从《蜘蛛侠》中探究数字媒体的前沿性

2020-06-21 15:31谭雪
锋绘 2020年3期
关键词:蜘蛛侠游戏

谭雪

摘 要: 原始素材里我们的基础材料是固定的,在通过后期润色后每个人会有不同的理解方式。我们可以通过图像材料扑捉到到时间、地点、人物等最直观的信息、通过文字的解读我们可以打破时间和空间进行想象、通过声音材料进行冥想。但是这一切的原始素材是无法通过自己主观视觉进行改变的,动态图像结合前沿的技术。

关键词: 数字媒体;传统电影;VR;前沿;交融;创作;娱乐;发展

传统电影中,导演运用自己的结构讲故事,导演掌握了主导权。第一个特点:在他的镜头下让你看哪里,你就得看哪里,导演指这个地方,画面里就不会出现那个地方。在《蜘蛛侠—英雄归来》中开篇中图姆斯先生与一群专业人士在废墟中的对话就可以看清传统电影中的镜头运用规律。一群专业人士开始说:“根据规定战后清理工作属于我们的管理范围,谢谢你的服务,这里就交给我们吧!”,这时镜头是给到这群专业人士的,话音一落镜头转向了图姆斯先生:“请问你们是谁?”,镜头给到回答者。这些所有的镜头都在故事里。第二点:我们看的几乎所有电影都融合了视觉效果、音乐烘托、人物间的对话等等形式唤起跟观众的共鸣,让他们都在导演早已预设好的框架之中。在《蜘蛛侠—英雄归来》开篇一段快节奏的音乐引出来《蜘蛛侠》原版动画,导演用这样的方式告诉观众们“观众们我们要开始了哦,集中注意力”。第三点:有很多电影、电视剧是通过原著改编的,影视化会通过删减、强调着重描述一条线路,有一些细节可能会被删除,比如故事情节、心里描述。我们会在漫威电影中看到英雄死亡的场景,但是对于很多漫威迷来说不难发现电影和漫画的死亡原因是截然不同的。对于蜘蛛侠之死电影和漫画就有着两个情节:电影中蜘蛛侠是为了粉碎大反派金并的阴谋而惨遭金并杀害的,这是观众在荧幕上第一次看到蜘蛛侠之死,因为电影的欢快节奏让我们没有过于沉浸在这种悲伤的氛围里。但是在漫画里蜘蛛侠的死让人有一些揪心,在漫威终极宇宙中,蜘蛛侠被惩罚者袭击爆头,并死于绿魔和罚叔的抢下,在这个二维纯故事里这样的场景是难以让人瞬间消化的。即使是同一个故事,在不同媒介上进行传播就会呈现出不同的样子。

索尼E3发布会上,索尼发布了《蜘蛛侠》试玩预告片,从预告片中的画面让人瞠目结舌,游戏的玩法非常多样化,你可以成为蜘蛛侠,并且穿梭于高楼大厦之间,与敌人展开激烈的追逐,甚至近身格斗,可以和蜘蛛侠一样操纵蜘蛛网。在这个游戏里镜头就是游戏者的头部,用户就是导演,体验者看到的是整个游戏里的环境,没有故事结构的概念,画面是不受开发者限制的。在这里用户视觉不会收到牵引,开发者也不能通过刺激的方式去引导用户去观看和使用,也不会存在剪辑、后期这么一说。这不仅仅是一种新形式的游戏方式,更是一种新的媒介,它所有呈现出来的内容不仅仅只有生产者还有我们使用者。进入游戏,映入眼前的就是一个360度的全景,领取服装后你就进入到操作界面,游戏不会提示你每一步到哪,而是提提示你拥有的技能,并且通过转动360度的游戏界面每个人的感受不同,所以每个人的体验感也会有所差别,每个人都是特别的,每个人都是场景里的一个角色。不像一场普通二维、三维电影是固定的模式,拥有千篇一律的感受和体验,甚至有些电影通过影评,不去看就能知道故事的一二。几年前我们还只是在使用QQ、微博、脸书进行文字和图片的分享,这几年,我们开始通过視频、影视片段来分享生活和见闻。从抖音视频开启了全民拍视频的热潮再到专业团队打造的影视、动画、游戏,我们不难发现屏幕里我们越来越近,体验也感越来越强。

传统影视作品中在前期一定会绘制故事版,导演通过故事版把要表达的故事结构告诉观众,,一个动作接着一个动作带动镜头运动。在VR这个多维的空间里,不存在故事版这么一个概念,而是把故事版转换成了瞬间。所以得益于5G信息技术的推进,一个新的媒介应运而生。为什么VR没有得到全民普及,这个原因有很多种,不算出色的用户体验可能是最致命的,因为画面延时率偏高带来的眩晕感,以及VR设备的笨重是阻碍VR行业进一步发展的主要因素。但是就会有人问:“《和平精英》这款游戏也是360度全景画面,为什么影视不能像这款游戏一样,操作简单?”《和平精英》通过几次的改进画质、体验感和设备大小都得到了改进。“云VR”行业成为VR推广的一个突破口。这个“云”顾名思义就是“云端”,通过云端将VR领域的渲染、程序的大量运算放到云端进行,这样可以大规模的减小原有硬件产品的空间和因为大量运算造成的大量存储内存。因为这样用户使用VR内容的成本就会降低很多,不用因为一款游戏再单独购买一套昂贵的观看设备,也不需要使用大量的时间去等待内容的下载,通过网络加载就可以完成一场视觉体验。网络的基础是抢占VR市场的必要条件,原因在于,云VR的运用需要充足的宽带作为基础,这对于行业内的通信能力有较高的要求。在VR、AR技术中会涉及到语音识别、视觉跟踪、手势感应等都需要低延时处理,所以拥有大宽带、超低延时的5G是推动VR和AR发展的基础。

结语:计算机、移动端带我们足不出户看世界。未来VR它的创作形式,它的交互方法,都得通过我们的慢慢尝试去一点一点的的完善起来。。对于观众来说还不能完全去适应没有引导性的视觉体验,这样特别的视觉体验因为它的局限性还是抵不过三分钟的热度,在未来更好的体验感才能留住挑剔的观众。

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