葛韵迪
一、研究概况
随着新媒体的不断发展与普及,媒介环境发生了改变,网络为各类迷群提供了新的交流空间,粉丝得以释放热情,施展他们的创造力。粉丝“以一种参与、互动、创造的形象出现”,呈现出鲜明的本土特征,创造着当代中国的流行文化,成为一种重要的文化表征和社会现象[1]。在这样的环境下,粉丝不仅是文化产品的消费者,同时也对其消费的文化产品进行文本生产,围绕着各类文化产品——小说、动漫、影视、游戏等——创作同人作品。
现今常用的“同人”一词起于日语词汇“同人誌”(どうじん),通常指代某一文本的粉丝在原有作品的基础上进行的二次创作活动及其产物[2]。
本文选取国产网游《剑侠情缘网络版叁》(剑网3)作为个案研究,在国内网游中,它的同人创作最丰富、发展程度最高。以其网络游戏迷群为研究对象,试图通过深度访谈法,从粉丝创作的角度了解迷群文本生产与消费的心理和动机,进而丰富对网络游戏迷群——这一围绕网络游戏新媒体产生的迷群的认识,为迷文化相关理论提供佐证与新思考。
二、研究设计与方法
本文采用深度访谈法。在各类社交平台或社区中寻找愿意接受访谈的同人创作者与消费者,与他们进行线上的访谈,以期了解参与网游同人创作迷群的特点与心理,以及他们的同人创作行为。
寻找访谈志愿者方面,笔者借助亲友关系网,在四个同人创作者活跃的社交平台(新浪微博、百度贴吧、剑网3推栏App、Bilibili视频弹幕网站)上发帖,以及私信同人创作者征求回复等方式招募志愿者。
最终共有12名同人创作者接受了访谈,其中10名为女性,2名为男性。受访者年龄均在20-26岁之间,受过较高教育。通过深度访谈,笔者了解了这12位志愿者的情况,就本文的研究问题获得了他们的回答。
访谈才用半结构化访谈的形式,设立了19个问题,访谈他们的粉丝文本生产和文本消费行为及心理,在此基础上根据受访者的回答情况进行相应调整,提出有针对性地延伸发问。限于地域因素,均为线上访谈,采用了语音访谈和文字访谈两种形式,其中6名受访者接受了语音访谈,其余6名接受了文字访谈。
三、研究发现
1. 网络游戏迷群文本生产的动机
(1)对游戏文本的喜爱和兴趣。对迷文化积极阐释的研究反复提及,粉丝对文本的投入是主动、狂热而具有参与性的,这份投入正是由于粉丝对文本的喜爱和兴趣,“粉丝对文本和角色的亲近感才是他们参与大量重构和重新使用节目材料的最初动机”[3]。“为爱发电”,是访谈对象提及最多的创作动机。
(2)受到同人圈中其他创作者的引领带动。同为粉丝圈的一员且具有创作能力,受到圈中其他创作者的引领带动作用,想要和这些作者一样去创作属于自己的同人作品。
(3)维系与其他同人粉丝之间的关系。当创作者进入同人圈,产出作品之后,通过与其他同人粉丝的阅读、反馈和互动行为,建立起社交关系,受欢迎的同人作者还会吸引到属于自己的粉丝,成为同人圈中的“太太”,他们需要持续创作以维系彼此间的友谊。
(4)受到游戏制作方的鼓励影响。游戏制作方为促进游戏同人产业的发展,推出同人赛事吸引创作者投稿参赛,举办线上线下的同人活动邀请同人作者参加,同人作者受到游戏制作方的鼓励,进而参与同人创作。
(5)自身人际关系的促使。这一点原因略微区别于为“维系与其他同人粉丝之间的关系”产出同人。受访者最初进入同人创作领域的原因都是因为亲朋好友——为满足朋友的喜好,为与朋友的社交行为,为表示报答和感谢而创作同人作品,纯粹基于原有的社交网络中已经缔结的友谊关系,而非进入同人圈之后形成的,需要通过创作同人作品来维系的社交关系。自身人际关系的促使动机与同人作者本人有很大的相关性,体现出不同的个体差异和私人性。
(6)自我需求的满足。可分为三类:自我创作需求的满足、自我消费需求的满足和自我认同需求的满足。自我创作需求的满足归根结底起于同人作者自身的创作欲,没有确切的创作目标,但体现出了理想化的情感表达。自我消费需求的满足较为特殊,同人作者产出同人,目的是为了满足自己对该同人的消费需求,这种情况最常出现在热度较低的圈子中,可供粉丝阅读的同人作品稀少,自己创作的同时也在自我消费。自我认同需求的满足体现在他者的评价上。通过其他粉丝对自己作品的态度——点赞、评论、转发等反馈行为,来了解他人对同人作者及其作品的评价,是否获得认可和支持。
2. 网络游戏迷群文本消费的动机
(1)对游戏文本的喜爱和兴趣。与网络游戏迷群文本创作的动机类似,粉丝无疑是热爱原作的,他们把对游戏文本的热情和兴趣投射到了衍生的同人创作上,更多地去接触和了解。
(2)为体验代入感。同人作品运用游戏中的元素和角色,给同时身为游戏玩家的粉丝代入感和沉浸感,感同身受地经历作品中的故事,用虚构的情节满足粉丝的体验需求。
(3)自我提升动机。有这一动机的粉丝对《剑网3》同人作品的评价都很高,将这一类衍生同人作品视为参考学习的对象,借鉴学习他们的创作技法和理念,达到自我提升的目的。
(4)满足消费优质作品的需求。这一动机也是建立在“《剑网3》同人作品质量高”这一预设前提上。但他们的消费动机在某种程度上已经脱离了对原游戏文本的需求,此时的同人作品,只有一个标签:优质,不再需要游戏原文本光芒的过多加持,其自身足够出色,吸引粉丝去消费它们。
(5)为调剂心情排解压力。粉丝将消费同人作品视为一种消遣行为,与现实生活联系在一起,调剂心情排解压力。粉丝对游戏原作有充分的了解,他们的同人阅读不需要耗费过多精力去了解作品的背景和设定这类繁琐的信息,使得这种消遣行为更为轻松简便。
(6)不满足于原作内容。粉丝对游戏文本的投入和喜爱在有限的原始文本中无处寄托,他们不满足于原作内容,将视野投向广袤的同人衍生领域。游戏原作中未充分展开的细节、有待挖掘的剧情和丰富的元素经同人作者得到充分诠释和再创造。结合不同同人作者的理解和经验叙事,增补扩充原作内容,带给粉丝新的文本消费体验。
四、结语
12人的深度访谈呈现给笔者一个与外界认知相异的迷群,粉丝展现出他们富有创造力、积极能动的一面,而非一群沉溺在游戏中的狂热分子。他们进行文本生产的动机并非单一动机,而是由多个动机糅杂在一起,呈现出多样化的特征。受访者的动机构成各有不同,侧重点因人而异,但大部分的受访者都承认了一点,那就是对游戏文本的喜爱和兴趣促使了他们的文本生产。同样的,他们的文本消费动机中最常見的依旧是对游戏文本的喜爱和兴趣,这一点是最核心也是最初的动机。
注 释
[1] 张潇扬.新媒体语境下的中国“迷”文化研究[J].山东社会科学,2016,6:90-94.
[2] 吉敏.同人创作及文化:独特的青年亚文化景观[J].中国报业,2019,14:60-61.
[3] 亨利·詹金斯.文本盗猎者[M].郑熙青译.北京:北京大学出版社,2016:63.