系统的输出均需要以人机互动作为媒介。我国国家体育总局也指出电子竞技运动就是应用高科技软硬件设备作为运动机械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
电子竞技作为新兴产业一方面吸引了更多的玩家参与,另一方面也创造了大量的就业机会。对电子竞技的认知除了影响我们的参与行为,同样会影响在未来择业过程中的选择。中学生处在电子竞技产业飞速发展的时代,正确全面地认知电子竞技有利于他们健康合理地参与,同时也有利于电子竞技产业的推广和发展。同时,电子竞技也是学界研究的前沿议题,从深层了解中学生对电子竞技的认知能为后续的行为分析研究提供理论依据。目前,国内没有实证研究探讨中学生究竟是如何认知电子竞技这一问题。在本研究中,我们采用问卷调查的方式,探讨中学生对电子竞技的认知,以及影响电子竞技认知的因素。
85名中学生以线上答题的形式完成了问卷,剔除无效问卷10人。最终有75人的数据纳入统计,其中男生39名,女生36名。年级分布为7-12年级,年龄的平均值为14.07,标准差是1.49。
2.2.1 电子竞技认知问卷
采用编制的电子竞技认知问卷,包括吸引力、体育认同、产业价值、社交功能以及技能要求五个维度,各维度的内部一致性信度在0.66-0.89之间。问卷共有23道题目,所有题目采用Likert 5点评分(1=完全不符合,5=完全符合)。
2.2.2 自编影响因素变量
量表设计了三个影响因素变量,熟悉度测量对电子竞技的了解程度,包括三个题目;同伴影响是朋友亲人电子竞技的参与度,包括两个题目;职业认同指是否认同电子竞技玩家的职业属性,包括两个题目。
采用EXCLE录入和整理数据,SPSS20分析数据。主要采用独立样本t检验、方差分析以及线性回归等统计方法。
首先对5个维度进行单因素方差分析,考察各个维度之间的差异,结果表明各维度之间差异显著,F(4,374)= 5.66,p < .001。其中社交功能得分最高,均值为3.79。产业价值认知的得分最低为3.13,显著低于吸引力,社交功能以及技能要求三个维度。
采用独立样本t检验,分别考察在电子竞技认知总分以及吸引力、体育认同、产业价值、社交功能和技能要求各个维度得分的性别差异。结果表明:电子竞技认知总分男生(3.69±0.74)显著高于女生(3.17±0.71),t=3.13,
p = 0.002。吸引力维度男生(3.78±1.05)显著高于女生(3.22±0.99),t=2.35,
p = 0.02;体育认同维度男生(3.54±0.89)显著高于女生(2.97±0.98),t=2.64,
p = 0.01;产业价值维度男生(3.49±0.82)显著高于女生(2.76±0.96),t=3.52,
p = 0.001;社交功能维度男生(3.98±0.83)显著高于女生(3.58±0.69),t=2.30,
p = 0.02;男生女生对技能要求的认知较为一致,差异不显著。
采用一元线性回归分别计算熟悉度、同伴影响以及职业认同对电子竞技认知的影响,结果表明同伴影响的作用不显著,而熟悉度和职业认同能正向预测电子竞技认知。熟悉度对电子竞技认知的标准化回归系数为0.64,能解释电子竞技认知42%的变异,t=7.46,p<0.001,表明熟悉度与电子竞技认知之间的线性关系显著;职业认同对电子竞技认知的回归系数为0.54,能解释电子竞技认知29%的变异,t=13.21,p<0.001,表明职业认同与电子竞技认知之间的线性关系显著。
所有参与调查的中学生中仅4人报告没有电子竞技的经历,可见中学生接触电子竞技较为普遍。整体而言,中学生更加认同电子竞技的社交功能,在当今的多媒体时代,人与人之间面对面的接触被不断弱化,更多的人际关系需要通过网络媒介来维系。电子竞技需要多人参与共同配合来完成,能很好地满足中学生社交互动的需求,因此,其社交功能得到了广泛的认同。从结果中我们发现中学生对电子竞技的体育认同以及产业价值认知度不高,实际上,我国早在2003年就将电子竞技正式列为体育项目,但是在大众认知里通常将电子竞技等同于容易成瘾的网络游戏,认为电子竞技是有害身心健康的活动,无法将其与体育运动相联系。同时,学校以及社会上也缺少关于电子竞技体育属性的宣传,中学生偏向于将电子竞技作为娱乐项目来理解。此外,中学生目前没有面临求职就业等问题,因此对电子竞技的产业价值了解较少。
中学生中男女对电子竞技的认知也存在着显著的差异,总体得分上男生显著高于女生,男生对电子竞技的认知更加正面。具体来说,男生认为电子竞技的画面设置、色彩搭配以及故事背景更具有吸引力,对电子竞技的直观评价更加积极;男生更大程度上认同电子竞技是一项体育运动,女生则相反,不太认同电子竞技是一项体育运动;男生在电子竞技上的投入普遍多于女生,更有可能购买装备及周边产品,因此对电子竞技的产业价值也更为认同,而女生则不认同电子竞技能带来巨大的商业价值;男生也更加认同电子竞技的社交功能,男生通过竞技活动建立友谊,而女生更偏好聊天以及社交网络互动的方式。综上所述,男生对电子竞技的认知更加全面和积极,一方面是由于男生对竞技类活动的偏好,另一方面是因为男生参与电子竞技的程度更深理解也更加深入。
最后,在本次调研中也验证了熟悉度的重要性,我们发现经常在网络上搜索电子竞技,了解更多电子竞技专业知识的学生对电子竞技的认知也更加的积极。同时,我们发现越是认同电子竞技从业者的中学生对电子竞技的认知评价也更为正面,这种职业认同也是基于熟悉度建立起来的。因此,正确的看待电子竞技的前提是对它进行全面的了解,当了解不够时就会产生偏见。电子竞技并非只是使人沉迷其中的“毒药”,它同样能锻炼玩家的智力、反应能力以及注意力,能够在玩的过程中达到交友的目的,同时作为一个完整的产业链,电子竞技产业也会带来巨大的就业空间。
当今社会科技的发展日新月异,新兴产业相继崛起,对于新时代的中学生应该以包容和学习的心态接纳新事物,有助于我们跟上时代的步伐。学校和家庭应该正确地灌输电子竞技的相关知识,而不是一味的制止和排斥甚至不断强调其负面影响从而造成偏见。电子竞技本身只是一项竞技类活动,适当的参与能锻炼玩家的智能以及培养团队协作的能力,同时电子竞技作为一个新兴行业也创造了大量的就业机会。因此,中学生全面正确地认知电子竞技对丰富课余生活以及未来职业选择都具有重要意义。学校可组织相关的社团为电子竞技爱好者们提供一个培养兴趣的平台,同时,也可以进行适当的宣传让学生正确地认识电子竞技,健康地有节制地参与电子竞技。
中学生对电子竞技的各个维度的认知评价存在差异,中学生普遍认可电子竞技的社交功能,而对其体育属性以及产业价值的认知度偏低;性别显著影响中学生对电子竞技的认知评价,其中男生显著高于女生;熟悉度以及职业认同能正向预测中学生对电子竞技的认知评价。