在游戏玩家口中,为游戏充值一般被简称为“氪金”,给游戏充值的原因无非有几种:1、让游戏中的任务变强;2、获得强力或珍稀的游戏道具或人物;3、组建游戏内的公会;4、满足自己视觉或审美上的需求。
过去,游戏产业实际只是一锤子买卖,游戏厂商开发游戏,然后再通过各种渠道贩卖游戏,这实际上就是一个赚“辛苦钱”的过程。不可否认,游戏是具备一定的成瘾性,未成年人对这类具备成瘾性产物几乎没有任何抵抗力,相信现在已经为人父母的几代人,对早年间将电子游戏称为“电子毒品”的情景依然记忆犹新。
而随着网络游戏的兴起以及支付手段的多样化,游戏产业已经不再是以前那副“苦哈哈”的样子,游戏内购交易、月卡、人物皮肤、装备皮肤、游戏公会建立等全都成为了收入增长点,一笔笔看似微不足道,但最后聚沙成塔的收入将游戏公司(或代理公司)的收入及市值一次次推向新高。
在今年上半年,因为游戏充值而引发的各种纠纷创下了新高,纠纷标的金额也达到了新的高度,年少无知的“熊孩子”将家长的血汗钱变成了游戏中的一件件装备或一个个皮肤,纠纷的升级让这个问题产生了质的变化,已经不再是一个单纯的法律问题或民事问题,而是变成了一个复杂的社会问题,中间还掺杂着商业、法律等一系列纠葛。今天,我们不妨坐下来,好好谈下如何看待和未来如何解決这些问题。
一、氪金就能变强是当前游戏产业的常态
自从游戏开始网络化,努力提高由游戏内购产生的收入就成了各大游戏公司最为关注的问题。于是,愿意主动付费的玩家就成为了游戏厂商最爱的“客户爸爸”:更好的装备、更炫酷的皮肤、更有利的规则等纷纷出炉,一切为了“客户爸爸”服务,至于游戏平衡性什么的,后面再说了,先赚上一波最好,这可是纯利润啊。玩家看到这类现象的出现,自然是有样学样,反正这些也不是什么大钱。殊不知这正中游戏厂商的下怀,确实每笔交易的金额都不算大,但架不住国内游戏玩家人多啊,一个皮肤几元钱,十万玩家就可以贡献几十万元(热门游戏的在线人数动辄数百万人起),而游戏厂商需要付出的东西可能仅仅是程序员编制的代码而已,在如此高的利润之下,贪婪的资本怎么可能不受到鼓励。于是,一切可以个性化的道具都成为了消费品,厚道的厂商可能会将其设置为永久持有;商业头脑更灵活的厂商,将会设置一个期限,到达期限之后,需要玩家再次购买(二次消费绑定用户,保持游戏用户活跃度,一举两得的同时,成本也几乎没有)。
当然,售卖个性化道具还不是最风骚的操作,当前最风骚的操作当属开箱子、抽卡之类的操作。为了吸引玩家参与(氪金),游戏机制中会将一些稀有、强力的道具加入其中,同时会公开一个大致的抽中概率,然后玩家会为了那个极低的概率疯狂,如果再适时配合一些某某玩家抽中大奖的全服弹幕通告,或者是宣发新闻稿推送,相信很多成年玩家都会心动,更不要说对金钱没有成熟观念的未成年人了。诸位觉得这个风骚操作是不是很眼熟?是不是有些类似彩票的营销手段?没错,这其实就是采用的与博彩相似的营销手法。这其中的奥秘在哪里呢?就是概率,假设某件道具出现的概率的是万分之一,那么玩家每次抽取都需要面对万分之一的概率,即使是连抽或者连开依然如此,无形中降低了抽中的概率。举个耳熟能详的例子,2019年5月,著名主播PDD花费75000元在游戏《CS:GO》中购买了100个古堡箱子进行开箱抽奖,最后结果是血本无归,被评价为简真实的戒赌教材。
在这里,或许又有人说,玩家在游戏中使用的是虚拟货币来购买抽奖物品的,这些虚拟物品是可以通过其他手段来获得的。抱歉,你的消息已经过时了。为了进一步刺激玩家“氪金”,如今很多游戏运营商已经改进了游戏中的虚拟货币系统,例如除去金币或金钱的设计之外,引入钻石或水晶的设计,金币或金钱可以通过战斗、在线时长、交换等方式获取,但钻石或水晶之类的高价值虚拟货币只能通过购买来获得。当然,为了调动玩家的积极性,游戏运营商会在满足某些特定条件(连续签到、高难度战斗等)的前提下,进行少量赠送。
综上,当前游戏产业已经将“氪金”视为一项重要的收入来源,只有“氪金”才能变强也是很多游戏玩家当前的共同认知,但这个问题,未成年游戏玩家能明白吗?
二、防沉迷系统是如何被绕过的?
在这些“熊孩子”巨额充值的案例中,一个要点是始终需要被关注的,这个要点就是已经运转了多年的防沉迷系统。这套系统早在2007年7月就已经开始运转,起初的规定是通过限制(或变相限制) 未成年用户在线时长,以达到防止未成年人沉迷游戏的目的。随着时代的发展,这套系统又再次进化,与实名制相结合,先通过实名认证来标定未成年用户群体,再对这一群体的在线时间、充值金额等进行限制。
按常理来说,这套系统已经设计得比较完整,中间已经很难再有漏洞。但是没想到的是,一些黑色产业链的加入,以及一些本来为方便游戏玩家的设计出现,直接导致防沉迷系统中的实名制认证这一环节崩溃,很多“熊孩子”巨额充值的案例就是由此引发的。
首先来看黑色产业链,既然是黑色的,那肯定就是非法的,这条产业链的主要内容就是贩卖公民的个人信息(在需要实名认证的环节中,其实就是姓名、身份证号码以及电话号码)。最近几年的时间,国家都在大力打击贩卖公民个人信息的黑色产业,但禁止并不代表禁绝,只要有林如,依然还是会有人或商业团体铤而走险。在“熊孩子”巨额充值的案例中,仅靠搜索引擎,聪明的“熊孩子”甚至可以轻松获得成年人的信息,直接导致实名认证失效。
接下来是厂商为方便玩家的设计,当前众多手机品牌为了更好地绑定用户,纷纷推出自己的云服务,用户购买全新手机后,只需一键即可完成在厂商自有平台的注册,然后再通过自己在手机上登录相关账号,达到方便用户使用的目的。但是正是这样方便的设计,直接导致了防沉迷系统被绕过。
当用户首次使用手机注册厂商自有平台时,会填报一些个人资料,如果此时填报的资料是成年人,那么在后续再次下载游戏的时候,就有极大的可能(几乎肯定)不会被要求进行二次验证身份。如果玩家碰巧又是使用自己的微信、QQ等个人社交账号登录游戏,那就有更大的可能躲过实名验证(因为类似的社交账号全部都有严格的实名认证程序)流程,因为现在厂商之间的联动超乎想象,各种开源接口可以直接让用户数据互通。但严格说来,这类动作实际并不是厂商刻意去绕过防沉迷系统,而是出于对用户的细致服务心理,来提供更快捷的服务。
现在情况已经非常清楚了,当一位漫不经心的家长,将自己的智能手机交给孩子上網课的时候,其实已经在放任“熊孩子”。当“熊孩子”拿到手机,可以一键进入游戏(没有还可以在应用商店下载),再一键利用家长的社交媒体账号登录游戏,这样就直接变成了虚拟世界中的成年人,不受防沉迷系统中游戏时长、充值等方面的限制。如果碰巧“熊孩子”还知道家长的支付密码,那么会发生什么事情,自然可以预见。
“熊孩子”充值的天坑往往就是由脱离监管开始的,黑锅不止一口,从公平的角度来看,每个参与者都要背上一口。
三、“熊孩子”的家长实际是在放任财产损失
目前经由媒体曝光的这类未成年人充值纠纷数量众多,“熊孩子”的充值经过也五花八门,有直接输入支付密码用于充值的,有骗取家长密码用于充值的,有趁家长睡觉的时候偷偷用家长指纹进行支付充值的,标的金额从几百元到数万元不等,简直就是一部现实版的猫鼠游戏。
这对这些纠纷,媒体曝光的方向不同,有痛斥游戏厂商的,有牵连支付渠道的,有直接指向手机厂商的,大多对当事人抱有相当的同情态度,毕竟个体当事人与厂商相比是弱势群体,而媒体始终是有人文情怀的,需要对弱势群体始终保持关怀。但从案例的现实来看,这些当事人真的是全都无辜吗?这恐怕需要打上一个大大的问号。
首先,教育孩子是一个家庭问题,尤其是未成年人,对金钱观念的认识极为薄弱,尤其是当金钱转换为游戏中的虚拟货币时,这种认知就更为薄弱了,游戏中的虚拟货币不够怎么办?手机支付一下就好,整个过程没有真正的流通货币出现,如果再加上各种充值多少送多少的活动,那这些意志力薄弱的未成年人就会更起劲了。
其次,家庭教育本身是一件严肃的事情,且不说为了节约精力,粗暴地给孩子一台智能手机用来上网课(玩游戏)并且不加监督或者陪伴是多么草率,如果碰巧这台手机还绑定了自己的全部身家,而且还有十分快捷的支付方式,那这真的和自我了断没什么太大的区别。
第三,智能手机的各种分身功能和各种不同的应用模式已经被推广了很久,用户完全可以在一台手机上设置完全独立的空间,安装不同的应用(EMUI的隐私空间,MIUI的手机分身都可以用来做这个的),通过不同的指纹识别或密码,进入不同的空间。部分手机甚至还有专门的儿童模式,可以从源头上掐断“熊孩子”乱玩手机的可能。但可惜的是,闹出纠纷的用户都没有完全用好自己的手机,有些案例甚至连自己的各种密码都没有管理好,这叫人几乎无言以对。
现在问题也比较简单了,既然有了前述三点,那么这些闹出充值纠纷的就不是完全没有过错的,虽然国家有规定要保护未成年人的利益,但成年人对自己财物可能出现损失的情况抱以几乎完全放任的态度,这就显得匪夷所思了。为什么说是“放任”,有几个非常明显的例子:某案例中的“熊孩子”,凭着自己猜测的解锁密码和支付密码,成功完成巨额充值,这密码设置能做成这样也真是不容易;另一案例中的“熊孩子”,一天之内充值数百次,而且删除了所有银行提示消费的短信,但问题是,删除数百条特定短信需要一定时间,但凡期间家长稍微有一点注意,都会及时发现。如果这些都不叫有放任的故意,那还有什么叫?
现在我们回到退款的问题上,在目前通过媒体报道的案例中,产生纠纷的金额大都在数千元甚至万元以上,显然都不是小数目,少则是一个中等收入职员的一月工资,多则是数月甚至数年的工资,其中甚至还有卖房筹集的救命钱,如果就这样在游戏中换取了现实中完全无用的虚拟装备、皮肤,那显然是错误的导向,因此要求退款也就无可厚非,但在有过错的前提下,这一要求显然又有点底气不足,那怎么办?
要说商业也真是神奇的行业,只要有需求,就一定会有人满足客户需求,于是一种“另类的黄牛”职业应运而生,这些“黄牛”专门收集用户关于游戏充值退款的需求,在适当时候选择适当案例进行曝光(引发媒体关注),为了向游戏厂商施加更大的压力,甚至还会购买各种推广(白色和灰色的手段一起上阵),直到游戏厂商退款为止。当然,这项服务并不是免费的,“黄牛”收费的标准可能是总金额的40%甚至更多,为了获取这部分报酬,这些人自然只会说对自己有利的事实。
注意,我们在这里讨论的仅是在法律框架内的手段,而类似游戏退款黑产的案例因为涉及诈骗,因此并不在讨论范围内。
四、带有“原罪”的游戏厂商
在游戏充值这个问题上,游戏厂商本身是带有“原罪”的,这个“原罪”的因为对利润的追求而对玩家进行诱导或者暗示。从商业的角度出发,这其实并没有什么可以非议的,很多热爱游戏的玩家大不了就是嘴巴上嘟囔两句,回头又是各种“真香”。虽然每个人都需要对自己的行为负责,但如果是分辨能力极弱的未成年人呢?各种舆论又会一边倒地倾向未成年人玩家,谴责无良诱导,谴责“黑心”厂商。
抛开“原罪”,单说现在“熊孩子”巨额充值的案例,我们会发现在这个问题上游戏厂商其实也处在两难的境地。首先,当前法律法规对游戏的划分实际上只有一个大的框架(即游戏版号),然后强制要求接入防沉迷系统。但为了生存,游戏厂商又不得不加入各种诱导消费的暗示或广告,更何况还要承担开发、运营、分销等一系列费用,这些费用都还是直接成本,还有拓展玩家群体的费用,持续宣传的费用,这两项费用更是一个无底洞。举例来说,拓展玩家群体的过程实际上是精准营销,向特定群体进行推送,获得单个用户的成本甚至可以高达数十元甚至百元,当目标被定为拓展百万级用户时,这个金额就有些惊人了。
当然,我们还可以看一组更有趣的数据,外媒TweakTown编辑Derek Strickland曾自己统计了2019财年游戏公司收入Top榜,在这张权威性不太足的榜单上,索尼、任天堂、Xbox御三家入选不足为奇,因为他们是家用游戏主机的三家霸主,动视暴雪、万代南梦宫、EA、育碧、史克威尔艾尼克斯、世嘉、科乐美、卡普空等游戏开发的巨头入围也不足为奇,海量的游戏是这些巨头的生存之道。而比较玩味腾讯和网易的入围,根据外媒的统计,腾讯2019年游戏方面的收入是162.24亿美元,排名第二;网易2019年游戏方面的收入是66.68亿美元,排名第五。需要注意的是,这两家公司实际上运营的更多的是移动端的游戏,两者收入之和远超排名第九-第十七名的收入总和。试问如此大的收入,换谁愿意很轻松地放弃?
当前有一条已经发展得非常成熟的黑色产业链,就是专门针对各种退款机制,如購买游戏充值卡后使用,再以各种名义向游戏厂商要求退款,这条产业链涵盖了玩家、渠道分销商、二手设备卖家等群体,处于顶层的黑产控制人年入百万是没什么问题的,而且几乎没有任何成本,不过这可是诈骗行为。游戏厂商的关于退款的担忧主要来源于此,害怕自己成为黑产的靶子,被薅去一身羊毛。也正是如此,游戏厂商也设计出了一系列匪夷所思的退款流程,如需要提供未成年人充值的录像,需要提供各种证据等,将用户诉求引导到录音电话系统中去,再进行排期处理,人为将流程时间拉长,除非出现特殊情况(各种悲剧),否则就准备当鸵鸟。
问题是,这种鸵鸟心态能保证一直相安无事吗?并不是,其实游戏厂商有很多方式方法可以避免出现纠纷,启用人脸识别只是最基础的方式,游戏厂商的大数据分析一直都有,只是没用对地方。举例来说,某案例中的“熊孩子”在半小时内消费5000元,用于购买皮肤和在直播平台打赏主播,如果从大数据分析,应该可以很轻易地判断这个用户的消费行为,如果在游戏侧有相关的强制认证需求,就不会有后续的各种状况发生。在另一案例中,某“熊孩子”在两个月的时间内充值40万元,每天少则消费30~40笔,多则消费60~70笔,几乎全部用于《王者荣耀》和《和平精英》。这两起案例,完全是可以通过不正常消费记录予以强制提醒,最后避免出现的,但是由于金钱蒙眼,游戏厂商并没有多做一步,结果纠纷产生了,悲剧就产生了。
另一件比较有意思的是,目前腾讯和苹果似乎有不成文的规定,未成年人充值,第一次投诉投诉额可以进行解决,第二次则有极大的可能被拒绝。当然,这种事情出现谁也不想看到,家长也有很大的问题,出过问题的地方还不吸取教训,还要继续出现问题。但厂商的做法也有简单粗暴的嫌疑,这就类似一个孩子在学校犯了错误,第一次得到警告,第二次就直接开除,完全不顾有义务教育规定。腾讯和苹果的这类做法确实有值得商榷的地方。
五、“躺枪”的手机厂商
在“熊孩子”充值的“天坑”里,手机厂商被牵扯进来似乎是一种奇怪的做法。在今年早些时候,一些媒体报道将“熊孩子”充值的问题归咎为手机厂商,认为手机预装的应用商店里提供了不合格的游戏,因此至少需要附上连带责任。而且只验证手机用户初始身份,不验证游戏注册身份的做法,有帮助绕过防沉迷系统的嫌疑。但事实却是如此吗?
首先,当前手机预装的应用商店属于分发渠道范畴,手机厂商通常会将其归类为系统层面,而手机系统在通常情况下会被归类在与手机硬件不同的另一个公司名下,从法律意义上来说,即使是手机应用商店分发了不合格的游戏,那么索赔、退款的主体也应该是拥有应用商店商业使用权的哪家公司,而非是手机硬件公司。
当然,在这些案例中,手机厂商的系统层面应用确实不是一点错都没有,出错的是设计的逻辑问题和用户对手机的使用问题冲突。智能手机是相当私人化的产品,用户看可以存储各种私密的文件在智能手机上,这就代表了手机可能只有一个唯一使用者,因此手机的应用设计从方便用户的角度出发,节省了反复验证,输入账号和密码的设计,通过直接验证原始注册用户信息的方式来判定使用者,方便用户快速进入应用。而且这种做法和游戏可以通过社交账号一键登录是基本相似的,区别只是调用的原始数据不同而已。但没想到的是,这恰恰是出问题的地方。
在已经过去的特殊时期里,孩子们只能在家通过网络学习,而在此前,几乎没有家长会专门为孩子购买智能手机,家里的电脑又可能会有其他用途(远程工作),那么只能让孩子用家长的手机来进行网络学习,于是原本设计有唯一使用者的智能手机就有了其他使用者。大多数家长因为个人爱好的原因,也不一定对手机的各种隐私空间、手机分身、儿童模式有深入的了解,于是直接将手机解锁交给孩子,顺带将锁屏密码透露。现在的孩子们多聪明啊,能不顺藤摸瓜猜出支付密码?因此出问题也是在所难免。
好在有大量的媒体报道后,众多手机厂商纷纷开始了自查自纠,对于游戏应用采用了最严格的标准,所有验证全部需要通过,不再调用手机用户注册时的原始数据,必须重新进行验证。而在用户要求的退款方面,厚道的厂商会将90%的费用退回,虽然不是全额,但请注意,手机上的支付渠道是相当复杂,每一个渠道都会扣取相应的费用,而这部分费用远比10%多,当然不退全额的理由是家长没有教育好孩子,象征性地收取一些费用可以吸取教训。相对来说,手机厂商的这种做法还在可接受范围内,用户既拿回了绝大部分损失的财物,也会时刻将教训记下;手机厂商为自己之前过度讨好用户的行为买单,自己规范应用商店中的应用,算是皆大欢喜的结局吧。
为什么不说苹果?别着急,我们马上说。
六、躺着收钱的支付渠道
在“熊孩子”充值的这个天坑里,还有一个不得不提到的角色——支付渠道。严格说来,支付渠道在整件事情中似乎是最无辜的,但其实不然,责任肯定有,一口黑锅也需要背。当然,整件事与支付渠道关系不大也是真的。
支付渠道(广义上可以包括微信支付、支付宝、网上银行、各种Pay等)似乎在这件事情上并无责任,及时提供了资金流向信息,发出了消费金额短信提醒等。但问题是,这中间有那么多不正常的消费记录。此前曾有政策出台,防止各种洗钱犯罪,防止电信诈骗,那么在短时间频繁进行消费就应该进行预警,先不说此前某案例中的半小时消费5000元,单说两个月充值40万元的案例,如此频繁地向游戏公司转账,持续如此长的时间,已经不能用正常来形容的,那么银行为什么没有加以提醒,或者在一个预警线上进行提醒?例如,当用户消费达到10万元时,银行完全可以直接进行电话沟通,了解资金是否是按照储户自己的意愿进行使用,这样至少可以避免用户剩余30万元的资金安全,但是很遗憾,银行并没有。
现在来说说苹果,苹果其实并不是一个单纯的手机公司,其实在这些充值纠纷中,苹果充当的角色更多的是支付渠道(Apple Pay,其他各种Pay也可以照此理解)。当用户需要将钱通过苹果的支付渠道支付出去时,苹果会向收款方收取一定的渠道使用费(讽刺的是,苹果使用的渠道实际上是中国银联的云闪付),这被很多人称之为“苹果税”,苹果的渠道使用费还奇高无比。
在充值引发的纠纷中,苹果将用户支付的钱转到游戏公司的相关账户上,然后从银行收取了自己的渠道使用费,如果发生退款,由于苹果已经收取了费用,因此用户得到的就不可能是全款,怎么办?苹果第一次可以咬牙按照相关规定办,这也是前面我们提到苹果似乎有不成文规定只退费一次的原因之一。既然在大多数时候,支付渠道起到了提醒作用(短信、微信提示),只在个别案例上有一些瑕疵(几十万金额对个人用户可能不少,对支付渠道来说真不多),因此纠纷中过多牵扯支付渠道并不公正。
七、只有规范的管理才是惟一出路
在当前,对游戏的监管其实还处于摸着石头过河的阶段,很多原先设想到的因素因为种种现实或其他原因无法实现。举例来说,一个游戏分级可以解决不同年龄段未成年人选择游戏的问题,但现实中,游戏分级可以做,但分出来的游戏如何支撑游戏公司有动力进行深入研发?分出来的游戏如何保证只有适宜年龄段的孩子玩?这都是现实的商业问题,至少现在无解或很难短时间解决。
其次,关于游戏内购交易的规定已经跟不上现有形势的发展。如对游戏中的虚拟货币,之前最有价值的规定是禁止将虚拟货币与现实货币进行等额挂钩,严禁提供等额兑换服务。这减少了利用游戏进行投机的行为,稳定了现实中的货币和金融市场。但关于虚拟道具、皮肤甚至游戏本身的退换货行为,几乎没有相关规定,一旦出现问题,玩家只能与厂商协商解决,但问题是,与厂商相比,玩家个体始终处于弱势,更别说某些游戏厂商还有号称“××不败”“××最强”的法务部门,一旦出现需要进行诉讼的纠纷,还必须到大部分玩家根本没仔细看过的《用户协议》中指定的法院进行。
在这里我们可以大胆地进行一些探讨,例如游戏中的物品,不管它是否是虚拟的,但总是具备商品的属性,那么是否可以按照现有商品的退换货协议进一步讨论,由法律专家、网络专家来推导出符合现有状况的规定。那些有使用期限的装备、物品,按照实际使用时间进行折算,没有使用过的装备、物品,直接原价或扣除渠道费用退款。关于是否使用过这一点,游戏运营公司肯定有数据记录或痕迹,“凡接触必有痕迹”的准则在互联网世界里也是有道理的。而对游戏公司而言,我们真诚地建议,不要将玩家视为羔羊,控制因为追求利润而诱导玩家“氪金”的行为,虽然由游戏衍生出的电子竞技行业转变了一些人对游戏的负面刻板印象,但持续长时间由未成年人充值造成的纠纷已经又让风向开始转变。游戏厂商应该将自己的大数据分析扩展应用到分析游戏玩家行为上,对于异常充值(频繁、大量)要保持足够的警惕,现在虽然还没有闹出轰动社会的乱子,是因为大众的关注点并不在这里。但如果真的引发出类似的事件,整个游戏产业都有可能在公众的怒火中化为灰烬。举个简单的例子,如果继续出现了大量类似纠纷,出台规定每月充值最高限额,或者直接停止游戏充值一段时间,强制排查每个用户的实名认证,有多少游戏从业者会受到影响?当前游戏产业应该尽早自查自纠,不要指望商业资本净化市场,也不要过于指望商业公司有太多的社会道德。而在管理方面,我们呼吁尽早实现立法,实现全面地有秩序的管理,避免悲剧出现。
写在最后:
在这场“氪金”或是“不氪金”的战斗中,如果没有一个完全独立的第三方机构来进行监管和监督,最后的结果一定是没有胜者。对游戏玩家而言,虽然需要对自己的行为负责,但被诱导产生的一切后果都将由游戏厂商买单。对“躺枪”的手机厂商和支付渠道而言,如果一味对消费者提供便捷的服务,那么还将继续“躺枪”下去,自己辛苦建立的商誉还是会被“不明真相”的“吃瓜群众”一黑到底。而对游戏厂商而言,继续对玩家进行无底线的诱导消费,剥削甚至是压榨玩家的价值,等来的一定是国家严厉到底的监管,和一刀切的政策。
最后孩子因为世界观尚未成熟,对财产的概念尤其模糊,面对各种充满诱导的充值、购买信息,自然是无力抵抗的。因此,各位家长们在给孩子使用手机的时候一定要特别谨慎:一充分利用好当前智能手机自带的手机分身功能或儿童模式,从源頭限制孩子使用手机进行充值;二是设置好各种银行卡的消费提醒;三是一定要设置相对复杂的密码和应用切换密码,不要被轻易猜到;四是如果可能,手机支付绑定的银行卡最好只有小额存款,这样即使所有前置措施失效,最后造成的损失也在一定的可控制范围内。
谨向因各类游戏充值而遭到不幸的人表示深切同情,尤其是消费观和世界观还未成型的孩子。