刘书彤
摘 要 通过对电竞游戏DOTA2粉丝群体的持续观察,指出在游戏设计、赛事直播与职业玩家三重文本之下,电竞粉丝拥有三重身份,包括体验者——游戏玩家、局外人——游戏观者以及追随者——职业玩家粉丝。虽然处于虚拟的网络世界,电竞粉丝的群体文化却是现实的延伸。
关键词 电竞粉丝;三重文本;粉丝亚文化;DOTA2
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)18-0099-03
近些年来,电竞行业的发展呈爆发态势,电竞粉丝群体以前所未有的数量和热情走进人们的视野。作为粉丝亚文化群体,电竞粉丝总是被打上“玩物丧志”的烙印。实际上,“粉丝”一词本就带有负面性。早在1992年,亨利·詹金斯在《文本盗猎者——电视粉丝与参与式文化》一书中写道,“粉丝”一词在语源上附有宗教和政治狂热、迷信、无节制性狂欢、神魔附身甚至精神疯狂等引申含义[1]11,它并不是电竞粉丝独有的特点。一般而言,人们将游戏玩家、赛事的热情观者或崇拜、喜爱某些职业选手的人都称为电竞粉丝。如今电竞粉丝的研究凤毛麟角,并多将视线放在经济创收方面,也正是因为电子竞技经济属性的重要性,游戏设计者、赛事举办者以及不断涌出的职业玩家,才费尽心思增强粉丝黏性。电子竞技有着巨大的吸引力,的确可能会透支粉丝个人的时间精力,对缺乏自制力的未成年人来说也是一种潜在的诱惑,但过于笼统地将电竞粉丝群体污名化,并不是社会应有之态。
本研究对电竞游戏DOTA2粉丝群体在游戏设计、赛事直播与职业玩家三重文本下的不同身份进行观察研究,尽可能中立地以电竞粉丝和研究者的双重视角,客观评价电竞粉丝群体。
1 体验者——游戏玩家
电竞粉丝作为游戏玩家,是信息的接收方和解码者,是游戏的主要体验者和服务享受方。在游戏中,互动叙述的特点能够保证玩家比较自由地完成游戏过程,但无论玩家在游戏中有多少选择权,都是在游戏内文本的基础上进行的,而游戲设计者作为游戏框架和游戏规则的干预方,是最初的“控制人”。
1.1 被动式体验:游戏规则的服从者
从表面上看,游戏玩家是虚拟世界里的主宰,但实际上,他们永远受限于代码下的规则,游戏体验更多是被动的。比如DOTA2游戏的更新内容在本质上与玩家的看法无关,角色属性和地图路线都是游戏设计者的“暗箱操作”,玩家更多是在等待。即使玩家有选择游戏角色饰品推新的投票权利,也是在设计者制定的规则框架之下。
粉丝处于被动体验的“服从”地位,并不是传统意义上的弱势,而是一种省时省力的服务享受方式。一方面,游戏玩家往往是利用休闲时间进入网络世界,其目的主要是放松身心和娱乐消遣,所以被动的方式并不会引起玩家的反感。但是,另一方面我们也要看到,游戏设计者持有绝对权力,使电竞区别于一般意义上的“游戏”:游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动,这五个条件缺一不可[2]40。在传统的游戏中,规则是相对不变的,而电竞游戏的规则可以随时改变,这对普通玩家的影响当然很小,但是对赖以生存的职业玩家来说,游戏规则的改变极大影响着自己的发挥,在某种程度上决定着事业道路的走向。如果在正式赛事之前,游戏设计者更新版本,偏向于某支更精于该版本打法的队伍,暗箱操作非常隐蔽,竞争的公正性无法保证。要知道,2019年DOTA2最盛大的国际赛事TI奖金达3 433万美元,由冠军队伍的团队瓜分。电竞游戏版本的小小更新,或许决定着职业赛事的高额奖金与荣誉花落谁家。
区别于一般的传统意义上的游戏,电子游戏由独立的设计者经营,玩家是他们的客户和出资人。当个人在进行非职业比赛的普通游戏时,如下棋、打篮球,没有人会因此得到物质利益,而电子游戏则不然,一定的游戏内文本总是归某个人或团体所有,任何玩家的游戏行为都会在这个基本框架之中,使游戏内文本所有者收益,比如游戏购买、广告收入和游戏内虚拟物品消费。在利益的驱动下,设计者努力让电子游戏变得越来越吸引人,而不考虑对玩家造成的影响。
1.2 差异化体验:电竞世界里的“厌女症”
“厌女症”是指个体或社会对女性的厌恶、蔑视和偏见,是社会中男女不平等的一种性别文化现象。和男生相比,女性玩家在DOTA2以及其他电竞游戏里的数量都是比较少的。在大多人的印象中,女性玩家常被认为是被呵护的少数群体,实际上,电竞粉丝中“厌女症”的现象十分严重,“物以稀为贵”的外衣之下是刻板印象与性别歧视。
如果说在普通玩家身上,“厌女症”是比较隐蔽的,那么在宣传和曝光力度更大的职业战队中,这一现象就更加明显了。在女子战队的官方介绍里,女性职业玩家的身高和体重常被单独列出,游戏水平被忽略,外表成为关注点。当电竞粉丝谈论起名气较大的女性玩家时,对其外貌的讨论也要明显多于对游戏水平的讨论。
2 局外人——游戏观者
作为游戏观者的电竞粉丝,处于局外人的地位,对游戏的参与往往通过发送弹幕和在网络聊天群里交谈来实现,以弥补身体的不在场。“弹幕”原意为战场上枪林弹雨的火力网,现在指用户在作品中进行评论,这些评论会作为流动字幕在视频中飞过并被其他用户看到。当作为游戏观者的电竞粉丝看到比赛中一支队伍屡战屡败,常常会公开发言,猜想他们低迷状态的原因,或对游戏中职业玩家的打法展开讨论。
尤其是在疫情大流行的2020年,电竞游戏DOTA2的大型线下赛事全部取消,小型比赛在线上进行,所有电竞粉丝的“身体”全部缺席不在场。所谓“在场”,指的是身体本身在事情发生、进行的现场,是一种主体间交往互动的实在关系[3]。以游戏观者的角度来说,坐在网络移动端前面观看比赛,情绪和观点无处表达,群体间的文字交流成为必然。
弹幕表达是粉丝群体观点的交汇,也是情感的纾解,需要加以引导。
一方面,作为游戏观看者的电竞粉丝以众多局外人的身份观看比赛,从某种程度上保证了节目赛事的公平性,同时,每个人的想法都可以直接表达,通过匿名账号提出建设性的意见或看法,是赛事举办方的重要监测内容,间接地提升了节目质量。电竞粉丝群体及其文化的存在是合理和必要的,它不仅是电竞产业的一部分,助推国家经济发展,而且是年轻人表达自我的需要,因为在其所熟知的游戏世界里,他们可以说是真正的主人。因此,社会对于此类现象应保持宽容,而不是一味的批判,适度的空间可以使电竞产业得到健康发展,并帮助粉丝群体实现一部分的自我表达。另一方面,电竞粉丝在观看游戏的过程中,也会表现出消极的行为和态度,比如两支比赛队伍的粉丝有时会展开激烈的骂战,或者对其他职业玩家及其粉丝进行人身攻击。有学者将粉丝群体的群像描绘成:1)大多年龄低,是非理性的群体,逻辑思维欠缺;2)对偶像有一种极度的忠诚,在这种忠诚中宣泄过多的暴力、狂热;3)借助网络的匿名性,释放本我的存在,而转移对自身情境的不满[4]108。
粉丝群体形象的形成实际上反映了一个变化的、复杂的建构过程,其中包括大众媒介不同角度的观察、社会政治力量与经济力量的博弈,以及新闻传播特性对媒体建构方式的影响[5]56。电竞游戏并非洪水猛兽,虽然游戏不是传统意义上有价值的东西,它割裂了劳动与收益最直接和天然的关系——尽管在游戏中付出辛劳与汗水,却看不出有什么实质性的产出。但电子竞技具有价值,其价值并不是在内部产生的,而是由游戏这一事件与其他伴随性事件的联系制造出来的[2]94。电竞粉丝观看游戏,并非玩物丧志,更多的是正常生活中的休闲消遣。在观看游戏的过程中,电竞粉丝发表情绪化的评论,这不是该群体的专有,而是网络账号匿名性的产物之一,在各种平台上都是常见的,对不文明弹幕的审核与平台管理才是重点。
3 追随者——职业玩家粉丝
进入21世纪后,互联网技术的发展普及和大众媒介文化的高度发达使粉丝群体规模扩大,更具组织性。在电竞粉丝群里中,意见领袖效果依旧存在,但有所弱化。此外,注意力和金钱的付出是电竞粉丝对职业玩家进行“追星”的主要两种消费方式。
3.1 另类追随:意见领袖效果弱化
在电竞粉丝群体中,意见领袖效果依旧存在,但有所弱化。意见领袖是网络社区中积极的信息传播者,是社区思想和观点的提供者,为社区讨论设置议程、提供视角,并影响社区成员的舆论导向和态度行为[6]。在其他媒介中,意见领袖通常会提供自己的观点,对大众施加影响,但是,职业玩家作为电竞行业的意见领袖,对粉丝的影响却表现不佳,甚至出现反被影响的情况。
职业玩家的“意见”表达主要分为三部分,分别是赛事表现、平时直播表现以及个人发言。在个人发言中,职业玩家的意见领袖效果依旧明显,可以较自由地表达自己对游戏的理解,或者分享个人动态,引起粉丝的关注和讨论。但是在赛事表现和平时直播表现中,效果明显弱化。
在职业比赛进行过程中,电竞粉丝对专业选手“指手划脚”已成为常事。一般情况下,普通电竞粉丝的游戏水平要远低于职业玩家,在DOTA2游戏中,两者的天梯分数分别约为3 500分和9 000分,后者作为意见领袖的专业性不容置疑。但现实却恰恰相反,作为“弹幕大神”的电竞粉丝常常贬低职业玩家的游戏水平,认为其打法或出装方式是错误的。出现这种看似矛盾状况的原因主要有两方面:一是因为粉丝能够看到游戏的全貌,拥有更多的信息,发表的看法可能是正确的;二是因为粉丝与职业选手的玩法存在差异,所以观点不同,看法未必正确。
职业玩家在比赛之余,也会在相关平台进行游戏直播,此时职业玩家的金钱收益和粉丝在平台所刷的礼物直接挂钩,为了避免和粉丝发生口角和冲突,职业玩家往往会忽视、忍耐电竞粉丝的某些无礼发言,意见领袖效果更加弱化。
3.2 追随方式:金钱与注意力的付出
和大多数其他领域的“追星”方式一样,电竞粉丝对职业玩家的追随,主要是金钱和注意力两方面的付出。金钱支出包括购买赛事门票及周边产品、直播礼物打赏、个人网店消费等,注意力支出则是对所有与该职业玩家有关系的活动的关注,比如粉丝花时间观看赛事及平台直播,花精力参与微博话题评论,线下和朋友讨论等。在众多追随者中,拥有更多时间和财力的电竞粉丝享有更高的地位。
电竞粉丝的高地位主要有两种表现:一是发言能够引起更多人的话题讨论;二是拥有更多和职业玩家私下交往的机会。一般来说,粉丝对职业玩家的喜爱时间越长,注意力支出越多,就更被其他粉丝所熟知,在其他粉丝中的地位就越重要。而当粉丝不满足于在远处“眺望”偶像的时候,往往会通过金钱手段,在职业玩家的网络直播平台进行礼物打赏,获得偶像的关注。当礼物数额到达一定水平后,职业玩家为表示感谢,通常会和该粉丝成为社交平台的好友,实现一对一的沟通。粉丝也可以通过参加线下赛事,与职业玩家面对面交流。在粉丝群体中,分享与偶像的合影或亲笔签名是一件非常光荣的事情,常常引起更多的讨论。
如今,粉丝群体规模空前扩大,其活动也更为频繁,我国粉丝群体的組织严密程度不断增强,粉丝组织领导者特征稳定,粉丝个体的经济资本、文化资本及社会资本的重要性进一步提升,粉丝领导者对粉丝组织的影响力扩大[7]。在电竞粉丝群体中,注意力支出虽然重要,但金钱的力量在虚拟的网络世界、在其地位树立上仍然强有力,那些为了职业玩家“氪金”(金钱消费)的粉丝常常获得群体中其他成员更多的重视。
4 总结
电竞粉丝作为粉丝亚文化群体,在游戏设计、赛事直播和职业玩家三重文本下,有着复杂的不同身份,包括体验者——游戏玩家、局外人——游戏观者以及追随者——职业玩家粉丝。虽然处于虚拟的网络世界,电竞粉丝的群体文化却是现实的延伸:作为体验者的游戏玩家更多地处于被动地位,是游戏规则的服从者,男女性玩家体验有所差异,“厌女症”现象在电竞世界依然存在;作为局外人的游戏观者通过发送弹幕,与其他人交谈,来弥补身体的不在场,以获得更丰富的交互体验;而作为职业玩家追随者的电竞粉丝,主要以注意力和金钱两种方式追星,并弱化着职业玩家的意见领袖地位。
参考文献
[1]亨利·詹金斯.文本盗猎者——电视粉丝与参与式文化[M].郑熙青,译.北京:北京大学出版社,2016.
[2]宗争.游戏学:符号叙述学研究[M].四川:四川大学出版社,2014.
[3]赵永旭,张娜娜,陈方涛.分离与回归:身体在媒介形态发展中的变迁[J].新媒体研究,2020,6(13):22-24.
[4]尚香钰.网络时代的“粉丝”狂欢——对后现代大众文化fans群体的症侯式分析[J].广东广播电视大学学报,2007(4):105-108.
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[7]胡岑岑.从“追星族”到“饭圈”——我国粉丝组织的“变”与“不变”[J].中国青年研究,2020(2):112-118,57.