服务设计视角下的食育实践创新策略

2020-03-23 05:11江南大学214122
大众文艺 2020年6期
关键词:食育趣味性食物

(江南大学 214122)

一、食育内涵及其多样化特性

(一)食育内涵

食育是对受众群体进行与食物有关知识的教育,“食育”一词,由日本著名养生学家石冢左玄在其著作《食物养生法》中提出,旨在引导人们养成健康的饮食习惯。食育的内涵不仅指食品安全营养方面的知识,还强调将食物知识、饮食习惯和生活方式进行多方面的融合,传播科学饮食知识,强化对农业的重视,培养良好生活习惯,达成人和食物、自然、社会的和谐发展。在实践中,食育内容及实现形式多样,受众人群广泛,易被儿童所接受,在家庭、学校、农园、农夫市集等各个场景中都得以推广。

(二)食育内容的多样化

食育不是狭义的知识教育,其目的在于培养良好的饮食认知与习惯,提升用户自身饮食意识,最终促成人与食物关系的健康平衡发展。食育用教育的思维重新建立用户接触食物的过程,其教育内容包括与食物相关的知识与技能,涉及范围广泛,文章将食育内容从饮食端、消费端、生产端三方面进行梳理总结。

饮食端:食育以食物为媒介,与日常饮食紧密联系。现代生活中,隐含诸如食品安全、营养失衡、肥胖症、不良饮食习惯、传统饮食文化缺失等不可避免的问题,因此在饮食端,食育包含与吃有关的一系列内容,帮助用户认识食物、正确选择食材、培养正确饮食习惯,传承有价值的传统饮食文化。

消费端:食物消费需求与农业生产息息相关,现代农业在提高生产效率的同时,也造成诸如化肥农药导致食物品质下降、各类生长激素对土地造成极大破坏的生态隐患。因此食育在消费端培育正确的食物价值观与消费理念,教育消费者维护良好的食物市场,建立消费者与生产者之间的信赖关系,改变在地农业的业态。

生产端:如何看待食物、如何理解食物与人类生存的关系是食育必然涉及的内容。因此食育在生产端包括了解食物生产过程,理解人与食物的关系,通过生产劳作等农业体验活动了解不同区域的在地文化,建立人与食物、人与土地良好的互动关系。

(三)食育实践的多样化

食育内容涵盖广泛,食育实践基于教育内容、教育场景、实现载体与方式等不同也具有多样化特性。以美国可食校园计划(The Edible Schoolyard Project)为例,该计划致力于将食物教育课程整合到学校中,通过食育课程使学生收获跨学科的食物知识与技能,传达健康的食物价值观。其课程体系设定了包括花园、农场、厨房、餐厅等多种场景下针对不同年龄阶段的食育实践方案。例如花园场景下的食育案例“Soil PH Lab”(土壤PH值测试实验),通过准备PH测试纸条、实验数据记录表等辅助工具,带领学生们测试花园中不同地点的土壤PH值来确定花园土壤的酸度,通过体验课程引导学生认知土壤酸碱度对于培育食物的影响。

意大利慢食运动源起于日益增长的快餐文化对传统饮食文化的冲击,意在保护传统美食,为实现其食物思想与精神的传播,慢食协会设立了关于食育的项目与课程,通过教育来改变消费者的行为。慢食协会网站提供了一个食育手册,通过描述教学方法和技术来呈现食育案例。以“Food and Health-Products and Labels”(食物与健康-产品与标签)课程为例,其参与者包括成人与儿童组成的亲子家庭,通过品尝食物对照组、记录体验表、参与讨论结果等食物体验流程引导参与者反思自己的饮食习惯与偏好,鼓励他们选择美味健康的食物以获得健康的饮食习惯与生活方式。

国内食育实践基于自身丰富文化底蕴有多种实现形式,如杭州食话机构探索出多种主题的食物认知课程及工作坊。以其感官评鉴工作坊为例,工作坊主要面向小学儿童,设置不同的食物对照组,小朋友们根据五感进行食物品鉴体验。整个流程分为三个环节,第一环节食物评价初体验,首先凭借经验对食物对照组进行初步评价并打分,调动参与者的积极性;第二环节:单独用五感进行食物品鉴,从视觉、触觉、嗅觉、味觉、听觉五个方面打分,每完成一项评定后可以收获一枚感官卡片;第三环节:在完成五感卡片的收集后,将对照组收获的分数进行总结,鼓励分享体验感受。整个食育环节的体验目标是要求参与者现场掌握多元评价食物的技巧,最终达到对食物做出完整评价的目的,提升参与者辨别食物好坏的能力,并能够将它运用到工作坊结束后的日常情境中。

二、服务设计介入食育的意义

(一)服务设计介入食育的意义

服务设计作为一种设计思考模式聚焦于整个服务体系,运用系统性思维进行产品服务体验的定义。食育基于生活场景,以食物为媒介通过教育体验、活动、宣传等服务进行食物知识传播,具有多样化的实践情境与复杂的利益相关者。服务设计强调以人为本,以用户为中心的角度来讲,食育实践的目标是在教育过程中增强用户体验。食育不是枯燥的知识学习,而是满足身心需要的愉快实践,因此食育中的用户体验是指吸收理解他们面前所呈现的知识并进行反思,引发用户思想上的共鸣,对实际生活中的食物选择、饮食习惯、消费行为等产生多方面的影响,以服务设计介入食育有利于统筹各方关系,有效配置资源以达到食育体验的目标。

(二)食育服务旅程图

服务旅程图是服务设计中的重要工具,文章将食育体验环节大致划分为:了解、参与、感知、互动、反馈、离开、反思、应用八个阶段,结合服务设计的思想,梳理食育服务旅程图,如图所示。

食育服务旅程图

在服务设计中,需要仔细分析顾客的行为方式,对每个服务接触点进行宜人的设计,通过食育服务旅程图发掘食育实践流程中可提升用户体验的设计接触点分布在准备、参与、结束三个阶段。

准备阶段:由于食育意识的缺乏,许多用户对食育概念不甚了解,在前期需要通过线上媒介强化对公众的食育传播,运用公众号、小程序、手机应用程序等方式有效承载食育内容,注重传播方式。在用户了解后提供有效的参与途径,安排流畅的入场体验,准备相关食物主题的内容资料,帮助用户熟悉学习内容。

参与阶段:参与阶段注重提升用户的学习体验,根据食育主题与内容的独特性创造良好的学习体验环境。设计趣味性、互动性强的学习体验工具如亲子桌游、模拟互动装置等产品引导用户通过认知、感知、互动操作等环节学习相关知识与技能;划分明确的学习阶段,通过讲故事、游戏化、角色模拟等逐步加深学习;创建学习任务,设置奖励机制调动用户积极性,将用户代入完整的学习情境,获得良好的学习体验。

结束阶段:食育作为一项教育活动,其影响产生于用户学习之后的生活情境中,因此在结束单次学习体验后应该为用户创造可供参考的学习资源,并提供学习记录方式,帮助用户建立自己的食育学习档案。

三、食育创新服务设计策略

(一)以儿童为核心,转化教育内容

食育强调正确认知食物对生活方式的影响,是贯穿人一生的素质教育,儿童处于行为和习惯养成时期,更易于接受食育产生的影响,通过启蒙孩子可以辐射带动家庭、学校乃至整个社会的食育发展。因此,儿童是食育实践的重要受众群体,当服务设计介入食育实践时,应以儿童用户的需求为核心,提升儿童在学习过程中的体验。以英国儿童科普工具书Usborne Look Inside:Food为例,其翻翻看的书页形式将简单的拉页、多层翻页等小机关与各种各样与食物有关的知识相结合,能够激发儿童动手操作、亲自探索的兴趣,带儿童了解食物的种类与来源、水果蔬菜如何生长、海产品如何加工等食物背后的秘密,将多样化的食物教育内容转化为儿童感兴趣的形式。

(二)构建系统化的食育服务系统

服务设计强调系统化思维,设计统筹不同利益相关者的诉求,平衡各要素间的交互关系以优化系统结构。食育涵盖饮食端、消费端、生产端多方面内容,在实践过程中发展成很多学习场景,如线上教育游戏、农场食农教育、亲子家庭食育等,涉及众多利益相关者等资源。如以农作物为食育主题,食育工作坊提供关于农作物知识的教育体验,将食育场景放在有机农场,建立一个考虑到儿童、父母和农业种植者之间互动的食育系统。在这个过程中,食育实践不仅实现了向亲子家庭传递食物的相关知识,帮助其养成珍惜粮食的习惯,也通过亲子游戏等学习任务调动亲子家庭的互动,促进家庭关系;另一方面,基于教育内容选择有机农场合作方,能够使参与者关注到健康生态的食物种植方式,缩短城市与农业的距离,带动健康农业市场的发展,最大化食育服务产生的社会效益。

(三)提升服务触点的趣味性

趣味是一种情感体验,在产品中融入趣味性设计,一方面可提高产品的情感价值,另一方面可以提高产品的可探索性。将趣味性设计整合到教育服务中能达到寓教于乐的目的,使用户在学习过程中主动探索思考、不断获得新的知识和能力。食育内容具有多元化特性,相比枯燥无味的信息呈现,有趣的知识表达更有可能在视觉感知和体验上引起用户的情感共鸣,对食育体验环节中的交互触点进行趣味性设计能够达到良好的教育目的。

结合食育服务的触点分布,提升触点的趣味性可以体现在两方面。一方面在了解与参与阶段注重传播方式的趣味性:可以在信息发布、强化宣传、产品包装、说明手册、课程视频等接触点反映贴近生活的趣味锦囊。如食话公众号“知食海报”系列,通过有趣生动的卡通海报形象简短传递科学的食物小常识,在初次接触食育时就产生浓厚兴趣。另一方面是让用户在参与阶段体验到更多学习乐趣:建立奖励机制,鼓励用户进行实践并与自身生活经验相结合,充分激励用户进行探索;创建游戏化的学习环境,营造轻松有趣的学习氛围,体验掌控学习节奏和征服关卡带来的成就感与乐趣;设置学习任务,为用户提供有趣的学习工具与道具,实现知识习得的同时收获趣味性的情感体验。

四、结语

食育实践创新应充分发挥服务设计思想为食育体验带来的影响,注重对食育内容及参与用户把握不精确、体验流程不完善等状况。基于服务设计以人为本的思想,以儿童用户为核心,辐射带动家庭、社会食育发展;构建系统完整的食育服务系统,充分考虑各利益相关方的价值,深化多种合作教育模式;注重食育内容的传达方式,梳理食育体验流程,在准备、参与及结束阶段融入趣味性设计提升学习的体验感,达到寓教于乐的目的。

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