● 设计思想
计算思维是小学信息技术学科的核心素养之一,而Scratch软件是培养小学生计算思维的工具。《画城堡》一课利用Scratch软件进行授课,学生学习Scratch编程的过程不再是枯燥的命令组合的集成,而是类似于积木游戏。本节课的中心设计思想是以绘制心目中的童话城堡为主线,帮助学生解决三个问题:为什么要定义积木块?怎么定义积木块?怎么使用积木块?整节课让学生以从“用”到“建”的渐进方式慢慢过渡,直到能够灵活运用,让学生在发现问题、解决问题的过程中养成模块化的程序设计思维。
● 学情分析
本课教学对象为小学五年级的学生,他们已经学习和掌握了Scratch的基本语句,但对模块化编程的方式还比较陌生。模块化脚本的设计思维和学生以往所学有所区别,可以让学生以从“用”到“建”的渐进方式慢慢过渡,直到能够灵活运用。
● 教学目标
知识与技能目标:学会新建积木块;学会调用积木块。
过程与方法目标:在画组合图形的过程中培养模块化设计脚本的方法。
情感态度与价值观目标:在修改优化脚本的过程中,感受模块化程序设计的优势;在修改完善作品的过程中,体会迭代思想,感知计算思维。
行为与创新目标:通过新建不同的积木块,培养创新能力,逐步形成拓展性思维。
● 教学重点与难点
重点:学会新建与调用积木块。
难点:确定每个积木块的起始位置和绘图方向;理解积木块在脚本设计中的作用。
● 教学过程
1.创设情境,导入新课
师:同学们应该都很喜欢旅游吧,那有没有让你们印象深刻的建筑?
教师出示由积木拼搭的著名建筑图,引导学生思考这些图片的共同特点。
师:这些建筑都是用类似搭积木的方式组合构建的,我们熟悉的Scratch软件也有这样的功能,本节课我们就来学习《画城堡》,运用搭积木的方式,搭出你心目中的童话城堡。
设计意图:结合著名建筑创设情境,培养学生发散性思维,激发创作热情,提升学习积极性。
2.组合城堡
教师出示简易版城堡,学生思考城堡图的特点,由此点明组合图形的概念。教师设疑:你们想用什么方法绘制这样的城堡?能不能用搭积木的方式组合城堡?提示学生打开学生文件,尝试完成活动一:用积木块组合城堡(如下页图1)。
问题预设:图形重叠;城堡结构歪斜或不完整。
教師巡视指导,适时奖励优秀小组。
教师演示先完成的学生作品,师生共同分析:绘制过程中,如何调整起笔点?积木块的名称和定义积木块有什么关系?为什么要定义?如何定义?积木块有什么优点?
教师相机让学生边操作边回答,师生共同总结积木块的第一个优点:自由定义,简化脚本。
设计意图:让学生知道定义积木块的方法并体验使用积木块,体会积木块的优势,同时帮助学生理清绘制组合图形的思路,并正确找到起笔位置和方向,为后面的学习奠定基础。
3.升级城堡
师:现在的城堡太简单了,如何升级成你心目中的童话城堡?
教师板书演示不同造型的复杂城堡,布置活动二:合理优化积木块,升级城堡(如图2)。
教师巡视指导,适时奖励优秀小组,并引导学生思考:多次使用的积木块能不能再简化?
教师演示学生完成情况,师生共同分析新建积木块“大城堡”“小城堡”的方法和意义。
教师揭秘:可以通过建立新的积木块(大城堡、小城堡)来优化重复使用的积木块(三角形、正方形)。师生共同总结积木块的第二个优点:方便重复使用。
设计意图:让学生初步掌握新建积木块的方法,并体会规范和简化脚本的优势。同时,渗透迭代思想,让学生进一步感受模块化程序设计的高效和快捷。
4.美化城堡
师:同学们刚才的表现都非常好,小组之间的合作也很合拍。现在,老师给大家展示一个更高级版的城堡作品。(教师展示并明确添加了星星和雪花的积木块控件)
教师布置活动三:参照已有积木块的脚本,添加星星或者雪花的积木块,进一步升级美化城堡(如图3)。
教师演示学生作品,深入探究:定义绘制图形的积木块一般包含哪些控件?如何快速修改定义好的积木块脚本?
学生交流回答,师生共同总结,并在此基础上给出积木块的第三个优点:独立模块,便于修改。
教师鼓励学有余力的小组,参考学习单合作探究,添加“小草”等其他积木块,创意美化城堡。
设计意图:通过新建积木块来美化城堡,让学生理解积木块的作用,鼓励学生创意创新,同时让学生了解积木块的三大优点,养成模块化的程序设计思维。
5.评价总结
学生自评,小组推荐出优秀作品进行展示,师生共同点评,表扬优秀团队,同时展示师生共同合作完成的完美版城堡。
设计意图:展示学生作品,让学生体会成功的喜悦,同时感受模块化设计中分工合作的优势。
师生共同总结,教师点明本节课定义积木块的过程就是编程中模块化思想的体现。通过结束视频引发学生思考:这样的模块化思维除了能优化编程的过程,在生活中还有哪些应用?
设计意图:帮助学生构建模块化设计思维,激发学生进一步探索运用模块化思维。
● 教学反思
本节课的教学主题非常明确,以绘制心目中的童话城堡为主线,串起本节课的一系列活动。本节课的教学重点是学习定义积木块和使用积木块,难点是理解积木块在脚本设计中的作用。所以本节课主要帮助学生解决三个问题:为什么要定义积木块?怎么定义积木块?怎么使用积木块?在这三个问题中,使用积木块是最简单的,因此我将使用基本图形的积木块组合城堡作为第一个活动,帮助学生理清绘制组合思路,并正确找到起笔位置和方向,让学生理解新建积木块是因为有这样的需求,知道它的第一个优点——自由定义,简化脚本,同时也为后面的学习奠定基础。接下来的第二个活动是让学生继续组合升级版的城堡,目的是让学生学会将现有积木块定义成新的积木块,初步掌握定义积木块的方法,感受积木块的第二个优点——方便重复使用。前面两个活动都是学生在教师给定的积木块的基础上进行修改和优化,因此第三个活动我设计了新建星星和雪花积木块的任务,让学生继续美化城堡。学生通过活动进一步理解定义和使用积木块的方法,并体会积木块的第三个优点——独立模块,便于修改。至此,积木块的三大优点已经全部呈现,三个问题也全部解决。
整节课流程较为顺畅,学生配合度高,作品的完成率比较好,但课堂气氛不够活跃,学生小组合作的氛围和积极性不高,这和教师的语言激励和评价有一定的关系,这也是我今后需要努力和改进的地方。
点 评
《画城堡》是苏科版小学信息技术五年级教材“算法与程序设计”模块的第13课,本课是Scratch纯软件部分教学的最后一课,其教学内容“定义积木块”,也为即将开始的硬件结合课中大量“硬件模块”的认知做了铺垫。Scratch是一款非常适合小学生学习的图形化编程软件,之所以适合,一是因为它具有了“积木化”的搭建方式,解开了一般编程语言的“语法”束缚,二是因为它满足了“高阈值”的创作期待,可以玩出不一样的“精彩”。吴帆老师的这一课,很好地抓住了这两个特点展开教学,既落地了学科核心素养,又收到了很好的教学效果。其突出优点如下:(1)坚持学生立场,有效落实双基。“为什么学”“怎么学”“如何用”,教师在教学设计时,没有主观为“教”而教,而是从学生角度出发,厘清了本课的教学原点、锚点及生长点,教学主线脉络清晰,层次分明。对于“如何定义”“如何调用”自建积木块,讲练结合,扶放得当,目标达成度高。(2)运用计算思维,聚焦问题解决。计算思维本身就是一种解决问题的思维过程,它通过“分解”“模式识别”“抽象”与“算法设计”四个步骤解决问题,这些在本课的教学设计中都有明显的体现。吴老师引导学生观察现实生活中的建筑,将现实生活中的建筑物抽象成几何图形,引导学生将城堡分解成更小的易于拼搭的“基本图形”,通过“定义”基本图形将一组脚本模块化,完成不同形状的固化与识别,再通过调用定义好的“新积木”进一步优化搭建的过程,真正在问题解决的过程中,培养学生的计算思维,让问题解决成为连接双基与学科思维的桥梁。(3)渗透学科价值,支持学生发展。信息技术学科价值在哪里?学科价值又如何能够支持学生未来的发展?在本节课中,我们能看到吴老师对这些问题已有所關注。比如迭代思维的渗透,画一个一眼就让人惊艳的城堡,很难,但我们可以先画一个基本框架,再在这个框架的基础上逐步丰富、美化。经过这样长期潜移默化的渗透,学生未来在面对某一个未知的复杂问题时,就会有应对的思路与方法。
从本课小组活动来看,小组活动的形式大于内容,小组内如何分工如何合作,仍是需要进一步思考与改进的问题。从更高的立意来解读教材,新建积木块这一操作给了学生从软件开发者的视角重新认识积木块“含义”的机会,学生也第一次有了从纯粹的软件使用者向软件开发者“进阶”的机会,从某种程度上来说,这能进一步激发学生学习热情,也有利于学生创新意识的培养。