王德胜 张海峰
在信息技术教学中实现寓教于乐,实施快乐教学,就要让学生在兴趣中学习,让学生在自主探究中学习,让学生在想象创新中学习,让学生联系生活实际学习。只有这样,才能使信息技术课堂真正成为学生学习的乐园。
一、巧妙导入 ,在兴趣中学习
特定的年龄阶段使小学生更容易接受新生事物,他们想进一步通过自己的探究了解未知。信息技术教学要抓住学生的兴趣点,通过巧妙的课堂导入,激发学生的学习热情。
(一)情境导入
把信息技术教学内容创设成贴近学生生活的情景,可以激发学生的学习兴趣。在教学过程中,教师可以把形、情、境、理相互融合,用于渲染课堂气氛,尽可能多地为学生理解教材提供特定的情境。
以大连理工大学版小学信息技术五年级下册(以下案例涉及的教材均为大连理工大学版)“Word中的表格制作”一课教学为例,教师创设了一个名为红心宝宝的北京小朋友要来大连观光旅游的情境。教师出示课件:红心宝宝在北京火车站购买列车时刻表,售票员为他提供了两份内容完全一样的列车时刻表,其中有一份是表格制成的,另一份是比较杂乱的。之后,教师提问:你觉得他买哪份作为参考比较好?为什么?同时提出任务:你想不想自己亲自动手制作Word中的表格?学生制作电子表格的积极性一下子被调动起来了。
(二)故事导入
故事导入新课能激发学生的学习兴趣,让学生对本课学习内容产生更多的学习欲望。如四年级下册“修饰文字”一课教学,开课时,教师以人们熟知的动画片中的“大头儿子”为主人翁,创编了一个关于大头儿子获奖的故事。大头儿子觉得奖状上的字体、字号、颜色不好看,看到奖状就哭了起来。后来,在小头爸爸的帮助下,借助电脑终于把奖状修饰漂亮了。此时,教师提问:你想不想自己也能修饰美化奖状?通过这样生动的故事导入新课,激发了学生的求知欲,引起了学生的好奇心,达到了事半功倍的效果。
(三)游戏导入
爱玩是孩子的天性。在教学中,适当运用这种理念,就会吸引学生的注意力。学生在“游戏”中会体验到学习的快乐。例如在教授“设置表格底纹颜色”一课时,教师设计了玩“幸运盒子”的游戏。
幸运盒子是一种娱乐消费机。在机器上摆满了相同颜色的盒子,支付一定金额,顾客就可以挑选一个盒子。运气好的话,盒子里的物品价值会远超支付金额。利用此原理,教师将这种幸运盒子设计成了电子表格的形式,表格里设置了不同的奖项,如果想知道自己所选的奖项,就必须将表格的颜色设置成白色。于是,在这样充满悬念的气氛中,学生学得津津有味,不知不觉就学会了设置表格颜色的操作。整节课,学生都沉浸在寻找“大奖”的兴奋中。
(四)作品导入
学生的学习受很多因素影响,除了外部动机,学生自身的内部动机、爱好对推动学习也具有重要意义。作品展示可以极大调动学生学习的内驱动力。例如,在教学四年级上册教材“绘画小蝌蚪找妈妈”一课时,在授课之初,教师用演示文稿展示精彩的《小蝌蚪找妈妈》绘画作品,学生看到精美的绘画后跃跃欲试,都想自己亲自动手制作精美绘图。
二、自主探究,在合作中学习
精彩的导入,可以激发学生的学习热情,而接下来的教学过程则更为重要。教师可以采取小组自主合作学习的形式,让学生在自主探究过程中提出相应的问题,合作解决问题,在自主探究中体验与他人交流的快乐。
在自主探究过程中,我们按照“组间同质,组内异质”的原则,将4名学生划为一个学习小组,编号1至4号。学习能力最好的1号带最弱的4号,次好一点的2号带次弱的3号,1号为组长。如在四年级上册教材第二单元“美图秀秀”的学习中,学生先自主探究,然后同组交流,最后汇总答案,这样的学习大大提高了整体的学习效率和质量。
学习小组的划分不是固定的,是动态的。学生的个性特长是有差异的,也许某位学生在作品制作环节是小组的4号,但在作品演示汇报时就是小组的1号。教师要根据学习任务的不同对小组人员进行调整,尽量让每个学生的个性特长都能得到发挥。
比如,在“数字声音与生活”一课中,因为要完成一个综合的配音任务,小组的每个成员都要参与其中。谁的电脑操作比较熟练,谁就负责软件编辑;谁的个性比较活泼,谁就来汇报小组作品。同时,教师还要灵活调整小组的人数,对小组中每个成员的具体任务分工进行指导点拨。
三、启发想象,在创新中学习
小学生具有非常丰富的想象力。启发学生想象,满足小学生的创新愿望,他们就会愿意学习。教师在课堂教学中通过优秀的范例引导学生发挥想象,大胆创作,并结合校园及生活中的情境,鼓励学生运用所学,大胆创新,让学生真正成为课堂的主人。
例如,在教学六年级下册“未来我的母校”一课时,教师首先启发学生大胆想象,描述自己想象中的未来母校,并让他们用信息技术手段来制作自己心目中的母校。学生在快乐中充分利用了教学用书、网络、多媒体等手段愉快的完成课程任务。课后,当学生在学校LED大屏幕上看到了自己作品的时候,很有成就感。
六年级学生学习scratch中的“外观类命令”时,教师制作了一个“猜猜看”游戏小样例——用九个小方块遮住一个汉字,每次用鼠标点击一个小方块,小方块颜色变浅,露出被遮挡汉字的一部分,最先猜到答案的即为获胜。在学生制作游戏时,教师引导学生不要只猜汉字。由此,学生发挥想象,制作出许多优质的作品:有的学生制作了汉字猜猜看;有的学生制作了动物猜猜看;还有的学生制作五金工具猜猜看等。
四、联系生活实际,在体验中学习
信息技术教师要努力在课堂教学中创设信息技术学以致用的学习情境与氛围,联系学生的生活实际,引导学生把学到的知识应用到生活实际,让课堂活起来。
在教學五年级下册“美化表格”一课时,教师要求学生将所学知识制作成平时常用的课程表。为了让学生对活动更加感兴趣,制作出精美的课程表,教师制作了学生喜闻乐见的闯关游戏,让课堂灵动起来。游戏第一关:绘制斜线表头;游戏第二关:修饰表格的边框;游戏第三关:为表格添加底纹。
在学生学习“数字声音与生活”一课时,教师设计了为动画电影角色配音的学习任务。学生喜欢看动画片,更善于模仿。他们在学习过程中,不仅了解到了数字声音的格式,还学习了录制声音及剪辑声音的方法。学生在亲身体验了为动画角色配音的任务后,知道了电影配音工作不是想象中的那样容易。
总之,作为信息技术课教师只有走入学生的内心世界,给予学生想象的空间,采用充满童趣的教学方法,才能让信息技术课堂真正成为学生学习的乐园。
(责任编辑:赵静)