葛安琪
摘要:一直以来,本人以图示教学作为自己的课题研究,但大都建立在某一课的基础上进行导学。然而信息技术课的特点是某一本教材的某一个单元全部围绕某一软件进行系统学习。因此,图示导学也应该跳出某一课,立足在掌握某一软件的基础上系统地开展图示导学。2018年苏科版小学信息技术5年级教材(以下称18版教材)目前已投入使用,笔者现将scratch2.0版本编写的scratch编程作为5年级第一个单元的内容,作为学生在小学阶段学习的第一个编程软件。本文阐述了如何将“图示慧问导学”运用在编程学习中。
关键词:scratch教学;图示导学;编程
中图分类号:G623.58文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2019)19-097-1
一、教材修订,激发与抑制计算思维生成并行
纵观2018版新教材目录,scratch的课时有所增加,从之前的13课变为18课。新版本不仅保留了部分关键课程,同时也增加了《火柴人跳舞》、《青蛙过河》、《画正多边形》等课。2018版教材的精心编撰实现了横向相互连通,使信息技术教学突破了工具的作用,落实了培养学生信息素养的总目标。2018版教材中接连几课都将“侦测”模块作为重头戏,这样一来,学生能够借助“图示导学”学案有效提取已有知识并进行运用,有效地促进了知识的横向迁移。
但新版本的教材也存在一些弊端,在教材中有大段完整的程序出现。孟子言:“尽信书,不如无书。”信息技术的学习不能拘泥于书本,而是要利用书本,跳出书本,建构知识并运用所学知识进行创新创造。教师要善于提出基于学生已有知识经验的,易迁移的、启发式的、指导性的、起到梳理作用的问题。图示导学案则能将老师的问用文字的形式呈现在学案中,这既能激发学生主动解决问题的欲望,也能让学生在图示中更加清晰学习过程的脉络,便于总结知识点,归纳学习方法。
二、图示导学,让计算思维生成真正发生
接下来,本人以一节scratch编程课为例,阐述图示导学的结构意义。本課是《吃豆子游戏》第二课时,改变了吃豆子游戏情境为小蚂蚁吃水果游戏设计,本课时主要攻克的难关是桃子落下、蚂蚁吃到桃子后的游戏设计以及桃子落地后的游戏设计。图示导学案经过多次试上与反思以及听取听课老师的反馈共经历了五稿的修改与设计。
1.图示封闭:程序设计的根基。
Scratch教学中,常常会直接运用或迁移学习过的控件。这种情况不应该花费过多时间,可采取封闭图示。如任务1:“桃子的坐标”。学生便能立刻做出反应快速找到桃子的坐标,写在图示导学单上。甚至能提前一步开始思考下一个问题,无需等待全班都完成。任务2:“哪个坐标在变化?什么变化?”看似寻常的问题却是经过反复斟酌过的问题,是完成桃子下落程序的突破口,是为了让学生区别“移到xy坐标”和“y增加”两个控件的关键问题。封闭的图示里的两个任务是学生完成基本程序的必经之路,是本节课的基本要求。如果没有基本任务作为根基,后续的创意也只是纸上谈兵。
2.图示流程:思维建构助理解。
Scratch编程要培养学生一种流程化的思维,如果将程序编写的每一部分作为一个独立的部分进行,学生很难将程序形成完整的概念,无法建立程序之间的联系。例:“下落分为两种情况,一种是被蚂蚁接到,一种是落地”。牵涉到顺序语句、条件判断语句、循环语句。利用分叉形成图示流程的形式帮助学生理解完整程序发生的顺序,更加利于学生恰当的选择控件去实现,增进了学生对各个控件之间的联系与区别的理解。
3.图示开放:主动运用促创新。
运用半开放、全开放的图示激发学生的创意。例:“如果桃子落地,发生什么?”并没有给学生标准答案,这一内容在教材中出现在探究屋里,让学生尝试添加脚本隐藏落在地上的“豆子”。在本人设计的图示导学案中拓展部分以趣味游戏设计为题,给学生全开放的环境,可以加入任何想要添加的环节并记录下来。而这一拓展内容在教材中在讨论坊里,以小组讨论的形式完成,更多的照顾到了多数学生,使得学生掌握了基础知识基础技能的,但却不利于学生拓展思维,主动运用。学生主动创造趣味程序这将激发他们创新的动力,培养他们搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。
三、制造合力,将“图示慧问”导学效果最大化
1.开展自主学习,发现程序问题。
学生自主学习常常会遇到瓶颈,但只要冲破这个瓶颈就瞬间豁然开朗。所以在这种情况下,教师不能图眼前的效果将答案脱口而出。启发式的关键问题已经在学习单上呈现,将机会留给学生开展自主学习。教师要引导学生往正确的方向去思考,可以将程序搭建转换为通俗易懂的白话文帮助学生理解,也可以引导学生想象自己就是这个角色,最终挖掘出程序之所以出错的原因。也许这个过程需要花费一定的时间,但学生的理解将会上升一个层面。
2.发挥小组力量,检查程序漏洞。
在使用图示导学学习单时会出现一些问题,过程是学生们根据学习单将自己的想法搭建出来,出现问题的可能性也就增大。这里注意的是漏洞也应该是学生自己去解决,老师不是补洞的角色。教师可以播放学生的程序,引导全班同学“找茬”,用语言激励学生“谁是厉害的游戏程序员?找一找他的程序问题。”这种情况下一定有学生能够将他的问题用语言描述出来,切忌让学生直接上手去帮助同学解决问题。这样也是变相的将易错的问题展示给学生,课堂也变得活泼有趣。
3.全班展示典型,追问激发思考。
面对开放的图示,教师不能完全放手给孩子去胡乱搭建,仍然要时时进行“跟踪”。对于学生提出来的设计设想,教师要提前预设到学生已经掌握的知识与想要完成的任务之间的差距,用追问的形式向学生发出提问,激发学生质疑,帮助学生意识到看似成功的程序也可能存在小漏洞,从而让学生亲自体会到程序的优化。
(作者单位:南京市旭日景城小学,江苏 南京210000)