数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的应用

2020-06-04 20:59范嘉怡
卫星电视与宽带多媒体 2020年5期
关键词:动漫设计数字媒体技术应用

范嘉怡

【摘要】信息时代,我国动画产业发展迅速,尤其是数字媒体技术的应用,使得动画设计和制作更加方便。相对于美国、日本等发达国家,我国的动画产业起步较晚、发展较慢,但是随着近年来我国数字媒体技术的应用,我国动画产业迎来了高速发展的时期,作品内容、类型日益丰富,画面质量也在不断提高。本文就数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的应用进行了探讨。

【关键词】数字媒体技术;动漫设计;制作专业;应用

当今环境下,在动画片的设计和制作中,数字媒体艺术这一名称常常会出现,这些现代科技等推动了动画业的发展,同时也在起着主导作用。所以,随着科技的不断发展,也使得动漫在创作方法和内容上都有了革新,并不断丰富。正如当今的动漫作品一样,3D画面的出现也是通过数字媒体技术来实现的,这也正是从视觉角度考虑,让观众从视觉上感到震撼,从而推动我国动漫业的进步和发展。

1. 数字媒体的内涵及其分类

1.1 数字媒体的内涵

所谓数字媒体,其实就是一种信息载体,它能够将信息转化为二进制数字形式,并且能够完成信息的获取、处理和传递。数字媒体的主要特征是数字化,它可以将文字、动画或图形等信息转化为数字形式存储和传播。数字媒体的出现,极大地丰富了人们的生活,也带来了诸多的便利。数字媒体技术是信息与通信工程的一个学科术语,它的概念和分析方法在通信工程、自动控制、信号与信息处理、电路及系统等领域都有广泛的应用。数字媒体技术和数字媒体艺术最大的区别在于,它旨在培养技术与艺术相结合的现代艺术设计人才,而相对于数字化媒体艺术,更注重技术素质的培养,可用于新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒和房地产等影视动画制作行业。

1.2 数字媒体的分类

数字媒体技术整体上可分为五大类:

第一类:感觉媒体。感觉媒体是指能够直接影响人的感觉器官,使人对视觉、听觉、味觉或触觉产生感觉的媒介称为感觉媒介,各种文字、图形甚至音乐、动画。

第二类:表示媒体。表示媒介实际上是虚幻的媒介,它主要是用来传达感觉的媒介。常用的数字媒介属于表征媒介,包括条形码、电报码和语言编码等。表示媒介可以把感受媒介传递到不同的地方。

第三类:显示媒体。显示媒体是用于展示所产生的感觉媒体的设施。显示媒体主要在通讯过程中使用,能将感觉媒体与电讯介质相互转换,具有极大的方便。日常生活中,包括键盘、摄像机和话筒,都属于输入显示媒体,而打印机、显示器和扬声器等设备,则是输出显示媒体。

第四类:传输媒体。传输媒体实际上是一种物理载体,它的主要功能是传送信号。传输媒体的普通载体包括光纤,电缆和电磁波等。

第五类:存储媒体。储存媒体主要功能是储存信息,数字化的感觉媒体会产生一系列的编码,而这些编码都是通过储存介质来实现的。常用的存储介质有光盘、磁盘和磁带等,而生活中最常用的纸张也是这种介质。

2. 数字媒体技术影响着动漫设计与制作

2.1 数字媒体技术推动了动漫产业发展

数字媒体具有多种表现形式,并且能够与多种内容相融合,这些形式同样被运用到影视、电影等领域。同时,数字媒体技术具有开放性和共享性,能够有效地推动着大众传播发展。传统信息产业、大众传媒产业和通信产业三大产业共同发展,使得大众传媒逐步走进了“小众”“分众”的行列,有效地提高了媒体传播效率,强化了传播目标,从而实现了动漫产业不断发展的目标。

2.2 数字媒体技术推动了动漫产业内容创新

对于以前的艺术作品来说,动漫创作过程会受到时间、空间等多方面因素的制约,从而阻碍了艺术作品的发展,使艺术作品难以真正发挥其价值。数字媒体技术的出现拓展了艺术创作的空间,也为艺术创新提供了条件,实现创作者的创作与表达的自由,能够推动动漫产业内容不断创新,促进动漫产业可持续性发展。

2.3 数字媒体技术推动了动漫作品传播

互联网的高速发展和不断普及极大地丰富了信息的传播方式。由于数字媒体的兼容性和共享性,越来越多的动画作品都是通过数字媒体方式呈现在我们的生活中。现代漫画产业中,以数字媒体作为载体,实现动漫作品的传播传播,对我国动漫业的发展起到了巨大的推动作用,带来了广阔的市场空间和发展空间。

2.4 数字媒体技术提高了动漫创作效率

动漫创作者在进行动漫设计时,可以利用相关数字媒体技术对所需信息进行整理、筛选,并根据获得的信息进行制作。以满足市场需求,迎合消费者喜好为前提,通过这种方式可以大大節约创作时间,提高工作效率。

2.5 数字媒体技术扩大了动漫表现空间

传统动漫设计受到气候、地理、技术、资金等诸多因素的制约,其表现内容和形式难以满足消费者的需求,使其发展受到极大限制。数字化媒体的不断普及,也为我国动漫设计的发展注入了新的活力,例如,对于动漫设计过程中难以实现的部分,动漫设计师可以采用数字化媒体技术,以丰富动漫作品的内容。此外,将数字媒体技术应用于动漫设计,可以达到降低创作成本的效果。

2.6 数字媒体技术丰富了动漫作品表现形式

传统动漫在传播途径和表现手段方面存在着很大的局限性,数字化媒体技术的发展拓宽了动漫传播渠道,丰富了动漫表现形式。此外,创作者还可以利用数字媒体技术,可以对消费者的满意度进行调查,掌握消费者的喜好,根据调查结果及时对动漫作品进行修改、优化,使之更符合市场需求,更符合消费者的口味。

3. 数字媒体技术在动漫设计与制作专业中的应用策略

3.1 培养学生在动漫设计和制作中融合多元化科学技术的意识

在目前各种数字媒体技术高速发展的市场背景下,动漫设计与制作可以有效地将网络信息、虚拟仿真等多种技术融合在一起,不断提升自己的数字媒体的技术含量,更新移动终端动画系统的标准,并在市场上进行相应的推广和应用,同时鼓励动漫行业在各个项目和领域进行创新和研发。我国动漫产业不断受到大众关注的背景下,推进动漫设计与制作与数字媒体技术的综合应用与融合发展,不断提高动漫相关产业的文化创意水平和科技含量应用,对于进一步提升国产动画的设计与制作水平具有重要意义。目前,我国数字媒体技术已经应用到商业贸易、旅游展览等诸多领域,取得了丰硕的成果,而动画产业则应充分利用各种科技手段,创作出符合市场发展趋势,内涵丰富的动画作品。因此,在动漫设计与制作专业中的应用数字化媒体,需要不断地专业学生传统动漫制作观念和技术,在动漫设计与制作过程中融入多元化科学技术,实现数字媒体技术在动漫产业的运用。

举例来说,在动漫设计和制作中应用虚拟现实技术已取得实质性成果,许多动漫企业与高校、行业协会、网络公司等进行了深度合作,开展了多种项目的研发活动,开设了技术培训班,建立了专门用于VR技术、AR技术推广的动漫产业的基地,成立了全息投影、手绘画廊等数字技术体验中心,不断推进数字技术的创新和动漫类型的完善。动漫作品的设计制作要把多种科学技术结合起来,通过建立技术研发合作中心、创业团队、大数据分析与处理中心等,不断提高数字媒体技术的应用水平,从而设作出具有社会影响力的优秀动漫作品,促进我国动漫产业的快速发展。动漫设计与制作专业是培养动漫产业人才的重要途径,因此,在动漫设计与制作专业进行人才培养过程中,需要不断培养动漫专业学生在动漫制作和设计过程中融入多元化科学技术的意识,以此来提高动漫专业学生综合能力,为其未来走入动漫行业奠定基础。

3.2 培养学生在动漫设计和制作中利用媒体技术进行创新和文化传播的意识

数字化媒体的应用对我国动画设计的发展起到了很大的推动作用,但现阶段数字媒体在推动动画设计方面还存在一些问题:一是数字媒体在推动我国动画设计发展的过程中,缺乏必要的创新意识。对于任何一个行业的发展,创新意识是必不可少的,它对动漫行业的重要性更是不言自明。但是,在动漫设计发展的过程中,创新这一重要内容往往被忽视,动漫设计师在创作动漫作品时,也只是简单地使用数字媒体技术来加工,而没有在充分了解动漫角色的前提下,对动漫作品进行适当的创新,创造出更生动、更形象的动漫角色,满足消费者的喜好。二是数字媒体技术在推动我国动漫设计发展的同时,也缺乏丰富的文化内涵。数字媒体技术可以为动漫创作提供良好的技术支撑,但数字媒体不能充分展示动漫作品的文化内涵,造成动漫产品缺乏必要的文化背景,也不能很好地表达创作者想要表达的内容,不利于我国动漫产业的长远发展。

为了克服动漫产业发展过程中存在的问题、促进动漫产业的进一步发展,在动漫设计与制作专业教学中,应该对学生的创新意识、文化传播意识进行培养。一是数字媒体技术在动漫设计和制作过程中,应该提高动漫创作者的创新意识。强化数字媒体在动画设计中的创新可以更具特色,更鲜明地塑造动漫人物形象,从而创作出符合市场需求,深受消费者喜爱的动漫画作品。此外,增加动画设计的数字化媒体创新程度也符合市场对原创动画作品的需求,对于挖掘动画设计的发展潜力,促进动画设计行业的长期发展具有重要。因为,动漫设计和制作专业,培养学生利用数字化媒体对动漫进行创新是重要的,对于动漫产业发展具有显著性影响。二是,数字媒体技术在动漫设计和制作过程中,应该注重对文化内涵进行展示和传输。丰富多彩、独具特色的文化內涵极大地影响了动画设计过程。动漫设计者在进行动漫设计设计时,因该利用数字媒体挖掘其文化内涵,以创造出更丰富、更独特的动漫作品,提高消费者对动漫喜爱,推动我国动画设计产业进一步发展。

总结:数字媒体技术在时代的进步下逐步发展起来,同时又是新兴科技的重要产物,运用这一技术进行动漫设计,有效地提高了动漫设计水平。所以,我们应该抓住机遇,充分整合动漫设计技术和数字媒技术,对动漫设计与制作进行不断创新发展,以推动漫作品水平和质量的提高。同时,在数字媒体不断发展背景下,需要对具有多元化技术能力、创新意识、文化传播意识的人才进行培养,有效地促进我国动漫产业发展。

参考文献:

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