□ 张上
伴随着互联网的飞速发展,网络生存成为当代人的第二种生存方式,《头号玩家》所展现的那种每个人除了现实中的身份,都另外有一个数字身份和数字身体,在数字空间里游戏与社交的情景,似乎并不令我们过度惊奇,我们从未离科幻的距离如此之近,或者说,我们发展的过程就是离科幻越来越近的过程。数字时代,我们的生存空间与艺术的呈现空间都向着虚拟的方向发展。在这样的“赛博空间”中,即使身体缺席,我们同样可以产生置身其中的空间感觉。
而从人类对自由的永恒追求来看,游戏与艺术体现着本质上的殊途同归。人们最早对游戏重要性的认识可以从柏拉图《法律篇》中窥得:“……每个人都应当过一种相应的生活,应当去做那种最高尚的游戏,应当遵从那个将他们创造出来的心灵……”①康德认为艺术就是“自由的游戏”;席勒和斯宾塞进一步提出艺术起源于游戏,并认为游戏是人实现自由本质的途径;胡伊青加则将游戏上升到本体论的高度,提出“人是游戏者”②的命题。可见,游戏中自由创造的精神与艺术是相通的。
2011年,美国艺术基金会正式将电子游戏确立为一种艺术形式。电子游戏类型众多,本文主要论及的是体现较强故事性的角色扮演类游戏(Role-playing game),简称RPG。主要分为两类,或可以脱离网络运行的单机游戏;或必须依托网络运行、将社会互动纳入其中。
随着艺术的融合,摄影、电影、电视及新媒体艺术以大融合的姿态构成了全新审视下的艺术族群——传媒艺术,这一族群“具有鲜明的科技性、媒介性和大众参与性”③。如果说对传统艺术我们是静观默照地欣赏,电影、电视使我们成为“想象的共同体”,那么在网络游戏中,当我们把想象中的自我映射其中,实际上不失为一种“命运共同体”的建构,我们在其中收获了强烈的情感体验。因此,网络游戏以其格外凸显的科技性、媒介性和大众参与性而获得成为传媒艺术族群中一员的合法性。
马克斯·韦伯认为现实社会如同一个组织,成员之间以等级关系连接起来,权威从上到下递减,每个社会成员都有自己固定的社会角色,履行被组织赋予的责任。而当我们以虚拟的ID进入网络游戏时,现实社会中的权力流动与秩序层级便不再奏效,信息的获取与言说的权力分散在每个人手上。在赛博空间的赋权下,网络游戏既可以是传统文化传承的载体,也可以是网络亚文化萌芽的场域,譬如侠文化的传承与古风亚文化的萌芽。
“古风”文化可看作是对传统文化、古典音乐、古代仪式、古代服饰,甚至是古代生活方式等各个方面的热爱与效仿。譬如“古风”音乐最早就是一批玩家,出于对《仙剑奇侠传》的热爱,而对游戏中的背景音乐进行填词翻唱后发布到网络上。仙侠文化则由来已久,如今借网络游戏得到了更富生命力的呈现,二者在网络游戏中也可以说是相互渗透,互为表达。与《仙剑奇侠传》中的仙侠文化不同,《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网三》)主要来源于武侠文化,游戏以大唐盛世为背景,以安史之乱为故事的矛盾与转折,营造了一个唯美的武侠世界。
对于现实生活中人与人的互动机制,戈夫曼提出“拟剧理论”,认为“自我”是社会互动的产物,人们通过“表演”,即扮演自己的社会角色来进行自我呈现。基于此,戈夫曼提出了“互动仪式”,认为人们面对面的互动情境极具昭示性,双方的身份、阶层、关系等信息都可以通过互动透露出来,美国社会学家兰德尔·柯林斯进一步将互动仪式理论发展为互动仪式链理论,认为人类进行传播行为的根本动因是为获取情感能量。网络游戏中就处处充满了这种“互动仪式”。在当下的消费社会,诸如节日等需要仪式感的活动都已被消费行为收编,某种程度上,仪式感越强烈,就越印证了人们对消费社会的追逐,反倒造成了仪式感的消解。而网络游戏尽管究其实质亦是一种消费行为,但游戏作为一个平台供玩家生产自己的意义,身体的不在场与身份的消弭使得玩家的精神自由被高度彰显,玩家可以在其中产生近乎生命庄严的真实体验,收获现实生活中失落的仪式感与归属感。
网络游戏,尤其是RPG,其世界观的建立还是通过叙事情境的设置,其内核还是故事性。从叙事学的角度来讲,网络游戏虽然丧失了传统意义上的故事情节,但其以非线性、开放式的动态叙事结构完全打破了单向度的“元叙述”。
在罗兰·巴特“作者已死”的语境下,曾产生了超文本文学形式的构想。橙光游戏就可以看作是这一构想的延伸,这类游戏通过不同的选项触发不同的故事情节,在情节的递进与玩家的自主选择之下,也可以产生“沉浸式”的体验效果,其中《逆袭之星途闪耀》已被改编成网络剧,显现出其作为IP被开发的巨大潜力。
这种超文本文学形式同样可以看作是RPG非线性、开放式的动态叙事结构的滥觞,构成了网络游戏区别于其他艺术形式最显著的艺术表征。我们也可以将其视为是“游戏感”的体现。
“游戏感”也渗透到了其他的艺术形式中。譬如《罗拉快跑》就是一部极具“游戏感”的电影,当然,罗拉本身也是在向游戏《古墓丽影》中的女主人公“劳拉”致敬。影片中罗拉为了给男友曼尼赎命而三次奔跑筹钱,每次都有不一样的经历和结果。从这个角度来看,我们不妨将其看作一部罗拉闯关的电子游戏,观众的视点也会放在自己所认可的结果上,获得“游戏感”带来的心理满足。
荷兰哲学家德·穆尔认为,“恰如电影要花一段时间才找到自己独特的语法那样——由此爱森斯坦引介了蒙太奇的原则——蒙太奇使得电影不再是舞台戏剧的一种机械录制,因此我们今天依然在等待着互动媒介的爱森斯坦出现……”他进一步提出,数字时代互动媒介所寻找的独特语法就是电脑仿真。根据鲍德里亚的拟像与仿真理论,赛博空间就是以“超真实”来颠覆“真实”,从而主导人们的视听感官,使人们沉浸其中。
技术发展之下,网络游戏也一直致力于提升游戏场景及人物形象的视听观感,这也是其艺术性与审美价值的体现,譬如游戏中的“风景党”与愈来愈完善的“捏脸”系统。甚至游戏的场景也可以成为历史的存留,譬如在巴黎圣母院焚毁后,一直以建筑物的精细和仿真而备受称赞的动作冒险类游戏《刺客信条》相关场景便可成为修复巴黎圣母院的重要参考。
由此,我们便得出了网络游戏作为传媒艺术族群中的一员的合法性。但是,也没有哪种艺术像网络游戏一般,是带有原罪的,甚至在其整个发展过程中,都与暴力、沉迷甚至犯罪等字眼联系在一起。网络游戏的虚拟性的确给失序提供了便利,其强刺激性也容易使青少年过度沉迷,另外还有一些网络游戏纯粹以暴力、色情、血腥来进行猎奇牟利,这些都需要在行业的发展完善中被重视起来。
总之,尽管依托技术的支撑而生存,网络游戏也应该在未来的发展方向上坚守住艺术的底线。正如迈克尔·海姆所说:“虚拟实在的本质最终也许不在技术而在艺术,也许是最高层次的艺术,它的最终承诺不是去控制、逃避或娱乐,而是去改变、去救赎我们对实在的知性。”
注释:
①胡经之.西方文艺理论名著教程[M].北京:北京大学出版社,2003:338.
②[荷兰]胡伊青加.人:游戏者[M].成穷 译.贵阳:贵州人民出版社,1998:22.
③胡智锋,刘俊.何谓传媒艺术[J].现代传播(中国传媒大学学报),2014(01):72-76.