新媒体艺术的互动性特征解析

2020-09-27 12:39:08江月昆明理工大学昆明650000
名作欣赏 2020年21期
关键词:互动性艺术作品参与者

⊙江月[昆明理工大学,昆明 650000]

在传统艺术中,艺术家关起门来独立完成作品创作,受众只能通过其中的艺术形象去被动地接受艺术家的精神理念,并通过想象来理解作品中的艺术内涵。在这个过程中,创作者和接受者处于一种二元对立的关系,即在艺术接受开始之前,双方就互相把对方看作是一个对立的客体,受众并没有参与到作品创作中去,也不会对作品的形态和意义产生任何影响。而新媒体艺术的出现改变了这种单向接受的方式,艺术家开始“赋权”给受众,形成了一个双向互动的艺术接受模式。互动也被称为“第五维度”,而互动性则成为新媒体艺术集群中最为核心的特征,正因如此,新媒体艺术也被称为互动艺术。互动艺术改变了传统的“禁止触摸”的艺术世界,邀请观众成为参与者共同完成作品。新媒体艺术策展人提摩西·朱克力(Timothy Druckrey)曾说过:“要使艺术作品有更多被实验的可能性,就必须使观众尽可能地参与其中。”互动性是以受众为中心而设定、建立起来的艺术世界,它更加关注受众的全方位感知和新的艺术体验,通过调动受众的感官体验使艺术创作的效果在互动中实现。

一、新媒体艺术互动性特征分析

(一)互动方式

1.现实互动

新媒体艺术是艺术与技术相结合的产物,艺术家的创意常常需要借助高科技来实现,因此在艺术创作过程中需要艺术家和相关领域的专业人士合力完成。新的艺术创作手段也带来了艺术接受方式的嬗变,受众不再局限于特定的时间和空间,可以按照自己的意愿随时随地进行艺术体验,在艺术体验的过程中还可以充分发挥自己的主观能动性,参与到艺术作品的创作中去,与作品本身进行互动。

艺术家桥本佑树(Yuki Hashimoto)在2005年设计了一个名为《吸食模拟》的互动装置:在一个电脑屏幕上,有不同的食物和饮料的图像,使用者选择好自己喜欢的图像后,将一个模拟吸食的玻璃杯装置放在图像上,用玻璃杯上的吸管来吸食图像中的食物和饮料,就会产生非常真实的听觉、触觉和味觉。该装置在设计过程中就需要考虑到压力控制、食物的数据以及声音等多个方面。在这个例子中,虽然受众与艺术作品进行了互动,但并未改变整个作品的艺术效果,而有些新媒体艺术作品则需要受众参与到艺术作品的创作中来,艺术作品的完成效果根据受众的参与情况而定。1998年,艺术家西德尼·费尔斯(Sidney Fels)创作了一个名为《万花筒》(IAMASCOPE)的互动艺术作品,当参与者走进作品时,该作品中的感应器会捕捉到参与者的肢体动作以及服装的颜色,通过视频和声音输出设备显示在画面中,形成千变万化的万花筒,以及各种不同的音乐。

2.虚拟互动

“身体缺场”理论认为:“在网络环境中,与现实环境不同,主体之间可以不通过物理空间和身体接触,仅仅凭借数字化媒体就可以实现互动。”在现实环境中,人际传播通常是在身体实际嵌入的情况下进行的,全部感官都在传递和接受刺激,是一种“全息”交流。传统观点认为,计算机和使用者是两个独立的实体,而计算机界面是二者之间的传输媒介,计算机根据用户输入的信息做出相应的反馈。而虚拟互动则把用户和计算机看作一个整体,用户可以通过虚拟的网络与艺术作品进行互动,以此获得超越时空的全新艺术体验。

One New Studio在2019年上架了一款名为《隐形守护者》的互动影像作品,作品中的故事背景设定在抗战时期的上海,一名爱国学生肖途在经历入狱、出狱、留学后,被组织安排打入敌人内部,做一名“隐形守护者”。用户需要以主观视角进入“卧底”这个角色,作品中会出现很多选择和分支,用户的每一个选择都会影响故事接下来的发展走向,最终形成不同的结局。艺术作品借助网络空间,可以瞬间完成与受众之间的互动,还可能使艺术家与受众之间进行角色互换,对作品本身也会产生预料不到的效果。

(二)表现形式

1.参与性

互动性艺术是围绕参与者设计、建立起来的艺术世界,它注重参与者外在的感知和内在的体验,旨在激发受众的全方位感知。全方位的互动性活动拓展了新媒体艺术活动中新的艺术体验,并衍生出更多的参与性讨论。它彻底改变了传统艺术作品与受众之间的距离,使受众参与到艺术创作中来,成为作品的一部分,使创作者、艺术作品和受众之间形成一个有机整体,甚至缺一不可。

2004年,艺术家亨利·纽顿-邓恩(Henry Newton-Dunn)创作了互动项目《音乐魔方》(Block Jam),该项目是为索尼公司研发的一个概念性音乐播放产品。它开发出了一个新的音乐领域,让没有音乐基础的人也可以体验作曲的乐趣。在这个项目里有25个智能立方体,每个立方体都代表一种音乐顺序,并包含一组声音,每种颜色的立方体包含着不同的乐器,红色立方体可能包含吉他声,绿色立方体可能是敲击声。用户可以从15种不同的排列组合方式中自主选择,从而产生一段音乐。虽然不是每个人都有音乐基础,但这个互动项目的出现仿佛让所有人都有了作曲的才能。简单的操作却可以获得多样的音乐体验,不管是对专业人士还是非专业人士都具有很大的吸引力。

在整个艺术项目中,受众既是参与者,又是创作者,跳出了传统的受众仅能靠视觉获得艺术感受的局限。受众还可以通过触觉、听觉、嗅觉,通过受众自身获得艺术体验,升华其艺术内涵。在这个过程中,受众不仅可以感受艺术作品,还可以理解艺术家的创作思想,这正是新媒体艺术所要传达的互动理念。

2.游戏性

在新媒体互动艺术作品中,很多艺术家会采用游戏娱乐的方式来表达作品思想,一方面可以强调直观感受和多变的效果,另一方面可以唤起受众童年的游戏欲望,这样有利于消除受众的“警惕性”,让他们愿意参与到作品中来。

2012年,美国艺术家安·汉密尔顿(Ann Hamilton)把纽约公园大道军械库的韦德·汤普森大厅改造成了秋千游乐场,邀请人们重温童年时荡秋千的记忆。在每个秋千中都装有一个感应传输装置,秋千的震荡程度以及方式会通过感应装置传输给一块从天花板垂下的丝绸布帘,布帘会随着秋千的震荡程度而荡漾。这个装置不仅反映了参与者玩秋千的愉悦程度,也创造了一种美好的视觉体验。互动性不仅可以邀请受众参与体验,也可以为他们提供非常有趣的“离场”方式。2015年,德国艺术家卡森·霍勒在英国的海沃德美术馆设计了一个四层楼高的巨型盘旋式滑梯,受众在参观完后可以选择以这样的方式离场。早在1998年,他就在英国的泰德美术馆创建过这种形式的展览,滑梯不仅成为与参与者进行互动的“玩具”,也成为这个艺术家独有的艺术语言。

3.公共开放性

随着影像技术和移动互联网技术的发展,新媒体艺术开始走出封闭的个人空间,变得更加大众化、生活化和平民化,对当下社会生活和大众消费文化产生了极大的影响。其广泛、便捷的传播方式打破了“精英艺术”的神话,使艺术更加民主和开放,大众可以通过多种方式和途径去理解艺术、享受艺术。新媒体艺术改变了艺术家和受众的创作方式、观赏方式和思维方式,改变了我们平常的视觉经验,甚至改变了我们习以为常的生活观念,它逐步建立起了一个开放的社会文化领域,将艺术家的思想和个人表达传递给社会大众。艺术家的创作内容不再是对现实的直接描述或者个人观点的表达,而是更多考虑如何表达作品与空间环境的关系,如何让受众参与其中。艺术家沃尔夫冈·蒙克和谷川圣创作了一个名为《气泡》(Bubbles)的音乐互动装置,这个装置可以让仿真的肥皂泡漂浮在银幕上,并与观众产生音乐互动行为。在这个作品中,投影仪产生的光线投向参与者,并将参与者的影子投在银幕上,银幕上的影子可以随意拍打影像气泡,影像气泡会在影子的拍打下飞舞或被击碎。这不仅仅是艺术家的个人创作,也是参与者在创作着自己的世界和自己的作品。

二、新媒体艺术的互动性的意义

新媒体的互动性使艺术传播更加广泛和便捷,受众可以借助各种高新设备参与到艺术创作中来,打破了传统的以艺术品为唯一主体的传播方式,可以在瞬间完成信息的交流和反馈。第一,新媒体艺术的互动性缩短了艺术家与受众之间的距离。艺术家不再完全掌控艺术信息,受众也从传统的观赏者变为艺术作品的参与者,两者之间的关系从相互独立变为彼此合作,共同为艺术作品的创作贡献力量。在这个过程中,众多参与者不同的想法和做法也推动了作品的创新和发展。第二,促使大众审美发生新的改变。新媒体艺术激发了受众的全方位感知,从视觉、听觉和触觉等多方面给予受众新的艺术体验,受众对于艺术作品的欣赏不再拘泥于传统的绘画和雕塑,艺术家在创作过程中也突破了个体局限,与相关领域的技术人员相互配合。

三、结语

科学技术的发展和新的艺术观念使艺术表达更加注重综合效果和观众的内在体验,相较于传统的艺术作品,新媒体艺术衍生出了全新的艺术表达方式和艺术体验,互动性艺术作品打破了艺术传受的时空限制,丰富了艺术的内涵。随着未来科技的发展和艺术表达方式的推陈出新,新媒体艺术还会有更强的表现力和更大的发展空间。

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