记者|亢姿爽
互动游戏解谜书正在成为IP开发的新形式,而反向依靠互动解谜的形式能否爆发出优质的内容IP,恐怕还有很长的路要走。
2018年末,一本由故宫出版社推出的互动游戏解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》以37天、2020万的众筹成绩成为年末图书黑马,年发行量达40万册。如今《谜宫》系列的第二部《谜宫·金榜题名》以1414万的众筹金额再次昭示了其在读者群体中超强的关注度和极高的期待值。除了有着“故宫IP”先发优势的《谜宫》系列,2019年由中信出版社出版的《胜者出局》、惊人院推出的《惊人院·怪物回收档案》等互动解谜书也都获得了近百万的众筹资金,市场反响和读者口碑实现双赢。这些头部产品的成功无疑令市场关注,不少出版机构也正在策划相关选题。
在互动解谜书逐渐风靡的当下,出版机构应该如何布局,才能抓住这个品类爆发的契机?
解谜书简单地说是以书为实体,根据书中情节与附属的线索配件不断解谜推理进而寻找结局的创意出版产品。其中最著名的当属《S.忒修斯之船》,2016年经由中信出版社引入内地后,迅速引爆市场,成为解谜书的标杆,其中23款不同特色的配件是其最大卖点。而在更早之前,托马斯·布热齐纳创作的《冒险小虎队》凭借一块塑料解谜卡脱颖而出,成为了90后的集体回忆。这本入门级的解谜书因过于普及化而被完全归入了儿童文学。从《冒险小虎队》到《S.忒修斯之船》,解谜书在通过特殊方式给予读者不同阅读体验的同时,更重视文本与探索,同时,受众的成人化特征愈发明显。
以《谜宫·如意琳琅图籍》为代表的互动游戏解谜书是解谜书的进阶版本,除了解谜书完整的故事性和相对复杂的解谜推理流程,还增加了线上程序辅助推动故事进程,这种线上线下的融合打破了现实与虚拟的界限,让读者获得了更好的游戏体验。
尽管形式愈发丰富,但互动游戏解谜书的内核还是内容。《谜宫》的责任编辑王志伟表示,“互动解谜书的内容和形式是相辅相成的,但所有的‘基础设施’都是为了故事情节服务的”。《谜宫·如意琳琅图籍》的线上系统包含了近10万字的文字量,里面埋藏了大量宫廷真实的档案记录,而这些正是故宫的核心资源,也是内容的有力支撑。惊人院创始人杨天意同样认为互动游戏解谜书的形式是锦上添花,好的内容才是根基与前提。互动游戏解谜书将内容与形式相结合,创造出1+1>2的效果,激发了读者主动阅读。
互动游戏解谜书一定程度上是读者不再满足于文字的想象和电子游戏的虚拟感而生发出的必然产物。随着入局的玩家越来越多,其市场也在不断扩张。虽然目前仍处于早期的发展阶段,但不乏优秀的作品。在采访过程中,王志伟对《谜宫·如意琳琅图籍》的描述或许可以对其畅销原因管窥一二。该书的主流程是寻找宝藏。但在王志伟看来,实质的宝藏是什么对读者的冲击力并不高,编辑们设计的最大宝藏是让读者通过体会切实发生的宫廷故事产生隔空的历史共振感,而想要达到这一点,细节是最重要的:古人说话、行文的方式以及半文半白的语言特征,相应字词的避讳和缺笔都会增强读者的代入感,恍若穿越。《胜者出局》在这方面同样令人赞叹,作为一本推理小说,任何蛛丝马迹都会影响破案的方向,此书在证物设计、情节设置上都遵循了推理小说特有的严谨,运用3D纸模还原案发现场,保障阅读和游戏的双重体验。
在发布形式上,《谜宫》系列、“惊人院”系列以及《胜者出局》相继选择了众筹,这与互动游戏解谜书的高定价密不可分。解谜书的定价通常在168~198元之间不等。与爱心捐赠不同,众筹以资金和关注度支持项目落地,回报型众筹需要在项目完成后拿出相应的图书产品作为回馈。对大多数项目发起者而言,众筹最重要的是能清楚了解有多少读者愿意为产品埋单,对印量有相应的预估,从而调整出版计划。由于众筹可以设置多档位众筹,单人档、双人档都有相应的奖励与待遇,而这些待遇是上市之后的通售版所没有的,因此这也是行之有效迅速占有市场的方式,对出版方而言,众筹或许正在变成一种新的预售渠道。
众筹在承担资金筹措、渠道售卖的同时,还能作为一种特殊的宣传手段。众筹平台有利于出版方将实时的进展进行更新,这种创新互动的方式,与传统的宣发手段形成叠加效应。正如王志伟所言,“好的出版应该是双向的,互相的调动,而不应该是单向的灌输”。
除此之外,公开性也是众筹平台较为突出的优点之一。能看清竞争者在做什么、怎么做,理清读者
想什么、要什么。“大家的所有产品都是同步推进的,在一个公开的竞技场,所有的优缺点都是可以相互学习和借鉴的。同时,开放的留言讨论区也有利于出版方听取各种不同的声音,而这正是传统发行甚少能做到的。”
同时,众筹的拉动效应也正在彰显。《谜宫·如意琳琅图籍》的众筹规模达2020万,这种爆炸性的数据也会产生极强的宣传效应,众筹的支持用户近9万多人次,但目前此书已发行了40万册,因此其中不乏有潜在读者是看到其众筹成绩和口碑才选择购买的。
值得一提的是,当前互动游戏解谜书众筹的成功率非常高,且实际获得的支持金额远超预期。《胜者出局》的责任编辑陈佳迪认为,“众筹平台上的用户,接受新鲜事物的能力相对较高。在众筹期间,出版方通过积极保持项目进度的更新,对此书的创作理念、特殊工艺、道具设计进行了详尽的解说,加深了平台用户的信任感和期待值”。
在移动互联网迅猛发展的当下,所有人的时间都被切割成零散的“碎片”,而互动游戏解谜书却通过将文本变成沉浸式互动的形式达到了占用人们大量时间的目的——通常来说,“玩”完一整套解谜书需要至少三个小时。对大多数人而言,花费三个小时的完整时间进行阅读一定需要相应质量的出版物来匹配。而当前市场上的互动游戏解谜书,虽不乏优秀作品,但质量参差不齐,存在故事主线不完整、解谜逻辑不严谨、游戏流程不顺畅、实体互动道具无用、甚至线上系统出现bug等问题。这些问题的源头也一致指向了出版方的专业性。
杨天意表示:“当前市场发展主要受限于出品团队的专业出版能力与游戏思维,要求跨界能力比较高,既要懂内容,又要懂游戏,这类书还是有一定的入局门槛,所以市场也有一定教育过程。”
值得注意的是,开始涉及此领域的除了持续与故宫出版社合作的奥秘之家,惊人院、盒中闪电、墨鱼游戏也纷纷入局。互动游戏解谜书正在吸引专业的游戏研发公司、创意自媒体进行技术和创意的比拼。传统出版社对于技术的理解和解谜环节的设置与之相比并无优势。同时,出版社能否持续产出适合互动解谜形式的内容尚未可知,而目前较为成功的案例均背靠知名度较高的IP,故宫、惊人院、漫威、唐人街探案……互动游戏解谜书正在成为IP开发的新形式,而反向依靠互动解谜的形式能否爆发出优质的内容IP,恐怕还有很长的路要走。
互动游戏解谜书运用实体道具和线上系统强化了读者的参与感,而这种体验是线上游戏抑或传统出版物都无法给予的,与纸书相比,它更像是一份桌面游戏。游戏化是否会成为实体书的新出路?在杨天意看来,“互动游戏解谜书会逐渐形成自己的品类,养成自己的忠实读者和玩家,会被更多年轻人所接受。但实体书的出路远不仅是这个方向,也并非所有书都适合互动解谜”。■