游戏厂商为何热衷于IP的二次创作?

2020-06-12 11:33手游矩阵
计算机应用文摘·触控 2020年9期
关键词:炉石仙剑魔兽

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在当今的影视、动漫、游戏、小说大文娱环境下,游戏厂商逐渐意识到二次创作在粉丝和用户群体中的重要性跟商业价值,进而不断将各种二次创作纳入官方的IP矩阵中。这里面有民意呼声很高的优秀二次创作,也有授权出去获得成功的改编,更有官方亲自“操刀”的衍生品。

游戏厂商并不都将二次创作拒之门外

熟悉迪士尼和任天堂的朋友应该都知道,两家公司素有“二次创作地雷阵”的雅号,动不动就会像二次创作者来一发律师函警告。

更令粉丝不爽的是,像卢卡斯公司被迪士尼收购之后,之前《星球大战》大量的衍生小说、漫画等衍生出来的二次创作被推翻重启,这对于某些粉丝来说无疑是一场情怀和文化的巨大打击。

然而实际上,并不是所有的游戏厂商都对二次创作拒之千里,甚至会主动参与到二次创作中来。之所以态度截然不同,其中有多方面的原因。

首先,游戏厂商面向的用户群体起到决定作用。迪士尼和任天堂的用户中有大量的未成年人,两家公司都是自己所处行业的代表,对二次创作的严厉态度,很大程度是为了维持自己在大众特别是家长心目中的品牌形象。

反过来说,在較为“成人性”的作品中,比如迪士尼旗下的“漫威”系列和任天堂的《银河战士》等就宽松许多。毕竟行业巨头经常要面对大众舆论的压力,甚至有的家长和媒体拿着别家IP的二次创作作品去投诉任天堂,这种情况在国内时不时也有发生。因此,面向大量未成年人群体的公司自然持保守态度。

其次,游戏厂商管理成本太高的问题。在互联网普及之前,大量的二次创作走的渠道五花八门,类型和内容也是什么都有,如何管理、归纳并运用到自己旗下的产品中,这对于上市公司来说是一个几乎不可能完成的任务。但大量优秀的二次创作作品才是孕育经典二次创作的土壤,这又需要长时间的大浪淘沙、厚积薄发,行业巨头没有这个时间和耐心来慢慢去芜存精。

最后,是如何使用二次创作的麻烦。不管是二次创作还是授权改编,或多或少会与游戏厂商IP的设定出现差异,这就会出现“如何确定这个二次创作能带来更多盈利”“如何与改编方或同人作者达成协商”等问题。比如电视剧《仙剑奇侠传》中,彭于晏饰演的唐钰就是一个非常成功的二次创作,将原作中的龙套衍生为一个非常观众喜欢的重要角色。但即便这个角色非常有人气,后续的仙剑系列也没有再尝试启用唐钰,只有在个别“仙剑”改编的手游中有出场。另外像《霍比特人》和《教父》等经典电影,更是改编内容远超原作IP的神级二次创作,由于实在没有可操作性就不多说了。

二次创作带来的机会

在二次创作方面做得比较成功的知名公司,我们能立马想到的并不多,除了《FATE》系列各种衍生作品“人气炸裂”的型月,就是将《英雄联盟》皮肤销售与IP宇宙成功捆绑的拳头。这两家公司能够在二次创作方面做得如此成功,主要还是归功于各自的公司文化特色和时代进程。型月最初就是二次创作社团出身,自然有先天的基因优势,加上早年公司规模小、作品偏成人性、粉丝群体也够小众,可以在几乎没有阻碍的前提下厚积薄发。拳头则属于直接跟最大盈利点挂钩,所以官方投入大量成本亲自下场,在二次创作创意上带来了大量优质内容以吸引用户。

值得一提的是,暴雪在改换好莱坞电影式叙事风格前,对二次创作的态度和运作也是可圈可点。在《炉石传说》问世前,《魔兽世界》的实体卡牌桌游就已经推出好几年了,名为《艾泽拉斯英雄传》。回收版权并推出《炉石传说》后,暴雪也对《炉石传说》IP展开进一步挖掘,如今《炉石传说》已成为《魔兽世界》的平行宇宙IP。此外《魔兽世界》早年对二次创作的运作也非常用心。当然,还有广大中国《魔兽世界》玩家熟知的《我叫MT》动画,暴雪虽然达成和解之后没有合作,但对于中国玩家而言也是一个充满情怀的二次创作。

回过头来看,对二次创作具有优秀把控的公司,大多在ACG相关领域颇有建树,这跟公司成员对亚文化的了解有很大关系。国内如“仙剑”系列,本来也有机会在经典IP的基础上更进一步,但受限多年来国内单机市场的各种问题,像《仙剑客栈》和《大富翁4》的“仙剑”地图等最终只能作为惊喜,而不是延续。

当近年国内游戏行业迎来整体发展,国产IP才终于有望迎来自己的新突破。像《剑网三》衍生的动画《侠肝义胆沈剑心》、单机游戏《谢云流传》等,都形成了一定的市场号召力,新生代如《阴阳师》这个IP也推出了番外动画、衍生游戏等产品。这些例子实际上都可以算做二次创作,用外包、合作或自己做的方式,进一步将官方原IP维度扩展,而不是单纯的延续。

结束语

在二次创作日益繁荣的当下,使得国内外一些公司能够实现IP品牌的突围。如今,更多IP品牌都在开始求变,而优秀的二次创作内容则很有可能是它们在未来出现转折的契机。

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